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2025.06.30版本更新:
1.【鼠标样式】变更,增加24张原版鼠标样式图片,完成8方向鼠标移动样式变更,control新增鼠标悬停函数,识别建筑、部队,以及委任标识变更,完成不可移动区域禁用图标。
2.【势力面板】调整UI界面png,参考势力筛选脚本,对鼠标悬停函数进行优化,增强了视觉体验。残留bug,如:点选君主都市,屏幕移动位置存在问题,列表刷新不及时等。
3.【军团委任】打通12项委任内容(轻、重视/允许/禁止)与目标生成之间的链路,对关键目标指标进行量化,通过调整目标优先级实现军团方针、委任内容到具体目标的转化。
4.【目标量化】明确具体判定条件。如重视资金,转化为:>30000,降低征兵、生产的优先级,减少资金消耗;轻视则是>10000。达成则降目标优先级,未达成则维持高位。再如重视人才,通过调节探索、登庸一组目标的指令优先级,来实现,并且避目标指令化时,多个指令冲突的情形。
5.【指令列表】采取绑定关键指令的方式来实现。如:攻略城池方针下,通过对{征兵、生产、训练、出征}几个关键指令进行优先级调整,实现指令集调整。如:资金低于200,就是映射一组指令集{商人,探索},如果第一个商人指令执行后,目标条件满足,那么目标列表就移出该目标,实现目标对应指令操作。
6.【资源约束】通过动态更新目标,逐个移出已执行的目标,逐步清空目标列表,模拟AI委任功能。首先判定while循环结束条件(目标列表长度、行动力、空闲武将),注意回合内可多次执行的任务,通过降低优先级实现多次执行的效果,再通过优先级负值判断移出目标列表,避免while死循环。既能多次执行指令,又不会卡死。
7.【动态规划】根据指令执行结果,动态调整目标状态。本/跨回合单指令,执行完成后则移出目标列表。本/跨回合多指令,首次执行后,降低优先级,继续循环执行,直到优先级为负值,移出目标列表,终止循环。
8.【紧急响应】通过态势感知,获取本地区最近敌军,判断是否存在紧急事项。在本城兵力不少于5000时,生成一只部队,委任任务是【驱逐】,任务目标为最近【敌军】,然后直接调用委任驱逐脚本执行指令。检查是否有己方部队执行驱逐敌军任务,如果有,那就不再发兵驱逐。
1.【鼠标样式】变更,增加24张原版鼠标样式图片,完成8方向鼠标移动样式变更,control新增鼠标悬停函数,识别建筑、部队,以及委任标识变更,完成不可移动区域禁用图标。
2.【势力面板】调整UI界面png,参考势力筛选脚本,对鼠标悬停函数进行优化,增强了视觉体验。残留bug,如:点选君主都市,屏幕移动位置存在问题,列表刷新不及时等。
3.【军团委任】打通12项委任内容(轻、重视/允许/禁止)与目标生成之间的链路,对关键目标指标进行量化,通过调整目标优先级实现军团方针、委任内容到具体目标的转化。
4.【目标量化】明确具体判定条件。如重视资金,转化为:>30000,降低征兵、生产的优先级,减少资金消耗;轻视则是>10000。达成则降目标优先级,未达成则维持高位。再如重视人才,通过调节探索、登庸一组目标的指令优先级,来实现,并且避目标指令化时,多个指令冲突的情形。
5.【指令列表】采取绑定关键指令的方式来实现。如:攻略城池方针下,通过对{征兵、生产、训练、出征}几个关键指令进行优先级调整,实现指令集调整。如:资金低于200,就是映射一组指令集{商人,探索},如果第一个商人指令执行后,目标条件满足,那么目标列表就移出该目标,实现目标对应指令操作。
6.【资源约束】通过动态更新目标,逐个移出已执行的目标,逐步清空目标列表,模拟AI委任功能。首先判定while循环结束条件(目标列表长度、行动力、空闲武将),注意回合内可多次执行的任务,通过降低优先级实现多次执行的效果,再通过优先级负值判断移出目标列表,避免while死循环。既能多次执行指令,又不会卡死。
7.【动态规划】根据指令执行结果,动态调整目标状态。本/跨回合单指令,执行完成后则移出目标列表。本/跨回合多指令,首次执行后,降低优先级,继续循环执行,直到优先级为负值,移出目标列表,终止循环。
8.【紧急响应】通过态势感知,获取本地区最近敌军,判断是否存在紧急事项。在本城兵力不少于5000时,生成一只部队,委任任务是【驱逐】,任务目标为最近【敌军】,然后直接调用委任驱逐脚本执行指令。检查是否有己方部队执行驱逐敌军任务,如果有,那就不再发兵驱逐。
2025-06-30
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