游戏打了33小时,277回合,刚刚化神,说些问题和意见
0.优化游戏,从220多回合开始,每次过回合就开始加载很慢,截止到277回合,我过一次要加载差不多半分钟。
1.游戏从160多回合晋升元婴之后开始,内容匮乏,缺乏新玩法。且我走的斗法路线,结果地图上没有高阶妖怪给我砍。建议增加妖潮,固定回合刷新符合玩家最高战力的妖怪巢穴。或者设置固定的地点刷新符合玩家进度的妖怪来让玩家打。
2.传闻涨得太慢,现在后期刷高级怪物只能看传闻,就很难受。建议调整一下。
3.建议合并修行材料,我个人感觉玩家不会超过三支队伍,总共也就不超过18个人,那么多修行材料前期匮乏后期无用,建议做减法。还有技能熟练度希望可以自然提升。
4.缺少对应等级的战技和装备获取。就是前面提到的高级野怪太少,拍卖行又刷不出来,传闻也没有。建议增加获取渠道以及简化系统,现在的装备系统词条看似丰富实际可有可无。
5.到了后期,一回合8个金丹护道我人都麻了,你们都做了快速战斗了,做一个一键自动选人不难吧,况且在资源点你们已经做过这个功能了。
6.政务里,那这个完成任务完全没必要放进去,又臭又长还不得不点,根本不看,直接在主界面每回合开始跳张清单多简单,标上收益损失这种信息。
7.我现在87个金丹,后面感悟每回合点的也很烦,既然都自动了,可不可以直接设置一条线,类似预设功法,给内门弟子。
8.说到第7点我就想起来,能不能把亲传弟子和关注合并,单独列出来。个人觉得玩家精力有限,精培养的也就那么几个。完全可以拉高亲传弟子待遇,给更好的buff,这样也解决了后期太长的问题。(说真的,33小时我还能有很长时间没打完,我觉得大概还差1/4通关,就很气。文明6一局也不过二三十小时)
9.既然修行管理给了分配的资源,能不能让弟子自动吃,然后资源也不够分配的。武器什么的完全没必要,直接开放临战准备可以更换就好了。丹药分配也就给加修为的,然后还整个这么高的丹毒,那你不如别默认分配,玩家直接给单独的人吃不就完了。
10.阵盘,我其实建议做成人物按特定排列来做加成,搭配个永久性的阵图。(参考日系游戏,比如三国无双 无双深渊)而作为经济循环就再多一部消耗灵金做成阵盘卖。不然自己探索带个阵法师,前期用不了,后期不想用。或者直接取消阵法师限制,毕竟都阵盘了,不应该是直接消耗品嘛,小说里不懂的也能直接扔出去用。
11.道基和经济高度捆绑,那么建议不要限制6个道基,直接所有开放道基不好嘛,这样有利于后期经济循环,不然我现在就是道基值溢出没用,经济作物(丹药,装备)都不够额外材料(灵果人参玄铁这种)做。
12.凝聚力、吸引力建议直接提高收益,或者可以消耗。比如消费吸引力挖墙脚,不然我现在2w多吸引力完全派不上用场,有效上限才100。完了州建筑还没东西可造。
13.小地图标识,这很重要,现在对着小地图两眼一抹黑,对方势力,自己势力,传闻目标,任务目标,我方人员,小地图都没有。并且队伍交互做的太差,建议做成rts游戏那种按一次数字键是选中,两下才是队伍位置,这有利于操作。
14.ui真的得好好改改,分堂、外务这俩建议做成秘境的ui,左边是九宫格式排布,简单显示基础人员配置,右边是具体人员和设置界面类似你们做的贸易ui。能清晰很多,并且近期事件可以收缩到详情页面,完全没必要占这么大空间,我个人认为也没这么多人会查这个记录。
15.建议打统账,把杂役,内门,外门算在一起,分舵只提供加成,方便管理,也能加快游戏节奏。
16.建议放开一级基础资源的买卖,随时随地可以交易,不限制数量,卖出可以打个九折。这样可以处理前期无法利用的资源。后期多的要死,比如灵木。
17.城市占有率增加收益想法不错,不过还是得,建议改成提供基础数值收益。
18.建议推演加入一整条线,自己类似文明的打成条件加快研究的选项,这样能让玩家更有趣味和动力去完成一些目标。
19.同样的,建议降低一些规则的获取难度。
20.传闻定位建议做成任务一样,直接勾选显示位置自己加入右上角条目栏,现在还要专门按定位再跳转出去很繁琐。
21.护山阵法可以在开发阵法的建筑里进行开发,现在做到生产里我觉得没必要,并且阵法功能可以像规则那样条件解锁,或者像主线一样去收集特定材料解锁。
22.建议增加一些局外成长,比如解锁更多增幅词条,继承弟子,地盘,科技这种。
23.灵气建筑建议直接做到任免里,直接一站式管理,现在太分散,很麻烦。(任免可以改名,反正就是生产相关建议整个在一个界面里),另外也建议做个详情页,详细记录宗门每回合的消耗材料、灵石,以及固定获得的东西。
24.州郡也是直接做成九宫格那种ui可能比较好,现在都必须一个个点进去看详情,非常繁琐。要精简。包括贸易商队。
总结一下就是要精简系统、ui。想办法做好经济生产循环。还有要开发后期趣味性,精简后期繁琐的管理操作。加快一下游戏节奏。
2025-05-19
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