【旧梦精读】流亡、补给与前线改进 军事改进 #145
欢迎收看旧梦的V3日志全文精读系列,我将会带来全网唯一汉化配图与QA问答。
以及与帝坎离无月镜一起合作,为大家精读第145期开发日志——军事改进。最后还有论坛老哥锐评军事系统,怼得官方难堪。
首先,军事功能很明显存在一些问题。我们希望解决一部分问题,但需要再次说明的是,1.9版本的主要重心并不在军事上。因此,此版本的改动更像是最严重的持续性问题的修复。
分别是前线分裂与其导致的烦琐微操。单位在前线间的调动问题,尤其是发生前线融合后的转移时间与其导致的前线崩溃问题。以及失去可用路径后,军队传送回家。
 
前线生成
总的来说,我们清楚完全避免前线分裂问题是不可能的。我们认为印度是一个很好的例子,那里的前线很复杂。
在新算法下,我们不再要求完全相邻的土地,前线可以有一段较短距离的跳跃。
前线可以跨越一个地区而继续连续。我们仍在测试一个基于像素距离的版本,以满足边缘情况——过大或过小的地区显然不能相提并论。
帝坎离:总结起来很简单,只隔一个地块的话,算一条战线,不算两条。其实战线多真的不是主要痛点,痛点是战线会分叉。吞并一个土邦后多了两条战线,然后我们就必须增派军队或者把原有的军队分成几队,操作量大不说,如果误操作被敌方反推就很难受。这种情况常见于军队推进到敌国的边疆省份。比如美墨战争,打着打着战线就被原住民分成两条。又或者是在意大利或土耳其这种比较狭长的地形,一推到海边就多一条战线。大营
接下来是有关军队调动的改进。
在新版本中,如果一支部队位于一个前线,且在前线变动后其大营位置仍然有效,那么它就不会移动。当然,前线分裂后,如果原来的大营位置不再有效,军队仍然会移动。
帝坎离:相信大家都遇到过这样的问题:刚刚拿下对面一个地块,战线甚至没分裂,我的部队不知为何要从战线的这一头跑到战线的另一头,耽误进攻还不算什么,被反推了就难受了。而如果把占领的地块夺回之后再跑一遍再被反推,那就实在让人有摔键盘的冲动。传送军队
在当前版本军队传送的原因是由于部队无处可去,即没有可以前往的战线。在这种情况下部队就会瞬移回家。
我们借鉴了其他P社游戏的经验,为部队增加流亡状态。一旦军队发现自己处于此前会被传送回家的情况,现在就会进入流亡状态,必须步行或乘船回家。
流亡状态的部队拥有一系列特殊规则:
一,可以穿越中立与敌对领土。
二,必须前往一个友好总部进行重组。他们会移动到最近的总部,一般不会去往被包围的总部,除非那是他们的首都所在的总部。
三,会损耗,如同在前线。在敌对领土比在中立领土的损耗更大。
四,组织度会逐渐向0衰减。
当流亡军队抵达目标总部时,流亡状态消失,部队会恢复正常。
组织度、补给与士气
在新版本中,组织度改为一个动态数值。当有将领去世导致组织度发生变化时,组织度会逐渐衰减到新的数值,确保你有足够时间晋升一位新的将领。
低组织度带来的负面效果的影响也发生了一些变化。当组织度满值时,当然没有惩罚。如果组织度降为0,则会承受100%的惩罚。此前这一数值设定为25,但改为0后效果更好,且与动态的组织度数值配合更好。另外,编队将至少拥有10点基础指挥上限,意味着,当编队规模小于10时,指挥官不再必要。
另外,组织度也将与补给挂钩,这是一个小但颇具影响的改动。此前补给会直接影响士气,现在补给通过组织度影响士气。如果组织度目标原本为100,但编队的补给只有50%,那么组织度的基准值就会变成50。换句话说,补给拥有了相比之前强的多的影响。
军事通行权
军事通行权的建立依靠外交条约的协定。军事通行权是单边协定,比如比利时可以授予普鲁士通行权,但不能进入普鲁士的领土。另外,同盟会自动授予军事通行权。
一旦你点击规划入侵按钮,你就能看到如同此前的海上入侵一般的界面,此界面中会显示可用的海上入侵与陆地入侵目标。
选择香槟地区,我们进入了一个新的界面。在这个界面中你可以选择编队,随后他们将开始准备发起入侵。
借道他国发起的地面入侵与海上入侵的工作方式类似,只是不需要船。在准备过程中,新的战线会生成,防御方有时间做出反应并派遣部队前去防守。一旦准备完成,普鲁士的部队就可以向新前线进军了。
另一方面,法国只能在本土防守,无法将战线推到比利时。入侵失败的方式与海上入侵相同,一旦3次尝试失败,前线消失,进攻者返回总部。
随后,如果法国希望继续反击,让战斗发生在普鲁士领土上呢?嗯,他们也可以穿过比利时开辟第二战场,一旦有国家通过中立国发起侵略,他们的敌人就会获得此中立国的通行权。
界面改进
 我们还进行了一系列界面改进,这部分改进主要围绕着军事与战争功能。
 首先动员窗口,其中的动员选项排列更紧凑了。此前较长的列表无法有效利用空间,并需要大量使用滚轮进行操作。
我们也更新了编队说明弹窗。如今,此说明弹窗中包含选中编队的单位及其攻防信息。
另外,战争带来的成本也被更清晰的显示在军队页签中,毕竟此数值事关重大。
另一个改动是同一条战线上的友方或敌方编队的地图标记现在被整合显示了。你自己的编队的地图标记不被影响,将鼠标悬停在整合的地图标记上可以查看其中包含的全部小编队。
我们目前正在努力实现批量编辑编队动员选项的功能。您将可以多选编队,并通过一次集中编辑过程修改全部所选编队的动员选项。
下期预告
这不是最后的军事更新,我们会继续定位问题,并在未来继续进行优化。我们也十分希望能够带来海军方面的改进,但这部分的改动有些过于庞大与复杂,因此我们无法准确告知它们到来的时间。
此外,这两个月的日志将更改为半月一更。
以上就是本期日志的所有内容。最后是旧梦整理的问答环节。
翻译修图不易,你的三连关注就是旧梦坚持继续更新精读日志的最大动力,感谢大家支持!
Q&A
Q:我觉得这些改动远远不够,V3的军事系统应该是脱胎换骨的更新,而不是这种缝缝补补。之前我就提到过,可否用战略区域来管理军队?这样以来既能减少bug,又能减少微操。还能为取代战线系统打下基础。我们可以保留战线移动和占领地块,但军队实际从战略区域总部统一调配。这样以来战线分裂时不会无兵防守。二是入侵时不再与其他部队脱节,因为总部本就能调兵增援区域。
然而看到你们还在为这个毫无前景的战线系统作调整,我十分失望。显得你们压根就没打算把军事系统做好一样,只是一味地给大家画饼。不破不立,何不直接重做一个更可靠的方案呢?
A:在V3发售之前我们就尝试过战略区这个思路。但是当战区有多个区域边界时,就会产生与战线分裂相似的问题。
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Q:军队的补给如何判定呢?
A:封锁将会完全切断补给线,我们有考虑根据海上节点的距离来提高海外驻军的消耗,从而提高远距离大规模驻军的补给难度。
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Q:关于军队名称,是否可以为游戏添加一些规则使AI保留特色部队名称?现版本后期全都是数字编号,海军也一样没能保留特色名称。
A:这个处理起来可能会比较棘手,我们研究研究。
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Q:资源短缺会影响军事嘛?
A:短缺只有在资源缺口达到50%才会生效。目前我们有些小的调整,当出现短缺时,影响会更显著。
 
2025-04-19
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VIC3日志
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