塔防
塔防战略 加经营游戏 
开始的关卡 场景可以小规模一点  例如守护村庄  然后随着推进慢慢提升场景恢宏程度 到守护一城 一镇  关隘  到一州一地  甚至一个天下 角色也随着修炼水平 从开始的拳脚功夫 到能发出剑气 拳意  甚至到后面的金身法相 神通 
敌人也从开始的山野土匪 江湖武夫  正规军  到其他修士  最后才到妖族  大妖 妖神 
玩家主体是经营一个势力 可以成为宗门  王朝  或者是宗教  不同的选择会有不同的优劣 
改变现有的角色养成模式  不再是得到角色嗑经验药水升级  势力的规模 总有灵气的多少  会影响角色的修炼速度  但是不是固定成长公式 有一定随机性 
角色都会死亡  中低资质角色定位为消耗型角色 战斗定位为功能性角色  例如带兵的将军 控制山河的 山神水神 等死亡后角色会进去轮回  进到角色池子  抽取的阴神阳神 身外身(暂定) 能提高角色能力  抽取完之后  池子里就不再出现该角色  直到他死亡  低品角色只有一个阴神 甚至只有一命  一次死亡直接死亡  高品角色除非你作死  否则几乎不会死绝  但是每次死亡都会有较大的资源损失  还会跌境 
要控制角色开始是凡人再到塔防战略 加经营游戏 
开始的关卡 场景可以小规模一点  例如守护村庄  然后随着推进慢慢提升场景恢宏程度 到守护一城 一镇  关隘  到一州一地  甚至一个天下 角色也随着修炼水平 从开始的拳脚功夫 到能发出剑气 拳意  甚至到后面的金身法相 神通 
敌人也从开始的山野土匪 江湖武夫  正规军  到其他修士  最后才到妖族  大妖 妖神 
玩家主体是经营一个势力 可以成为宗门  王朝  或者是宗教  不同的选择会有不同的优劣 
改变现有的角色养成模式  不再是得到角色嗑经验药水升级  势力的规模 总有灵气的多少  会影响角色的修炼速度  但是不是固定成长公式 有一定随机性 
角色都会死亡  中低资质角色定位为消耗型角色 战斗定位为功能性角色  例如带兵的将军 控制山河的 山神水神 等死亡后角色会进去轮回  进到角色池子  抽取的阴神阳神 身外身(暂定) 能提高角色能力  抽取完之后  池子里就不再出现该角色  直到他死亡  低品角色只有一个阴神 甚至只有一命  一次死亡直接死亡  高品角色除非你作死  否则几乎不会死绝  但是每次死亡都会有较大的资源损失  还会跌境 
要控制角色开始是凡人再到后面成大罗金仙的过程  周期太短会没有爽感  
战斗系统核心玩法是塔防加战略游戏  角色不是站桩  但是会有战斗范围限制  所以塔防的布防要求依然是主要操作   
类剑来世界设定  
前期通过让玩家感受到角色超强的过程获得成就感 来让玩家继续玩下去 
一个被妖族侵略的仙侠世界  但是要随着剧情发展才面对妖族  开始面对的也是是其他人后面成大罗金仙的过程  周期太短会没有爽感  
战斗系统核心玩法是塔防加战略游戏  角色不是站桩  但是会有战斗范围限制  所以塔防的布防要求依然是主要操作   
类剑来世界设定  
前期通过让玩家感受到角色超强的过程获得成就感 来让玩家继续玩下去 
一个被妖族侵略的仙侠世界  但是要随着剧情发展才面对妖族  开始面对的也是是其他人 
2024-09-23
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