写了个第三方规则补充,希望补充一下
「心之门」或「心之锁」机制,是玩家的基本状态,类似 HP,仅有解锁和锁定两种,每个玩家仅能解锁一次,无法再次锁定。
当「心之门」或「心之锁」打开时
角色在当前这个场景,玩家与 GM 一起设计一个当前场景的有利于玩家的叙事高潮,在这个高潮中,可以选择在决定性的检定(比方说命刻即将填满/取消,角色决定性的攻击,世界或城市即将沦陷,对之后造成深远影响的事件,可以不只一个)使用所有玩家一起决定的不消耗的机会,这些机会不能直接影响数值,并且不能和现有背景冲突(剧情可以让玩家自己决定,但要和 GM 以及其他人讨论,设计的剧情中绝对不能直接影响数值,机会可以间接影响,比如因为什么而变为成功)