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幕后:重新定义货物系统












今天,我们很高兴为大家带来新一篇“幕后”系列文章!这次,我们采访了我们团队的一些成员,他们正在为 ETS2 与 ATS 即将到来的1.54版本更新开发重新定义的货物系统。那么,事不宜迟,我们将让专家们解释这个新系统的全部内容,以及带大家了解他们的幕后工作!
随着我们的游戏持续扩展,货物类型与拖挂数量显着增加,这使得旧系统越来越难以管理。要想理解为什么一项改动是必要的,那就需要看看之前的系统是如何运作的。
截至目前,看似游戏会将一个拖挂与货物(例如一台机械)结合在一起,实际上这是手动制作的模型,每个拖挂-货物组合都会单独存储在硬盘。这种方法需要大量独特的模型,这使得更难以有效地增加新内容,并且会占用磁盘空间。
程序员 Simon(又名 50keda)从一开始便参与这项任务,他对此有更深入的解释。
“在我们的游戏世界中,每件货物都必须以某种方式连接到拖挂。货物与拖挂在视觉上的连接方式(包括所选的装载模型),是我们称为货物系统的一部分。这个系统管理货物的视觉模型如何连接至合适的拖挂,在更大规模的经济中发挥作用。随着我们的项目不断扩展,货物与拖挂的数量增加到旧方法已经无法持续的地步。管理越来越多的拖挂与货物的组合变得越来越棘手,导致更长的发布时间,并影响新货物与拖挂的组合顺序”,他与我们分享道。
我们的高级车辆设计师 Smety 解释说,这已经是一个日益严重的问题,并且需要得到解决。 “随着新货物和大量新品牌拖挂加入至游戏,事情变得越来越复杂。每件货物都连接到所有同类型的拖挂,这意味着如果我们有3款平板拖挂,我们还需要3种特定的货物模型 - 并且每种货物变体通常有2或3个视觉效果。此外,我们还有品牌拖车,因此组合数量非常庞大。我的任务是重制拖挂。”
我们的目标是简化连接新货物与拖挂的过程,无需手动管理它们的组合,正如 Simon 在此解释的:“我们可以通过让代码根据简化的规则自动组合货物与拖挂以实现这一目标,而不是为每种拖挂类型创建单独的模型。这意味着每种货物都将定义其自身的模型、装载方法和捆绑方法。虽然这种方法最初可能会有一些挑战,并且在一开始可能并不完美,但它为未来的扩展与改进奠定了基础。例如,当以编程方式装载货物(例如托盘)时,只需要建模单个的托盘。随后,代码将确定正确的模型数量,并根据所选的装载方法将它们放置于拖挂上。”
因此,新系统的最大优势在于它不再需要我们的 3D 设计师手动创建预先制作好的拖挂-货物组合。相反,它会动态地匹配任何兼容的拖车与任何兼容的货物,通过程序地决定其位置并生成可信的捆绑元素,这将使我们车辆团队的工作变得更加轻松。
我们的制作人 Karel 负责协调该项目,并在监督其进度方面发挥了关键的作用,协助确保项目顺利完成。
Karel - Producer
“当我加入开发团队时,我最初只是好奇新系统会如何处理木材,因为我主要在开发一个相关功能,即动态货物装(卸)载。然而,当我意识到需要做大量工作时 - 用数百种“智能”匹配的货物与拖车组合取代原先数千种固定组合 - 我接过了制作人的责任,那么 Simon 便可以主要专注于开发。这包括提供时间预计、规划、跟踪进度、让更多 3D 图形车辆设计师和测试人员参与进来、安排内容发布等等。当然,还要特别感谢我们的 QA 团队,他们承担了测试所有组合和报告无数问题的繁重任务”,Karel 与我们分享道。
当然,我们还必须重制货物模型,确保它们与新系统无缝结合,该系统会自动将货物与拖挂匹配。我们的 3D 图形车辆设计师 Matěj 负责这项任务。
Matěj - 3D Graphic Vehicle Designer
“无需设计6种或更多不同的货物模型,而是设计一个单独的版本,并在必要时将其拆分为多个变体以适应更多样化的货物 - 例如2种版本的空调机组。在完成模型后,我检查以确保一切正常,并放置特殊的定位器以定义如何及在何处将货物放置于拖挂。随后,系统会根据货物的尺寸、重量和拖挂的长度动态分配货物。这种新方法简化了货物模型的创建过程,并允许游戏中出现更多变化”,Matěj 告诉我们。
我们团队中另一位 3D 图形车辆设计师 Petr 正工作于相同的任务 - 用他自己的话说,他很享受其中。
Petr - 3D Graphic Vehicle Designer
“我在8月至9月期间加入了新货物系统项目,与 Smety 和 Simon 共同工作。我当时和现在的主要任务是将现有的货物转至新系统。这对我而言是一个令人激动的转变,从 3D 建模转向积极开发新的游戏功能,我发现这既令人兴奋又有趣”,Petr 说。
我们的程序员 Max 在将新货物系统整合至游戏经济及其他任务中发挥了关键作用,正如他在下方解释的。
Max - Programmer
“我在新货运系统项目的主要工作是系统的设计及其与游戏其他部分的连接。自动放置与捆绑独立货物模型将简化未来任何的建模工作。重新校准经济数据确保它适用于当前所有的货物和拖挂组合。 这其中还有一些问题,所以我们下次肯定会有改善计划”,Max 说。
这项变化将显著促进我们车辆团队的工作,因为它允许他们在我们持续扩展游戏时创建更多的货物和拖挂组合。虽然第一版可能还有些问题,但改进系统是一个值得去做的目标,因为它不仅可以提高效率,还可以通过消除存储无数预制组合的需要以节省磁盘空间和内存。
Simon 透露这个项目可能会为我们的两款游戏带来其他可能性。“目前,我们专注于重制所有货物和拖挂,使它们与新系统兼容,同时确保它们看起来可信。也就是说,货物系统为无数的可能性打开了大门。该项目必定会与动态货物装(卸)载相结合,我们的目标是改进我们计算拖挂可适配多少物件的方式。目前,这个逻辑相当简单,并非在每种情况下都准确,但它已经展示了系统的潜力。只需一点想象力,这甚至可能带来某种程度的玩家互动 - 我们看看它将带领我们前往何处吧。”
我们希望大家喜欢从我们从事相关工作的同事的视角了解新货物系统的幕后情况。请记得关注我们的,以便持续获知所有最新消息。我们路上见!
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2025-02-27
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SCS通讯
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