完整的建议长文
界面、交互设计问题
 
所有可交互、点击的按钮的效果必须更加立体显眼,别放边边角落(我不瞎点还不知道每个人可以改术修、剑修、改专精呢)。
 
任务切换专精、修行方式的按钮不应该放左上角,要放显眼的地方还要高亮以表达可交互!!!
 
游戏菜单有问题,左边菜单是一级目录,点开后的二级界面里的分页路由(例如:门众>门内精英)在顶部,失败的界面设计,玩家不是过回合期间思考下回合安排资源生产时是懒得抬眼往上看的,而且你们的界面按钮根本不立体显眼,容易被当成普通界面标题下意识跳过!自己代入一下,你们写代码的时候会盯着软件顶栏打开、保存那些吗?写word的时候会盯着文件、编辑、插入、字号那区域吗?所以,二级分页路由应该全挪左边。每个人用的操作系统、编辑器几乎都把路由、目录这类内容挪到了可视界面的左方,这是通用设计。
 
度支>分堂城市>商会,这类三级路由也放左边,外事里面的分堂、悬赏就应该和度支进行合并。
 
外事>州郡 建议删了,自己有几座城市,城市在哪,这些信息应该是右下角大地图负责表达的。
 
右下角小地图应该给可跑商城邦、资源矿点、特殊遭遇点增加显眼标志。
 
增加一个队伍管理界面,一个队伍一行,界面右方四分之一是库存界面,允许玩家拖放物体分配到队伍人物的装备、阵法、驾具槽位中。库存界面里的分配、装备菜单是垃圾交互设计。
 
游戏交互要多做拖放,改完一个东西还要点击确认也是垃圾交互,玩家已经进了游戏,不是在游戏设置界面,回合制游戏允许玩家在结束回合前进行反悔,不要在我操作完又要求我点击<确认>,切换页面前没确认不要问我要不要<取消>,我能把道具、人物安排到那个地方就是我所思的。
 
过回合的时候,不要把镜头切换到别的宗派人物、野怪身上,期间不要禁止玩家点开其他按钮,其他宗派的玩家过回合走路时没有必要轮流走,可以同时走路,他们进行什么操作和玩家关系不大,预先计算策略,提高电脑硬件的利用率,游戏现在连cpu都跑不满。
 
某某弟子影响宗内和谐、某某弟子去世了这种垃圾消息不要一直占用下回合按钮询问玩家要不要开除、要不要埋了之类的,直接给玩家一个界面决定策略(譬如天、地灵根、高境界的人才保留、其他开除,去世这种保持 always 埋了/厚葬),不想费事逐个消息去确认。
 
把小地图左边那个消息盒子删了,超级丑超级烦,尤其各种消息没有重要程度之分,重要事件(商路结束了一趟、拍卖会开始了)、持续性事件请变成小 icon 钉在屏幕右方边缘,参考十字军之王3的设计。别把每回合发生的事都持久化保留,我都是向前看,过往的游戏过程我不关注,玩家不需要从这些东西里进行复盘。哪个弟子哪一年去世了也别特意做个列表,回顾这些东西没用,对游戏性毫无帮助,但是弟子去世携带的未丢失、未损毁、未使用物品请自动回归到宗门仓库内。
 
请立刻想办法移除大部分的自动委托、一键分配、逐个多选、一次性确认所有这类操作,说实话我是个普通打工人,玩这个游戏接触这些东西就像上班使用那些企业 erp 软件,这种交互实在太神经质了。我玩了一段时间后发现,这类操作之所以出现的原因就是,你们搞出什么任职中、跑商中、闭关中之类的互斥操作,迫使你们整出这些该死的按钮,也迫使玩家一边滚动长长的界面甄别人选,一边点击这些该死的按钮进行选择、批量操作。解决方案也挺简单,就是1.建城不用人驻守、2.跑商不用人跟着、3.把修为和历练两数值统一成代表经验值的概念,并且玩家只能通过打怪获得经验值,这样你连闭关获得修为这个设计都可以消灭了。如果你不想闭关这个设计消失在修仙题材里,那请把闭关作为突破境界过程中的一个概念用词,弟子要不要突破境界是掌门手动决定的,决定之后就是“该弟子闭关中”一个提示就完事了。
 
说到境界突破,我认为突破要过回合也是很蠢的事情,按道理说你修仙者有足够的材料和经验值就可以直接升级突破,你非要过回合,文明6、奇迹时代4升级都是直接一星变两星、多单位合并就是军队,这都是非常合格的设计,他们把单位升级变成了一个自然发生的过程。
 
地图画面上不能常驻自家所有内外门修仙者单位是个没体验感的事情,你们把很多弟子都变成列表上冰冷的文字,我把列表关掉一看大地图,地图上的野怪比你宗门单位还要多。。。全用文字描述状态,这样的设计很粗糙,玩家是视觉动物!请时刻把弟子的模型显示在地图上,最好把背负装备的特效也做出来,我关注我的弟子门(这些人口资源)在干什么。
 
 
通用类问题
 
任免大类应该改为炼物。
 
任免里面的外务应该删了,像哪座城指派谁谁镇守、分配多少个杂役这种垃圾机制也应该删了!炼点东西还要指派房间负责人,徒弟上厕所我要不要也指派个内门弟子去看厕所再给这厕所配几个杂役?这游戏里几乎所有的一键指派、自动指派都是无谓的垃圾机制,因为其中暗含一个人物特质换算预期产出的概念,这些概念会涉及奇奇怪怪的公式换算,玩家可没有这么多脑筋去掂量这些玩意。再说,你分配弟子去看大门了,这弟子还能组队外出打野、跑商吗,他不打野跑商的时候在干什么,是弟子列表里沉底然后每回合默默空过的人物吗?割裂感很严重,玩家很伤脑筋去想这些东西。修为提升和职务分配的机制也应该跟着砍掉。你们这个游戏中,任职中、跑商中、闭关中这三个操作是互斥的,多选机制导致了选择一个人物时会频繁弹出询问是否从某个状态中抽身出来,就很烦!
 
野怪数量太多了,不管什么天运,都应该把这些野怪数量和爆怪速度大砍,过回合时镜头会跟着野怪跑就很奇怪。
 
把快速战斗的应用到更多的地方,没有快速战斗后期读条时间太长了,比奇迹时代4的读条时间还要长,渲染好的画面一直读条进战、战斗完毕又回大地图重新渲染,浪费电脑计算资源。战斗完毕战利品不必事事让我点按钮确认,收获数量之类的悬浮弹出提醒两三秒自动消失就好
 
提高修为太难,把每个阶段的修为提升所需的修为值都压缩一下,战斗提升修为太慢了,吃增加修为丹药还会中丹毒,应该把丹毒机制砍掉,给种田流玩丹药对内批发的玩家一条生路。
 
另外,我更偏向于修为和历练两个概念统一,不要拆开成两概念了,升级技能就只根据境界确定可用于分配的技能点数量。闭关和打怪两个提升修为的速度都不一样,我不想把心思放在这方面做抉择。几十多号门人弟子让玩家花心思逐个看资料决定是否自由历练是沙比操作,瓶颈期自动历练也是沙比设计,因为掌门不知道弟子们跑哪历练了,尤其这些弟子单位没有自己的模型,不是队伍状态全是文字,都不知道在做什么,可能列表沉底摸鱼了。
 
灵石是个可能导致死档的陷阱,不开商路灵石容易不够花,负一千多灵石连开商路的50灵石都拿不出手,但此时游戏居然能让玩家一直虚空贷款,意识到的时候我只能裁撤门人减少维护费,靠每回合20多的增加速率空过,但空过几十个回合其实也意味着这个档废了,应该给个下限,灵石负数时自动停止大部分的机制、建筑的运转,而不是让宗门维护负担一直吸血,导致越负越多,偿还不了不知,还只能一直空过。
 
外交,别光让送灵石提高好感,给个机会让玩家把垃圾道具也送出去提高好感。
 
度支里贸易应该增加多几个槽位自动卖垃圾,商会应该让卖家可以手动选择垃圾道具出售,外交应该增加资源交换而不是单只赠送灵石提高好感。
 
 
 
10月份前能把这些问题都解决吗。
 
最后,我看你们这个游戏未来的方向是卖人物特质DLC、事件DLC、法宝道具 DLC、灵宠系统之类的,在这之前把所有冗余奇怪的操作、设计先整理干净吧,别留一坨屎山。多组合其他游戏设计的优点,少继承各种反人类的操作设计。
 
 
2025-05-17
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