say
本人是之前一直在手游行业工作的,这次的宗门志,其实在出来之前,我也是觉得游戏框架不错,可以增添完善的内容很多,但没想到ea出来之前,却跟我想象中的大相径庭
作为游戏行业从业者,我先说个人的总结吧。
1.类型定位模糊
2.系统堆砌导致体验冗余,就是堆料的方式不合理,如果未来继续堆料也是可预见的臃肿和繁杂
3.短期爽点缺失,养成深度不足,缺乏构筑的乐趣
4.系统架构失衡,玩家操作中,有相当比例(感觉可能在70-80%)是偏重底层、重复性的,系统之间联动率太低
5.系统变量,流派差异,随机事件不足
目前版本提供了可玩的基础,但玩家在游戏过程中可能较难感受到清晰、强烈的“爽点”。从开局、前期到中期,体验可能相对平稳。而后期随着规模扩大,管理负担的增加或许会冲淡策略决策以及养成带来的成就感。
如果问第一个爽点是什么,估计很多人一时间想不出来,这方面真的可以多参考其他游戏了,
举个直白的例子:开局加个天赋给随机属性坐骑或者装备或弟子,那会有惊喜感
如果是传承点指定选择某些弟子,这个就是等于资源交换,一个是带来重复的体验感,第二个是不会有任何的期待和惊喜了。
对于单机游戏,特别是4X类型,玩家重开多次是常态(类比手游滚服)。如何让重开流程更顺畅、减少重复操作带来的疲惫感,对玩家长期留存至关重要。站在玩家角度思考,借鉴一些成熟游戏中优化重开体验的设计,或许能避免一些不必要的摸索过程,更高效地提升玩家满意度。
尤其是当前派别的区别度太小,玩家的留存窗口期是很窄的,一个体验不舒服下来,加上重复体验,很容易就流失了。
一些探讨性的建议:
1.堆料方式更改,探索差异化的内容承载方式,按门派塑造核心体验,能带来的好处:
① 提升门派特色与辨识度: 能更鲜明地突出不同阵营的玩法,深化策略构筑的乐趣。
②减少全盘堆砌可能带来的操作负担,提升游戏节奏的舒适度,主次不分的堆料带来的是高度繁杂重复操作,会降低玩家的忍耐度
③利于长期开发与平衡,易于维护调整、优化以及新增玩法,用新门派增加新功能,可以减少很多平衡性考虑(类似思路可参考《咒语力量:征服埃欧大陆》的派系设计)
要知道修仙的东西很多,炼丹,法阵,炼器,法宝,功法,装备,加上4X要素,以后还要加入妖修,魔修,道侣双修,散修等等,如果是全盘堆料,玩家一回合要思考的内容太多,而且都是很浅薄的东西,那很难体验到他们期待的乐趣。
就像让玩家做1+1的题目做100次,题目都是很简单,却要不停的做。
还不如改成让玩家做2次10*10就好了。
2.系统架构失衡
玩家平均每局操作中,七八成是重复性底层操作,系统玩法之间联动率极低
举个例子就像战争里
其中一个司令的指挥是提供军长团长行动路线和战斗方针
另外一个司令的指挥是让最下面一个排长的“机枪手左移5米”,“最高统帅连一连炮兵都指挥着,这是什么统帅法?”
玩家较多时间花费在相对微观、重复的资源或单位管理上(类似统帅直接指挥排级单位),而非更高层的战略规划和决策。随着游戏进程,领地或资源点增多,这类操作量增长较快,会极大影响策略游戏应有的运筹帷幄感。
框架核心是最重要的,首先要明白
①游戏定义的类型受众(4X战略+经营)
②游戏褒贬不一评价的情况下,实际留下来的玩家是什么受众(修仙元素+rpg)
③在这种情况下,发声和提意见的又是哪一部分受众
优先确保核心目标受众的体验预期得到满足。如果游戏的核心类型定位不变,而优化方向偏离了核心受众的诉求,效果可能事倍功半。就算是侧重rpg也有侧重rpg的简单方法,参考咒语力量,银河文明,无尽空间甚至群星等等
3.爽点以及切入点安排
目前的情况下,如果让大家说游戏里第一个爽点是什么,我觉得很多人可能都说不出来,因为实际体验下来,就是全程都是一板一眼,循规蹈矩地去玩
参考其他游戏的,一场艰难战斗后占领一个奇迹就马上获得高额持续收益,还有可能有随机未知的奖励,兵种,这会产生动力
而宗门志,战斗后占领,要么需要安排人手,要么需要后续不断安排战斗,当控制区域增多时,后续的管理压力可能让占领带来的成就感大打折扣。
关于切入点:让目标玩家能快速理解并融入核心玩法非常重要。目前游戏在吸收同类优秀设计亮点方面,我基本没看到。如果能更开放地借鉴成熟经验,可能有助于团队更高效地聚焦于核心问题的解决,避免在方向探索上消耗过多精力(如疲于应对海量反馈和紧急修补),从而更从容地进行系统性优化。
当游戏更新调整脱离了策划的控制,被玩家的发声绑架了,就很难真正地去冷静下来思考游戏的调整方向了。
4.其实4X游戏玩家要的是一杯茶一支烟,随时中断随时连,云淡风轻中运筹帷幄,谈笑间让敌人灰飞烟灭,这种才是战略游戏能提供的爽感。
在回合制策略框架下引入需要实时微操的元素(如ARPG式战斗),与核心受众期待的节奏和体验可能存在一定矛盾(如同在肉鸽卡牌中加入动作判定),手游里太多这种案例了。
当前修仙游戏在元素运用上存在一定同质化(如换装、天赋树等),容易让玩家产生“换汤不换药”的感觉。有时感觉是为某个玩法概念嵌套了修仙设定(如《我的幻想乡》《山门与幻境》),一旦核心玩法的新鲜感消退,后续动力可能不足。核心可能在于系统间深度的联动与组合潜力有待挖掘。
关注“选择”的有效性: 像“掌门传承点数”这类设计,如果在常规难度下低点数选项完全不具备吸引力,其存在价值就值得商榷。对于需要多次重开的4X游戏,每一个看似微小的无效选择或冗余操作(如不必要的确认点击、重复对话互动),在累积效应下都可能影响整体的流畅度和重复游玩的意愿。设计时充分考虑重开场景的体验流畅性非常重要。
成熟的4X游戏中有许多值得借鉴的系统设计智慧,这些设计往往能以相对合理的开发资源,有效提升玩家的核心体验,并且在技术实现和维护上也较为友好,对程序员来说何尝不是一种美事。与其完全从零摸索,或许可以更开放地参考这些成功经验,这样既能减轻团队的开发压力,也能更精准地提升玩家满意度。非常期待有机会能进一步交流合作,共同探讨《宗门志》的优化方向,让这款有潜力的游戏变得更好。
作为游戏行业从业者,我先说个人的总结吧。
1.类型定位模糊
2.系统堆砌导致体验冗余,就是堆料的方式不合理,如果未来继续堆料也是可预见的臃肿和繁杂
3.短期爽点缺失,养成深度不足,缺乏构筑的乐趣
4.系统架构失衡,玩家操作中,有相当比例(感觉可能在70-80%)是偏重底层、重复性的,系统之间联动率太低
5.系统变量,流派差异,随机事件不足
目前版本提供了可玩的基础,但玩家在游戏过程中可能较难感受到清晰、强烈的“爽点”。从开局、前期到中期,体验可能相对平稳。而后期随着规模扩大,管理负担的增加或许会冲淡策略决策以及养成带来的成就感。
如果问第一个爽点是什么,估计很多人一时间想不出来,这方面真的可以多参考其他游戏了,
举个直白的例子:开局加个天赋给随机属性坐骑或者装备或弟子,那会有惊喜感
如果是传承点指定选择某些弟子,这个就是等于资源交换,一个是带来重复的体验感,第二个是不会有任何的期待和惊喜了。
对于单机游戏,特别是4X类型,玩家重开多次是常态(类比手游滚服)。如何让重开流程更顺畅、减少重复操作带来的疲惫感,对玩家长期留存至关重要。站在玩家角度思考,借鉴一些成熟游戏中优化重开体验的设计,或许能避免一些不必要的摸索过程,更高效地提升玩家满意度。
尤其是当前派别的区别度太小,玩家的留存窗口期是很窄的,一个体验不舒服下来,加上重复体验,很容易就流失了。
一些探讨性的建议:
1.堆料方式更改,探索差异化的内容承载方式,按门派塑造核心体验,能带来的好处:
① 提升门派特色与辨识度: 能更鲜明地突出不同阵营的玩法,深化策略构筑的乐趣。
②减少全盘堆砌可能带来的操作负担,提升游戏节奏的舒适度,主次不分的堆料带来的是高度繁杂重复操作,会降低玩家的忍耐度
③利于长期开发与平衡,易于维护调整、优化以及新增玩法,用新门派增加新功能,可以减少很多平衡性考虑(类似思路可参考《咒语力量:征服埃欧大陆》的派系设计)
要知道修仙的东西很多,炼丹,法阵,炼器,法宝,功法,装备,加上4X要素,以后还要加入妖修,魔修,道侣双修,散修等等,如果是全盘堆料,玩家一回合要思考的内容太多,而且都是很浅薄的东西,那很难体验到他们期待的乐趣。
就像让玩家做1+1的题目做100次,题目都是很简单,却要不停的做。
还不如改成让玩家做2次10*10就好了。
2.系统架构失衡
玩家平均每局操作中,七八成是重复性底层操作,系统玩法之间联动率极低
举个例子就像战争里
其中一个司令的指挥是提供军长团长行动路线和战斗方针
另外一个司令的指挥是让最下面一个排长的“机枪手左移5米”,“最高统帅连一连炮兵都指挥着,这是什么统帅法?”
玩家较多时间花费在相对微观、重复的资源或单位管理上(类似统帅直接指挥排级单位),而非更高层的战略规划和决策。随着游戏进程,领地或资源点增多,这类操作量增长较快,会极大影响策略游戏应有的运筹帷幄感。
框架核心是最重要的,首先要明白
①游戏定义的类型受众(4X战略+经营)
②游戏褒贬不一评价的情况下,实际留下来的玩家是什么受众(修仙元素+rpg)
③在这种情况下,发声和提意见的又是哪一部分受众
优先确保核心目标受众的体验预期得到满足。如果游戏的核心类型定位不变,而优化方向偏离了核心受众的诉求,效果可能事倍功半。就算是侧重rpg也有侧重rpg的简单方法,参考咒语力量,银河文明,无尽空间甚至群星等等
3.爽点以及切入点安排
目前的情况下,如果让大家说游戏里第一个爽点是什么,我觉得很多人可能都说不出来,因为实际体验下来,就是全程都是一板一眼,循规蹈矩地去玩
参考其他游戏的,一场艰难战斗后占领一个奇迹就马上获得高额持续收益,还有可能有随机未知的奖励,兵种,这会产生动力
而宗门志,战斗后占领,要么需要安排人手,要么需要后续不断安排战斗,当控制区域增多时,后续的管理压力可能让占领带来的成就感大打折扣。
关于切入点:让目标玩家能快速理解并融入核心玩法非常重要。目前游戏在吸收同类优秀设计亮点方面,我基本没看到。如果能更开放地借鉴成熟经验,可能有助于团队更高效地聚焦于核心问题的解决,避免在方向探索上消耗过多精力(如疲于应对海量反馈和紧急修补),从而更从容地进行系统性优化。
当游戏更新调整脱离了策划的控制,被玩家的发声绑架了,就很难真正地去冷静下来思考游戏的调整方向了。
4.其实4X游戏玩家要的是一杯茶一支烟,随时中断随时连,云淡风轻中运筹帷幄,谈笑间让敌人灰飞烟灭,这种才是战略游戏能提供的爽感。
在回合制策略框架下引入需要实时微操的元素(如ARPG式战斗),与核心受众期待的节奏和体验可能存在一定矛盾(如同在肉鸽卡牌中加入动作判定),手游里太多这种案例了。
当前修仙游戏在元素运用上存在一定同质化(如换装、天赋树等),容易让玩家产生“换汤不换药”的感觉。有时感觉是为某个玩法概念嵌套了修仙设定(如《我的幻想乡》《山门与幻境》),一旦核心玩法的新鲜感消退,后续动力可能不足。核心可能在于系统间深度的联动与组合潜力有待挖掘。
关注“选择”的有效性: 像“掌门传承点数”这类设计,如果在常规难度下低点数选项完全不具备吸引力,其存在价值就值得商榷。对于需要多次重开的4X游戏,每一个看似微小的无效选择或冗余操作(如不必要的确认点击、重复对话互动),在累积效应下都可能影响整体的流畅度和重复游玩的意愿。设计时充分考虑重开场景的体验流畅性非常重要。
成熟的4X游戏中有许多值得借鉴的系统设计智慧,这些设计往往能以相对合理的开发资源,有效提升玩家的核心体验,并且在技术实现和维护上也较为友好,对程序员来说何尝不是一种美事。与其完全从零摸索,或许可以更开放地参考这些成功经验,这样既能减轻团队的开发压力,也能更精准地提升玩家满意度。非常期待有机会能进一步交流合作,共同探讨《宗门志》的优化方向,让这款有潜力的游戏变得更好。
2025-06-06
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