好,今天来说有关打戏的问题。

  可能是近期的风向变化,不论男频还是女频作者都开始研究打戏。最近不管是群里还是频道里询问打戏的人都比较多,这里就来简单讲讲。

  我这里给宝子们分两个部分来说这个打戏,“人和人”“仙和仙”这两个部分,有法术和没法术的打戏当然写法是不同的。

  先说有法术的,我个人感觉有法术的打戏相对来说要更容易一点。

  有法术的打戏再细分为两类,一类是机制讲解类,一类是动作描述类。

  先说机制讲解类。

  我们在写打戏之前首要想的不是谁要赢,而是他们该怎么打?也就是他们的机制。

  就像是打游戏一样,我们在使用这个角色之前,肯定要先了解这个角色的技能,给他一个定位,是输出还是控制,是远战还是近兵。伤害多少,等级多少……这些都是必要的。可以不在文中体现,但是心里还是要有数的。

  基本的定位有了,那就要给他想个技能啊,可以没有名字,但是你要知道这个技能是要干什么。

  感觉这个有点抽象,呃……具体的还是要打打游戏,找到感觉。

  具体一点说,比如,一个人,你先给他安排一个属性,比如说雷系,这个就是你给他的属性(这种元素属性的基本都是仙侠。)说句题外话,发现很多宝子竟然分不清仙侠和玄幻,一句话解释,就是元素属性为主的,像什么火灵根啊水灵根啊,这种,就是仙侠。体质为主的,像玄武体,朱雀体啊,这种就是玄幻。

  回归正题,你给他安排的属性是雷系。雷的创造性比较强,可以是输出,也可以是控制。

  就拿控制来说,咱们给这个雷系的家伙定位在控制。

  控制系的技能,无非就几种类型,【禁锢】【减速】【动作控制】【意识控制】……另外其他的宝子们可以自己研发。

  好,有了基本的技能类型之后,就可以开始给他想技能了,比如禁锢的【雷笼】【雷网】(哈哈哈,简单取名,懂意思就行)……具体技能效果,可以自己在设定里面写出来,像是什么被控制之后附加【雷电】效果,30S,在此效果下,受到伤害增加50%,速度减缓50%……这种。

  然后,技能想好了,就可以上手写了。

  还是第一种,讲机制的。就是,不去写他们怎么打,就写他们属性的区别。啊啊啊啊——这个真的好抽象,只能举例了!

  假设1级雷电系的A跟同样1级水系的B打。

  就可以写:同为一级,A的雷电属性对B的水属性能起到绝对的克制作用。但是A只学习了三个技能,而B学习了四个技能,在技能的灵活性上,A不如B。再加上,B没有选择学习水的形态变化类似的技能,而是选择了另外一条路——水的三态变化,气态、液态、固态,而固态的水不具有导电性,这就给这场对决带来了无数的不确定性……巴拉巴拉……说太多就有点子废话了,大家明白就行。

  这种写法好处是妈妈级别的技能解释,对读者理解上几乎没有门槛,缺点就是,写得不好了……会很无聊,容易劝退读者。而且,经常性的技能解释容易使读者审美疲劳。不过,对于一部女频文,或者轻小说来说,这样程度的打戏已经足够了。

  假如要是想要更激烈一点,想要在男频上发展,也就是动作描述类。

  动作描述类作为各类大神常用的一种打斗方式,写起来可能比较容易掉头发,但是拳拳到肉的打戏绝对可以满足读者的需求。

  我给这类打戏拆分为六个基本部分,分别是:A的出招方式→出招后的环境变化→B的反应→B的出招方式→B出招后环境的变化→两个招式相接之后的环境变化。

  举个例子吧,为了使宝子们更明白。

  假设雷属性的A(控制位)要猎杀一只金属性的蝴蝶。先不说描写手法的,先单纯说分段技巧。

  金蝴蝶双翼展开,翅翼切割出无数细小的碎片,环绕于身周(出招方式),金属的碎片裹挟着飓风,以恐怖的威势向A飞去(环境变化)。A扬唇轻笑,双眸倒映金属飓风(反应),一杆雷枪于手中成型,其上雷电跳跃(出招方式),翻身一枪掷出,雷枪撕裂空气,发出尖锐的爆鸣声(环境变化)。相触了,雷电在接触金属的瞬间凝滞,雷枪四散逃逸,编织出一张巨大的雷网,将金属碎片吸附于雷网之上……(技能相接之后的环境变化)。

  这样基本上就是完整的一个回合的打斗了。

  成分是完整了,但是总感觉还少了点味道是不是?这里也就是要在描写上下功夫了。也就是扩展,给你的技能以更详尽的描写,使整个场景呈现出电影级的质感,这样才能增加打戏的代入感。

  否则就像是上面那一段子打戏,他的结构是完整的,但读起来干巴巴的。

  我个人的建议就是往夸张了写,怎么壮观怎么来。

  这里单拎出来前两部分,让宝子们明白就可以,下次会说描写手法的问题,不要着急。

  金蝴蝶(硕大的金属双翼)双翼展开,(将天边的太阳也遮掩了大半),金属翅翼切割出无数细小的碎片,(反射耀眼的日光,在地下投射出点点碎光),碎片环绕于身周,(与金蝴蝶的本体相互交映,像是行星周遭的绚丽卫星)。(蝴蝶羽翼煽动,)金属的碎片裹挟着飓风,(仿若将空气也切割成一片片碎块),以恐怖的威势向A飞去。

  基本就是这样的描写,带法术的描写,主要的就是一个画面感,要有那种来自于自然的压迫感,要让读者感同身受,感受到这种压力。这样才能是一个好的打戏。

  描写暂且说到这里,还有就是有关敌对双方的力量差距,读者要的是一种势均力敌的抗衡,而不是单纯的压制,当天平向着一方倾斜,这样的打戏就少了那种刺激感。

  有的宝子会说,读者难道不是爱看四两拨千斤的奇迹吗?可是,满级大佬去揍一级萌新是不是很无聊啊。就像是打游戏一样,如果你可以碾压对手,最初你会感觉很爽,但是爽过一阵子之后,就会感觉很无聊。我们要想留住读者,主要的是要一种长期的爽感。

  这种宝子们应该可以理解。

  今天就先讲有法术的打戏部分,没法术的打戏还是个大板块,明天再说。

  预祝宝子们本本大火,本本金榜!!人人都是大作者!
2025-05-15
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