乞门成交术成瘾性性成交具体操作教学:
1、要素,激发成瘾性拿游戏举例:期待、圈子、难度激发成就感。
2、具体操作及原理:不能让人轻易得到,如奥特曼卡片的策略中是通过概率来操作难度,再通过广撒网来实现圈子,让人为了面子,进去。
这里涉及到人性的底层逻辑,人的底层欲望是性欲、食欲、社交欲,其实七宗罪也是围绕这些来的,社交欲是最底层的安全感,因此一个成瘾的东西必须要有圈子,让人发泄出获得后的成就感。
可难度又不能太高,要给人一种期望,让人看得见的,只要努力就一定或有高概率得到,例如网络游戏做任务,与此同时加入一些捷径,如氪金系统,人在尝试了努力后心态很炸,面子全都没了,有挫败感,这个时候,他只要充很少的钱获得大量奖励(如t游戏中的新手氪金礼包),瞬间获得的满足感和“第一次”的心理学偏差,让人觉得代价没那么大,可承受(因为充钱不危及性命),就会有第二次第三次,也就激发了成瘾性。