Isabella
【评论抽奖】11月《宗门志》开发日志
【评论本文,我们会抽取两位幸运玩家,送出《宗门志》周边】
各位道友大家好,我们是《宗门志》的制作团队微元工作室。
首先,再次深深感谢大家对《宗门志》当前版本的包容与理解。这段时间里,我们收到了许多来自大家的宝贵建议和支持。每当我们在开发过程中遭遇挫折,总会去回顾那些批评、支持与鼓励的话语,它们总能瞬间激发我们的斗志,仿佛有小宇宙在胸中熊熊燃烧。
一、三个月的感触
在更新了一个重点优化了建造系统的版本后,这让我终于稍微放松下,可以有时间写这份久违的更新日志。当我发现上次写日志已是三个月前的事时,我才猛然意识到时间竟过得如此之快。在我心里,总感觉那像是不久前才发生的事。这三个月对我们来说,真的过得太飞快了,每周都仿佛在不经意间就到了周末。
这三个月对我们团队而言,是自成立以来工作强度最高、进步也最大的时期。在这期间,我们收到了大量来自玩家的反馈,并需要在短时间内将这些反馈有效地融入到游戏系统中进行验证和调整。我们就像海绵一样,不断地吸收玩家的建议并进行改进。过去,“千锤百炼”这个词在我眼中只是一个普通的成语,但经过这三个月的历练,我深刻体会到了这个词背后所蕴含的产品打磨的艰辛与成就感。
当然,我们也清楚地认识到,尽管这段时间的工作成果是有效的,但它并不代表着未来的最高标准。我们期待并努力着,希望最终能够用“万锤千炼”来形容这款游戏的最终成果,让它真正经得起时间和玩家的考验。
二、已完成的优化
这3个月内,我们完成了天运系统(和元婴化神玩法相关),手动战斗,填充剧情,增加支线,重构贸易,优化突破系统,优化功法系统,重构战技系统,重构ui系统,重构的宗门弟子系统,加强经营玩法等等。欣慰的是,这些更新也许会出现一些玩法认同的波动,整体来说大家是能接受的。这种良性循环极大地鼓舞了团队士气,也坚定了我们继续吸纳玩家建议、将其转化为实际游戏玩法的研发策略。这一策略目前看来,无疑是我们提升开发效率、加速游戏优化的最有效途径。
当然也有玩家会担心我们会对大家的建议会照单全收,这样的话游戏也很容易形容抓不住重点,会容易导致游戏做成一个不好玩的四不像的结局。其实我之前也有这个担忧,我之前的研发经历也遇到过类似的事情。但是实际操作中,我发现居然非常的顺畅,我们后面总结可能主要得益于两点。
1,我们目前为止收到的玩家反馈,让我们感觉玩家中卧虎藏龙,很多建议都非常专业,就算是批评我们很激烈的,我们也认为玩家指出的问题非常精准,基本上指出了游戏的痛处。在多数情况下,我们对玩家的意见和建议持高度认同态度。
2,我们并非被动地接受建议,玩家很多提出的建议,其实在我们内部讨论时已有涉及,只是因缺乏足够信心而难以抉择。玩家的反馈为我们提供了宝贵的参考,帮助我们确认了哪些方案与玩家期待相契合,从而让我们能够更有信心地推进实施。
总结来说,这个月不间断的测试让游戏的基础框架得到了很强的夯实,这让我们少了很多后顾之忧。接下来,我们将把更多精力投入到内容的丰富与拓展上,力求为玩家带来更加精彩的游戏体验。
三、近期规划
关于后续的游戏规划,我们在此向各位玩家进行汇报。总体而言,我们将进入内容填充阶段,并在EA前完成以下主要规划。当然我们的基础系统也会在不断的优化。
1,实装
目前,理念和道统方面的许多效果还未实装。随着内容填充的开始,我们将加速这部分内容的实装进程,并重新设计一些新的理念和道统,以增加游戏的差异性。
2,掌门的作用
之前掌门在游戏中的作用定位较为尴尬,部分原因是功法修行体系和建筑系统尚未确定。接下来,我们将重点制作掌门对宗门修行和经营的影响机制。
3,宗门门内经营的完善
我们已增加宗门的资源产出,并计划进一步深化4X(探索、扩张、开发、征服)玩法。同时,我们正在加强外门弟子作为宗门资源的转换机制,通过历练方式让他们自动获取资源。
4,战阵和法宝
战阵和法宝系统虽已实现,但尚需配套玩法来丰富。目前,我们正着手开发相关玩法。
5,美术加强
UI界面和新的地形系统正在制作中,我们还将补强所需的插画和立绘,有信心进一步提升游戏的美术品质。这些更新将在近期内完成。
6,经营玩法加强
这是一个长期的工作,我们将不断优化数值,并加强水域、河流和不同地貌对游戏玩法的影响。同时,我们也将探索不同玩法类型对游戏世界的影响,如自由玩法和正道玩法等。
7,宗门交互
与其他宗门的竞争和交互是一个庞大的系统。虽然项目的一个分支一直在进行相关工作,但由于之前建筑和功法战技修行系统的不确定性,进展较为缓慢。接下来,我们将加快这一系统的开发。
8,关系系统
关系系统与宗门交互系统是游戏后期需要开发的两个重要系统之一。我们需要补全人物关系对游戏玩法的改变,包括拜师、交友、道侣等。这一部分的难点在于如何将其与以宗门为视角的整体玩法相结合。
9,剧情和游戏结局的完善
我们将重点完善金丹期、元婴期、化神期的玩法,确保每个阶段都能为玩家带来不同的游戏体验,避免重复化。
四、关于EA
1、关于为何选择EA(Early Access)
对于游戏开发者而言,提及EA总免不了有些尴尬。我们深知市场上对EA存在一定的排斥心理。如果条件允许,我们自然也希望直接推出一个完整的版本。这里的“条件”不仅仅指的是资金,更重要的是我们对这一题材和类型的掌控能力。坦白说,我们仍是一个在摸索中前行的团队,许多方面确实需要时间和空间去尝试和调整。
过去三个月不间断的测试以及与玩家的紧密沟通,让我们取得了巨大的进步。因此,我们希望通过EA的方式继续这种打磨过程,给予游戏足够的时间,我们相信它定能达到应有的高度。
2、为什么我们不会跑路或者弃更
我们其实也理解大家对EA这种不稳定的担忧,我们也仔细了解下来,大家最怕的就是团队弃更或者跑路。
关于我们团队的情况,可能大家了解得不多。我作为制作人,原本是程序员出身,后来转行做了策划。我自认为在编程方面还是有一定实力的。从小就是开始喜欢做游戏,目标也非常明确,可以说为了做个游戏,也算是准备了10多年。两个弟弟都受我影响报了计算机系,就是想将来一起做游戏。这样其实可以很大降低项目的成本风险。
独立游戏项目中,程序员的流失往往是导致无法持续更新的主要原因。而我们的程序团队有五人,其中三人是我的家人,因此我们绝不可能出现跑路的情况。我们也计算过,即使一年多没有收入,我们也能维持下去。
我们团队的其他成员对游戏同样充满热情,我们的资金状况也十分稳健,且成本控制得当。我们深信自己的游戏蕴藏着巨大潜力,因此,顺利度过EA阶段对我们来说是板上钉钉的事情。作为游戏开发者,谁会放弃一款具有在市场上脱颖而出潜力的作品呢?
3,我们对EA的看法
我非常理解很多玩家对EA游戏的观望,我个人玩游戏也是比较喜欢玩完整版的。因为很多游戏我是通关后很难再有打开的冲动。 但是我们游戏还是这方面会好很多,我们游戏相对于剧情向的游戏来说,其实可以在EA阶段就能体验其中的玩法,每段时间的更新都能获得新的游戏体验。
想起我喜欢的一个游戏《骑砍》,当时骑砍2出来后我也是第一时间购买,每次隔一段时间就去重开一次,都能获得很好的游戏体验。我们也一定努力,让我们的EA版本能够达到这样的水准,学习这些优秀游戏如何在早期测试阶段就能为玩家带来出色的体验。
最后再次感谢各位玩家的关注和支持,接下来将会闭关一段时间,潜心修炼。明年开春之前,会给大家带来新的消息!
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2024-11-21
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