致星引擎party开发组的一封意见信
前言:在正式开始评价前,与其说叠甲不如说我倒是希望制作组百忙中能浪费点时间看我在这里废话,首先我的体验感以及希望的游戏走向跟我自己的朋友就已经有些意见相左的地方,所以我还是很希望有其他理智的玩家能评论出跟我不同的评论的,不理智的那你说什么都是对的。
       诟病我看着最多的应该就是服务器和运营模式的这方面了,作为个玩家我是懒得放屁多费口舌的,我既不是业内人士也给不出什么专业意见,比起狗叫我还是觉得不如闭嘴静等准备跑路。
       所以我打算从游戏的平衡以及模式还有未来方向方面打算给点和自己的朋友讨论后觉得略有建树的六点意见。
       1、首先我个人的看法把贵游的角色简单的分为三大类来看,就是战斗、技能和卡牌三大类,当然这些角色彼此间会有重叠。首先就是战斗方面,综合考虑到娱乐性和性能两方面的权重,我觉得修女不只是攻击类甚至是全12个角色中玩起来最痛苦的角色,被动基本上来条狗都能给你断一下,大招只避战和免陷阱会意味着被效果牌或事件还有持续伤害破被动。而且避战又不能单方面开战会导致某种意义上跟倒地后滚几格外出了能触发格子外没什么区别。当然我很喜欢修女这个角色的美工设计,这也是我第一个好感五的角色,我不希望单纯给修女加强或者给修女哭弱之类的,只是希望大招和被动的联动性能更加契合一点,甚至我觉得把被动改成大招之后的下一回合加3攻可能体验都更好一点,不受伤+3攻不但意味着会随时被断还是个被针对的好理由,剩下的角色,垃圾桶我觉得不如把大招伤害直接砍没但是可以让被拉到的人视为触发自己踩在的格子上,史莱姆不如改成1攻2防10血的面板,当然具体的走向和平衡肯定由你们决定,我个人的意见也只是参考,而且角色的性能平衡我觉得不是关键,而且绝对会有人讨厌并强烈反对对角色进行修改。所以这条我希望你们还是看完后更多在卡牌和事件上面软修改角色吧。
2、接下来是我觉得算很痛苦的战斗机制。战斗白打不会进入反击轮这个最大的诟病我觉得应该会有人提就不多赘述了,不能连续丢出同点虽然是对旗袍娘叔叔这种角色的平衡但也导致了卡的极高优先级。我觉得战斗机制不如跟卡一起调整一下数值,压低上限的同时略微增加下限。
3、紧接着就是游戏的UI设计以及游戏内wiki真的得加快日程了,出牌的历史记录,战斗轮骰点的具体数值。新手引导确实只能说说了个大概,而且没有游戏内wiki真的很折磨,能更清晰的让玩家快速了解游戏内的各种机制我觉得对整体的环境都有好处。
4、关于boss,boss的机制我觉得有点幽默,boss无法击倒角色会导致boss的存在如同小丑一样,除了压血外对局势没有其他影响,而且40血的血量外加不受任何战斗外的影响会导致boss没出现对战局的影响几乎没有。我觉得不如改成boss击倒角色后会正常掠夺一半星币,然后自己扣除获取的星币量一半的血量,被击败后会让击倒者获得全额存储的星币,吸收过量星币而死后则是原地爆星币,感觉这样boss才更有存在感一些,而不是个开场轰三血的中立激光。
5、这条意见我个人觉得应该会和你们的设计思路背道而驰,所以我没打算这条会被采纳,我认为比以上都重要的就是一局的平均时长,这种感觉不亚于打四麻要打满四轮东南西北风才能算终局一样折磨,战局一直都是四个人痛苦的互相扯头发虽然很有趣,但是一般一天连续玩个三四局就有换个游戏的意思了,当然这方面可以不改动,我只是希望以后能推出快速模式。
6、地图,我觉得这游戏现在就一张图,樱花小镇的设计绝对是要多牢有多牢,外圈跑断腿内圈打翻天,极端一点有可能有的人一整局都在外圈当牢大。起码多增加点进出内圈的手段更好吧。
       当然,我对这游戏的意见很多并不影响我玩这游戏,尽管游乐园的色调看得我眼酸,但我仍然乐意坐下来跟损友互相折磨几局。我很喜欢这游戏,所以我可以忍着上面的缺点接着玩下去,但玩多久我不知道,我不会在一成不变上的游戏里投入太久,我想这种人也不会占大头。美工暂且不提,其实你们的游戏虽然老是被些不知道真的是不是还有在玩橙汁的人拿来拉踩之类的,但我仍然觉得你们的游戏确实有自己的特色,不是对橙汁拙劣的模仿,有自己的优缺点我觉得这就足够了。评论有很多垃圾话,无意义评价除了让游戏更难变好外屁用没有,如果宣泄情绪开心自己也算对游戏做贡献那当我没说。我不希望你们众筹后直接下架游戏,哪怕我是在这游戏众筹结束后才开始知道这游戏的,并没有参与众筹。你们的游戏很有可能性,我真心希望你们抗得住差评接着往下走,不管怎么样,总比看着你们解散后,留下一款2013年的老游戏继续半死不活要更好。我知道愤怒和恶言相向不会有正反馈,而且这毕竟是款免费并且ea阶段的游戏。所以我等得起,我愿意看你们慢慢挤牙膏,起码你们一个月什么也憋不出来原地踏步,也比明天就宣布解散下架游戏要好。
 
 
2024-03-04
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