其三篇: DOTA对RTS的启示
在其二篇发表后,或因我文章言之不清,导致众多人对我在文中上,中、下三策理有误,认为我的方案仅仅是将操作方式DOTA化,而我的方案其实还包含清兵线、复活、升装备、推塔等要素,缺一不可。  
目前RTS上手困难的原因可划分为四类:前线侦察,作战与后方采矿,运营;左手键盘分兵与右手微操,而DOTA各要素将此四大矛盾彻底合并消灭了。  
首先是兵线,上,中,下三路自动上前线的小兵,解决了玩家多数的侦察需求;清兵线打钱,将作战与采矿合并;并且如此暗军功授爵制,极大地提高玩家的快感。  
然后是升装备。其实升装备就是升级攻击力,防御力,血量等基本属性,本质上是“摊亩入了”与一键化:人口建筑与发电建筑除了拖延生产,建造外无任何用处,所以摊亩入丁,与作战单位,生产建筑合并;之后将“选择生产建筑)选择生产多少了将产出发送到前线”,超过三次操作方能完成的事,合并为“购买某装备”一键完成。只要加上“提高作战单位数量”的装备,DOTA就可以实现与RTS相同的运营效果。换而言之,RTS可能将生产20个单位、提高50点攻击力等操作如同买装备一样一键化,来降低运营操作量。 
而自动复活更狠,连一键化都免了,直接将付费补充战损改成免费定时补充。若是不中意自动复活,就添加阵亡掉人口型装备即可。 但免去这么多后方运营操作,多数人依然不知如何具体作战与兵种配合。DOTA强制一人一英雄(兵种),强逼玩家选定兵种后买完离手,一条路上行到黑,避免了常凯申式RTS选择过于丰富引发的惘然与混乱。再将原本一人负担的兵种配合分散为多人团队配合。一套组合拳下来,玩家几乎无需切屏,为侦察或运营所打断思路,全心全意作战即可。 至于DOTA的防御塔,它们同样重要,每条兵线上各有三座防御塔,除了直接保护玩家与水晶,避免出现无聊的守矿与偷矿战之外,还可以阻止对手过快推进,出现“一波流”这种挫败感过强,所有人都不过瘾的情况。加上自动复活等机制,又是一套组合拳,令DOTA的客错率提高到一个丰常舒适的水平。  
另外,根据我个人对各军兵种战史的研究,我意外地发现, DOTA其实比RTS更接近实战。可以参考各种演习与历史资料,绝大多数情况下,坦克、火炮、轰炸机等高技术装备都是按兵种各自组队,然后再配合使用,类似于其二篇中的下策,而非常凯申式RTS那样什么兵种都混合到一起使用。 
总而言之,弱小与无知,并非生存的障碍,傲慢才是。DOTA其实有不少值得借鉴的优点,可以为RTS所吸收改良。红警、星际等常凯申式RTS已经因为傲慢而凋零了,我们这些后来者无必要继承前人的傲慢,重蹈覆辙。 
 
其五:21世纪初RTS、MOBA单位开发的弊病  
从20世纪末到21世纪初,从星际1 .红警2到红警3.星际2以及各种自制地图、MOD,包括后来DOTA、DOTA2,RTS与MOBA游戏的单位开发,讲好听点,叫“百花齐放”,难听点就是“胡编乱造”,RTS尤甚。这导致RTS单位阵营特色不够鲜明,平衡性混乱,玩法严重过时落后,具体有以下几点。 
特色开发无序。这点在红警3旭日、星际2人族上尤显,譬如变形类单位,星际2、红警3皆有攻城坦克(平定者),即变形后不能动,但射程,威力大增的自行炮,可他们都想不到可以设计一种守城坦克,即变形后不能动,但防御力大增的炮台坦克。类似设计漏洞实在过多,就不一一枚举了。  
二是脱离实际。游戏单位设计当然是可以超越现实,天马行空的,但演化热力学的规律,多样性与稳定性不可兼得,即设计越脱离现实,平衡越难,最典型者莫不过于星际2巨像,高到算是空中单位,属性过于古怪,导致平衡极其困难。故叶导个人建设单位设计上尽量先模仿现实或历史上出现过的单位,再去奇思妙想。 
特别要单独强调的是所谓多功能单位,不但影响平衡,还浪费大量美术、算力资源。包括且不限于多功能步兵塔、多功能步兵车;它们表面好玩,实则与地堡、气垫船、红警2战斗要塞等专用单位重复,既不常用,亦不好用,不如弃之了事;至少是无需为其各种变形单独建模。  
单位越造越大。不少游戏开发到高级单位或周期末期时,喜欢将单位越造越大,美其名曰:“大小与血量、级别相匹配”,这实际上是另一种心理膨胀、甚至是偷懒,是严重危及平衡性的昏招。红警2中,天启坦克、犀牛坦克体积相差并不大,这并不影响天启坦克在玩家心中的地位;而红警3先锋炮艇机、星际2雷神等庞大单位,在攻击力、防御力之外,又多了体积这一干扰操作与平衡因素,尤其是先锋炮艇机,不但大,还容易飞出显示范围;世纪轰炸机其实已经达到RTS游戏空中单位体积的上限;并且庞大单位所暗含的精英倾向,会不可避免地将RTS引向DOTA这条自我否定之路。因而诸位研发RTS游戏时,一定要事先规划好单位体积,否则平衡一样是难做的。  
静态玩法过时。其实星际2不正式支持边移动边攻击早受垢病,导致星际2、红警3这些科幻游戏,玩法停留在排队枪毙水平,而从«星空战争»等星际2自定义地图来看,星际2是完全有能力支持边移动边攻击的;红警3则部分支持,坦克支持,多功能步兵车、无畏舰、航母等不支持,米格、阿婆罗、天狗追击时支持,遭遇时则不支持。 
RTS在20世纪90年代末诞生,当时受制于技术水平,无法支持边移动边攻击,那时到现在已经快三十年了,大家早就腻了,是时候用真正的动态对抗涤荡业已僵化的MOBA世界了。 
 
 
2024-11-24
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