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杀戮尖塔牌组构筑入门篇 —— 一些黑话和基本游戏思路
本博客主要面向入门(即对各个职业的牌已经有了基本了解,能够大概知道每张牌的作用),针对基本的卡组构筑做一些入门的讲解以及一些圈内黑话做一些解释。
牌组构筑的意思就是通过打怪,商店购买等途径获得的牌,我们通过获得的牌来组建我们的牌组就叫做牌组构筑,也叫做卡组构筑,尖塔游戏的过程实际上就是卡组构筑的过程,通过抓取选定的牌,来实现不同程度的发展。
尖塔一共是四个职业,战士,猎人,机器人,观者。每个职业都有自己的特色,战士的烧,猎人的弃,机器人的球,观者的姿。我们不讨论特殊情况下的棱镜,那么每个职业的卡组构筑的过程实际上都是在围绕自己职业的特色的过程,战士找坚毅、重振、契约等烧牌。猎人找杂技、本能、战术等抽牌弃牌。机器人找碎片,偏差,冰川等集中和球牌。观者找发泄,宁静,妖邪等姿态牌。
有了这些基本概念之后我们就来讲一下一些圈内有关于卡组构筑的黑话。
按照牌组数量我们大约分为小卡组,中卡组,大卡组。一般当你卡组数量小于等于17张牌的时候我们叫做小卡组。18到24我们叫做中卡组,24往上我们叫做大卡组。实际上并没有严格的标准,这些都是相对概念,比如有的人认为20张牌往上都是大卡组了倒也没什么问题。
启动 —— 原神,启动!(划掉)—— 这里的启动不是指这个启动,而是指我们把卡组里面的能力牌和可消耗的牌用掉的回合数。我们经常可以在一些尖塔主播那里听见或者看到弹幕说,这牌启动压力太大,启动了就赢了等等的话的意思就是指将卡组里的能力牌打出的过程。
抗干扰能力 —— 指的是当敌人往你的抽牌堆/弃牌堆塞状态牌时,牌组还能否发挥正常能力,一般来说牌组越大抗干扰能力越强,牌组越小抗干扰能力越小。我们并不用刻意去追求大卡组或者小卡组,而是在卡组成型为小卡组思考抗干扰问题,在成为中大卡组的时候思考防止鬼抽问题。
Key牌 —— 也就是关键牌,比如战士打腐化树枝,腐化就是key牌
鬼抽 —— 没有抽到关键的key牌,或者在需要起防御的时候抽到攻击牌,在需要输出的时候抽到防御牌,这也是一种鬼抽。
过渡 —— 尖塔一共分为四层,其中能够帮助我们顺利过度一二层的牌就是过渡牌,比如战士愤怒,潘祭。猎人的冲刺。鸡煲的分离。观者的输出牌。
战未来 —— 指的是当前抓的这一张牌对于当下的处境没有帮助,但是在未来会有很好的发挥,比如在一层的弱怪池的时候直接裸抓杂技,但是杂技在一层对于猎人的帮助是很有限的,因为此时猎人并没有充足的费用打出被杂技抽上来的牌,相反打出杂技还消耗了费用,不打出去还亏损一个抽牌位。目前个人感官里战未来最严重的可能是鸡煲了。
核心卡构筑 —— 指的是围绕某一些特定的卡来构筑打高数值,比如战士的暴走具有高额的成长性。猎人的隐秘内切无限,具有0费打27打16的属性。鸡煲的陨石打击。观者的红蓝沙雕无限。
均卡构筑 —— 指的是通过多抓能力牌,使牌组里大部分牌的数值提高,比如战士的燃烧,猎人灵动,鸡煲的碎片,观者的斋戒。这些都是可以提升大部分牌数值的卡。
一般来说对于小卡组我们会考虑核心卡构筑,因为小卡组牌组小,能够频繁打出核心卡。对于大卡组来说会走均卡路线,因为卡组大没法保证在关键时候抽到key牌,而通过能力牌或者遗物来提升牌组其余非key牌的质量,来保证自己能够打出上限和有效输出也是种方法。
敲/敲位 —— 敲指的是在火堆处升级,敲位指的是牌组里还有几张牌需要吃敲。敲也叫强化,升级。
无效过牌 —— 这个概念可能很少人会提到,但是其本身是很重要的,战士有一种卡牌叫做战吼,如果有用过的伙伴,应该会觉得战吼敲和没敲的差距是很大的。原因就在于没敲的战吼是抽1丢1,再加上自己本身的消耗,那么就是用1抽1丢1,相当于手牌净亏损1张,而敲了之后用1抽2丢1,虽然看上去抽弃平衡是无效抽牌,但是因为抽2的属性,所以可以类似于抽6丢1,相当于过牌1张。
注意过牌的概念是要和没抓这张牌对比,假设没抓战吼(无强化),那么就是正常抽5,抓了战吼就是抽4(没算战吼),然后用战吼抽1丢1,所以是亏牌,而如果战吼强化了的话,那么就是抽2,也就相当于手牌抽6丢1,这个时候就好用很多了,因为抽6本身就过了1。这也是为什么没敲的背包难用的原因。
队列 —— 编程概念,在尖塔里的意思就是你在这时候没碰到的,下一次一定会碰到,这一次碰到的后面一定不会碰到。常见的队列有事件队列,遗物队列,商店队列,药水队列。
Sl/nosl —— 指通过保存退出重进的方式,重开某一把对局,nosl就是不允许重新进入
无限——指的是能够在某一个回合内无限打出自己的手牌,比如战士的剑耸日晷无限,猎人的双杂战术无限,鸡煲的双冷头陨石无限,观者的红蓝猛虎。无限的好处就是能够保证自己在一个回合内无限的出牌打输出,目前除了打最后的boss心脏需要考虑防御问题以外,其余怪都可以不考虑防御问题,只要打出无限即可。比如飞身踢无限。
注意此时弃牌堆还有个飞身踢。这意味着我们使用飞身踢可以抽到一张飞身踢,然后用抽到的飞身踢在抽出我们另外一张飞身踢,至此达到循环的目的。
伪循环 —— 表面上可以达到循环,但是实际上可能会在某一刻(鬼抽)停下来循环不了。比如一些前期发育很差的猎人,为了能够度过前期被迫抓了很多的过度牌,然后打防没删多少,抽牌和弃牌和加费能力又有些缺少,于是导致了无法有时候看上去能循环转个几圈,但是实际上有可能断掉。比较经典的伪循环有找不到一费平静和莲花的观者,虽然有猛虎,但是实际上能转几圈完全取决于费用的上限。或者依靠抢占先机加费的猎人,这种猎人往往因为费用的短缺导致单回合能打的牌太少了,一般是第一回合出一张抢占先机,第二回合出两张,第三回合出三张等等,这样子来实现跨回合可以出更多的牌的目的,所以实际上这也是一种看上去能出很多牌长得和无限很像但是压根就不是无限。
断流 —— 一个用于伪循环上面的概念,也就是无法再循环下去的时候就叫做断流。实际上有些无限但是因为抗干扰能力较差,在被塞牌之后无法循环起来,这也可以算是一种断流。
爆牌 —— 指的是通过大抽牌把手牌直接塞满,最简单的爆牌就是观者潦草急就
牌组构筑思路:
首先本人需要强调本人的机器人很菜!最擅长的是猎人吗,其次是观者,接着是战士,最后是机器人,所以关于机器人的部分大家看个乐子就好了。(玩某个五字角色玩的)
四职业通用的思路 —— 前期先找过渡牌,在一层的弱怪池四职业普遍是要寻找输出牌进行过渡,目前一些比较经典的过度牌有,战士的残杀,愤怒,御血术。猎人的刀舞,冲刺,匕首雨(不知道是不是xggg看多了,我也很喜欢抓匕首雨过渡)。鸡煲的精简,分离,扫荡。观者的碰撞,供奉,粉碎。度过了弱怪池,来到了一层强怪池这个时候一般就是开始考虑boss问题,史莱姆攻杀,蹲起的防攻搭配,六火的抗干扰。
在打完一层boss之后我们会开始选择金卡以及一个boss遗物,这个时候一定是补弱不补强,二层的怪物压力相较于一层会来打一个质的飞跃,第二回合极限可以打36伤害的三鸟,见面先来21的壳爹。(这里都是关于怪物的简称,后续出怪物讲解的时候再谈论他们的简称)所以在二层,如果战斗力不足的话那么就要开始考虑避战走问号发育了。二层的问号普遍更好一些,不论是被誉为神的jax,还是图书馆,还是灵体都是能带来巨额的收益。二层此时要考虑的就是提高卡组的整体质量,补充输出的上限,考虑防御的问题,并且开始补充运转,可以说二层是发育最紧张的阶段,要尽力保证自己能够在二层活着出去,一般卡组能够经得起二层boss的检验那么就基本上成型了。
接着来到了三层,在活着的前提下,要考虑心脏问题了,只要卡组支持那么就可以冲刺精英,要开始靠遗物来发育了,一般在卡组成型我们不愿意再抓牌污染牌库的时候就是依靠遗物来提升质量,比如面对心脏的一些有效起防手段香炉,算盘,绷带(绷带就是猎人的爹啊)
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2024-02-25
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某诚的奇奇怪怪的攻略帖子
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