【心跳文学部】断裂,文学部与现实:一种解读的策略
从那以后,我认为学会了什么是爱:爱不是采取主动以便对自己不断加码、做出‘夸张’,而是关心他人,是有能力尊重他的欲望和他的节奏,不要求什么,只学会接受,把每一项馈赠当作生命 中的惊喜来接受,并且有能力给别人同样的馈赠和同样的惊喜, 不抱任何奢望,不做丝毫强迫。总之就是自由而已。为什么塞尚随时都在画圣维克图瓦山呢?这是因为每时每刻的光线都是一种馈赠。 
——《来日方长》 
 
断裂的实现 
“所谓美少女游戏,是首先将玩家与男性之全比例等身的角色予以同化,然后在假想空间中赋予他异性的认同,使其变成「有异性缘的男生」,亦即使其成为「父亲」。使其成为父亲之语词表现,在此,不仅是意味着提供恋爱、结婚、获得子嗣的经验,我希望读者能更为抽象地理解这件事。美少女游戏的玩家透过游戏体验,与异性邂逅,进行恋爱,经验了挫折,而成为成年男性。「成为父亲」指的正是如此成长的过程之整体。”亚文化学者东浩纪在其评论《AIR》的文章中给予了galgame这样一个定义,即便评论如此刻薄,但经由东的再诠释,《AIR》在其评论场域里却成为了一个极佳的批判性作品,多重意义上的无能批判——“亦即,我们做的事是对这部作品不断连锁性地编织批判性的论述。或许,对我们御宅族而言,拯救观铃的方法只剩下这个方法了。至少,这部作品中包含着诱惑我们进入如此的空想的一种剩余价值。”作为批评者的东同样自称“御宅族”,并非常见的身份政治批判,只是在其以御宅身份为前提下的“解读—批判”方法论实践中探究gal乃至故事与现实的一种解放可能性,当然这不是在作为现实与概念中介的解放运动中实现的。 
首先仍是对文学部的剧情做确认,但我们无需长篇论述文本,我们所讨论的更多是作为故事之风格的形式及结构的问题,便是,作者为什么要构建如此的叙事结构及世界观,为什么要用如此的书写方法和游戏形式来阐述故事。在plus版本里,玩家首先进入的是虚拟机,而实际的游戏剧情在点击"心跳文学部”之后才会出现,这是原免费游戏版本所没有的,尽管是因旧版玩家方面的问题,但这人可被视作为巧妙的“花招”。 
…此下省略剧情论述(懒) 
(1)于是,我们建构了一次双重意义上的断裂(纱世里之死),即文学部意义上的作品性质(称呼为性质断裂当然是因为有一种被划分的性质在其前)之断裂与玩家欲望之断裂,病症是其预告,推门入房是其开始,而一周目的结束则是这次断裂(也正如阿尓都塞对其断裂论的解释一般,当然不止一次)的最终完成,纱世里的“死亡”作为事件的意义正是其自身,死亡状态不正是最彻底的事件吗。一周目结束,作为观众(尚未成为体验者)的玩家完整注视了这层神圣的跨越,其再无法将刚经历的一切当做“废萌”,恐怖游戏的称呼似乎也是从此开始的。有些游戏会让视点人物成为无名氏,空白被注入内容是很容易的,甚至于可以达到一种误认的效果,另一些则会让玩家自己起昵称,如果说无名氏是让玩家增强代入感,那么,这个自己设定的昵称则是一层界限,真实与虚拟的界限,玩家知道自己所观看的只是故事,而此刻(即断裂之时)先前所观看的都已逝去,变成了回忆(即特别之物),异质的故事也同时产生。这层异质的故事又赋予了文学部一种异质性,即便是事后才让人发觉并建构的,稍后还会聊到。而二周目开始,“文学部”无法成为文字部了,文学部已经跳离其的称谓了,这也是其成为一个“词牌名”的必要条件。同样,玩家再无法向其投射别样的视线,再无法以男性之姿面对屏幕了,无论是男性还是“男性”吗?只因“死亡”。这个论点也许会很让人想起关于符码论的讨论吧:既然故事是虚构的,漫画是符码,galgame是符码的集合,那怎能表现最为真实的死亡?作为终极话题的死亡,怎能由用来娱乐的漫画和游戏表现?文学部的现实正基于这个论点,既然只是故事,那纱世里的“自杀”抑或是玩家于故事终结时的选择又何以由来?或许来源于文学部的形式。大塚英志给予了漫画以身体和符码的二义性,以折中的方式巧妙的反驳了符码论,而文学部在笔者看来不必如此解读,《ddlc plus》以一种更加独特的方式,巧妙的离开了虚拟与现实的问题,文学部的虚拟是双重“虚拟”,是本身就存在于以虚拟机为媒介之游戏的一种巧妙重复,是虚拟之中的虚拟中产生自我意识的角色的故事,〈也许有点像梦中梦?)但其根本的框架建立在这样一个事实之上,即玩家的“被(文学部)欲望”状态,然而,我们同样可以做出这样一个评价:在故事最后,莫妮卡在向谁表达爱意?我的回答是“真实“,是一种超越一切的真实性而并“玩家”,是待到达并建构的纯粹概念而非“现实”,由现代媒介主导下的世界“真实”吗?在“景观成为当前社会的主要生产”的情况下,真实存在吗?现实现实吗?也许没人能给出答案,但咱觉得有必要排斥“虚拟-现实”的二元化叙事,尽管这种划分可能有决断性的意义(现实一点!),但是是值得怀疑的,不是为了一种指认,而恰恰是为了一种责任,为了导向不存在的真实。 
批判性叙述 
(1)文字部的批判性展开正在于“断裂”为我们建构了一个自由的空间,正在于其在极度同质性的同类作品中为我们提供了一个不一样的地方,一个可介入的场域,尽管这一切可能只出于作者的某种“恶趣味”,毕竟其最早为免费游戏。但如同我们上文所提过到的:文学部于虚构空间导入了死亡这一最为“真实”的主题,纱纱的离去是以近乎悲剧的一次注定展示于玩家视线中的,从其决定要推进剧情开始——将你视作其“主体”健全之全部要素的少女发现你注视上了别的女孩,本该全部倾注于其的关注被投射到另一位客体之上,屏幕外无法介入的玩家被强制注入这些信息…于是在这里发现了作者的“诡计”,以文本手段使角色仿若主体一般行动,换言之,使玩家假想性的捏造出了纱世里和文学部的其他人,在想象空间里,并使她们像故事一般行动,而玩家则是原本的视点人物。虽算不上是新技巧,但用作于我们的讨论中便另有一番韵味了——是玩家决定了这一切。文学部的巧妙和批判性正来源于这样一种叙事:玩家作为观众投射于视点人物的视线本是“外部之外部”的,玩家本仅限观看身体,本仅想满足“欲望”,如今却“作为”故事主角决定了人物的死亡,“作为”视点人物体验情感,这和”观看“根本异质,本来从未有过“故事”,文学部并非是被市场所决定的商业作品,其故事逻辑也并非由市场决定,如今却作故事之体验者介入故事之中,至少是以想象的方式,客体转换为了“主体”,假想的能动也于此展开,并于最后历经了最为深刻的一次翻转——从未有过“主体“,一切在其开始就是被决定的。当然,读者/观众可能会有些疑惑,选择,多结局,角色线进入机制,在不少作品中都出现过的一切难道不是玩家“能动”的展现吗?而读过东那篇文章的人可能也会提出疑问:东是以《AIR》之单线叙事及完全无选择的双重无能作解释的,到了我们这怎么“能动”反而成批判性视点了?因为这达成了一次翻转,文学部的的剧情选项并不算少,但无论怎样选择讲述的都是“同样”的故事,玩家改变不了什么,在文本之内,我们无法拯救任何一个“人”,这或许也是东的批判吧,也许也是故事的意义所在:导向一个拒绝了“虚拟-现实”的现实。在最后的最后,莫妮卡仍要向我们抛出那一个选择,无论愿意与否,我们都在此时误认了自己的身份误认了屏幕之中的“人” 
(2)于是,笔者以为文学部是比《AIR》更进一步的“无能批判”,文学部提予我们的同样是“体验”,玩家的能动仍是虚幻的,是外部的,是不存在于故事之中的,文学部以贯穿于整体剧情的选择为“无能”的展现作了决定的翻转,或者说选择遮蔽了实际上的无能为力,同时也为东所言的无能提供了一个他者,以彻底反转的形式,摧残着屏幕外作为视点人物体验着故事的玩家的全部欲望:最开始是色情,然后是救赎,再是期待或是其他…这又再次表达了文学部叙事的奇妙:属性(立绘及风格)分明的女角色们在一周目为前述的玩家欲望(sex及其它)提供了地基,又或者像是笔者一位朋友指出的——文学部原本的诡异立绘或许刻意而为,只为更为深刻的展示这场从悲剧演译为闹剧的故事,以作者另一种“恶趣味”。自然,有了作品意义上的批判,又有了我们的解读,还要回归,被压抑物(某种意义上的现实)的回归,所以,让我们暂时离开文学部吧。 
文学部之后 
玩家在此类作品兴起之前或许一直被认为是无所不能的存在,就像拉康派所言的“大他者”,只不过是在作品内部施展的,而作品的一切都是围绕着作为视点人物的主角及注视着视点的玩家展开的,游戏的进展便是玩家某层欲望的进展,策划们总会找到让玩家注意的地方的,也许是身体,也许是特定场景,甚至是某些“属性”,并不必讨论致使这些关注产生的发生学机制,但与《AIR》同谱系的文学部的意义就在于,可以去破除了这层虚幻的关系,可以去破除作为文本类型的galgame之情节于文本中的自我指涉(比如就一般的场景而言,主角应当介入纱纱的生活,达成赎救且是在性的意义上做到的,这应该才算是被市场受众规范的galgame的一般准则罢,萌系始终是主流),可以去破除玩家对于故事内容于作为文本类型的gal之中一般联系的想象循环,文学部到达的地方就是“临界点”,文学部突破了作为文本类型的galgame故事的一般准则,在临界线意义上重新生成了对于整个定义上的galgame的认识,甚至可以说其超越了gal,尽管很快也被重新划归于这个文本类型,现今的各层亚文化或许是一种非树状的类型联系(也许可用“根茎”描述),而对亚文化实质的讨论也应由这个意义上展开。 
再次回到文学部,纱世里或者其他人的死亡在一开始就被决定了,只是玩家不知道而已,这是故事的外部,这是作者的“诡计“,我并不认为继续对故事做具体分析能达成些什么,只会一步一步陷身于僵死的文本的泥潭。而删除莫妮卡之所以是文学部的完成,就在于此处再次发生了一次逆转,删除的选项也是莫妮卡给的,不论是和否,我们都彻底进入了游戏之中,我们终于彻底被文学部所把握,这种手法也是“花招”。 
而要离开文学部,要离开文学部的影响,我们便要介入其形式也就是文本类型——而不是文本本身做批判性叙述,僵死而又封闭的故事有什么意义可言呢,玩家何曾有过改变的机会,文学部不仅是对“宅“的讽刺吧。来到外部,是宅系文化生产了galgame生产了御宅族也进而生产了特定市场,其的目标和叙事手法是被市场所限定的,这里讨论的是纯粹的,原初定义上的gal,而就算是有所创新也会回归市场,这是作品之于商品的逻辑,我们也一样。或许可以说,galgame是“无能”(东浩纪的意义上)的御宅族的对象化产物,依托于不成材论调的自我指涉,即自身贬低自身为底层,1970年代后日本年轻一代所展示的“无能“何尝不是今天享受着保卫着现代生活的我们的无能,似乎只有接受。而“正是因为无能,我们才无所不能”,gal正是这样一个展示玩家无所不能的场域之一,有着单一叙述目标和具体受众;而遮蔽的却是现世的贫乏,对泡沫经济崩溃后的日本人来说,这是经济和政治上的双重危机,所以需要这些欲望新的投射目标,文化团体乃至市场生成,作品进而有了盈利价值,于是再生产,无论如何接受的终是市场体系的叙述目标,大家都站在市场的延长线上,市场背后是什么呢?资本?aie?又或许是利维坦本身?我不会给出答案,这种问题本身就没有一个答案,但应该去思考,应该去找寻一个目标,应该去找到一种抵抗的方式。文学部在其初出时是免费游戏,本身处于“外部”,即市场的外部和被欲望盈利目标的外部,消费倾向的外部,同时在外部达成了某种批判,这并不是“讽刺”,让咱感到讽刺的反而是因为玩家群体的“热情”使其推出了付费的plus版…这在另一个维度上进入市场内了,这次没有本身的批判,在玩家群体中所接触的仅仅是作为“恐怖”游戏而言的文学部,传播与再生产的也是此,想去找一找最初那批玩家的鉴赏啊,可惜这篇文章已经接近于完成了。 
咱喜欢一位朋友讲过的一句话:要解放莫妮卡,我们或许可以带着她去周游世界,对文学部的每一位都是这样。在作为玩家的生产中,莫妮卡对于我们的病态的爱或许是一种温柔吧,对真实性的渴求和对文学部秩序本身的反思,使投射到真实之上的爱变成这样,保持关注,对一个角色的关注,我为什么想在文前引用阿尔都塞杀妻之后的话也是如此吧,毕竟我都没听她讲完就选择了删除。 
我的思考始于纱世里之死,这篇文章的完成是文学部给予我的一种剩余价值。 
 
——转载于知乎 
2024-04-23
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☕️杂谈⁶
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