《魔女之泉 r》追梦之旅式鉴赏
( _本鉴赏以ps5平台进行游玩。 
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。 
_本鉴赏作品虽作为该系列的初代重制版但【魔女之泉】的初代我是没有游玩过,因此本鉴赏大部分引用的论证将以查到的资料结合本人玩过的【魔女之泉3 4 3re】的游玩体验作为主要论证进行观点阐述。 
_本鉴赏作品强烈建议以困难难度开荒游玩!! 
_本鉴赏为了更好说明鉴赏作品的特点会有较大程度的剧透,但也请你不要因我的冒犯行为而拒绝观看本鉴赏!本鉴赏作品值得你去游玩,我也尽力把我所整理到的本鉴赏作品真正的魅力去与你分享。 
_本鉴赏作品将用【魔泉r】作为作品代指。 
_本鉴赏约以17分钟即可阅读完毕。) 
 
【魔女之泉系列】, 
作为一个由韩国独立游戏制作组从手游单机一路摸爬滚打近4年到登录主机平台的一个堪称传奇的jrpg品类作品,其独特到经常被玩家戏称“养女儿”的独特剧情观感与水平颇高的回合制系统让其在当时的手游圈子中广受赞誉。 
而到了2022年,本系列的第三代作品以重制版的形式登录了ns平台,使其长达四年的主机单机游戏追梦之旅得到了初步得到实现。 
而到了2023年,本作的初代作品的重制版【魔泉r】也正式登录了pc平台,并且也在来年2024年登录了ps5平台成为了真正意义上的“制品版游戏”,并且也用这个系列独特的魅力也征服了当今有所耳闻但未见本尊的潜在受众玩家。 
也许你也可能对有所耳闻【魔女之泉系列】在手游单机领域中响亮名号但仍在质疑【魔女之泉系列】是否有其名副其实的质量,那么接下来就由我带领你,一同鉴赏这个初代重制作品的里程碑意义以及【魔女之泉系列】的独特魅力吧~
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梦虽模糊且遥不可及, 
但我依然会坚定地去寻觅梦中的那份幸福~
 
首先便是本应与jrpg品类格格不入但放在本作却又极其浑然天成的韩系挂机网游常用的俗称“收菜”的刷怪机制,使其本作基本脱离了常规jrpg中经常被暗雷阴或者被明雷偷袭的负反馈出现,也大幅度解放了玩家被野怪干扰的负担可以无忧无虑地推进主线。
而制作组也非常清楚因玩家失去野怪的干扰而导致练度跟不上主线的强度从而大幅度下降主线推进的流畅度,因此本作让绝大部分的野怪的素材都具有很高实用性! 
其价值要不就是可以制作强大回复药或是数值提升药,甚至本作数量较为丰富的野生boss所掉落的材料基本都能以非常大额的数值上的提升,因此玩家会为了获取这些数值上的提升以及回复药的素材都会非常积极地击杀目所能见且力所能及的怪物。
而在【魔女之泉系列】中除了极少强力野生boss以外都会明确给予野生boss方数值信息从而让玩家规划各个阶段的成长目标,再配合boss素材基本可以提供大量数值成长的激励下,本作的绝大部分的boss玩家都会有极大的欲望进行挑战。
再配合【魔女之泉系列】特有的“收菜”机制下,玩家是真的能做到从《新手村砍史莱姆到满级出村》的极端成长状况。 
但也正因这种极其强劲的数值驱动以及独特的“收菜”机制的组合,让这个系列直到【魔泉r】困难难度的出现才解决的一个最大的问题,不过这里我们先暂且按下不表。 
 
而【魔女之泉系列】也考虑到了玩家会出现“砍小怪成长过低只有充足回复药但没有充足数值挑战野生boss导致数值跟不上流程从而卡关的极其极端的情况发生,也同时增加了“锻炼”这项功能。 
玩家可以通过在家“锻炼”轻微提升各方面的数值,并且因“锻炼”功能的回复时长基本远长于玩家讨伐野生boss的回复时长,因此玩家依然会更加倾向与去讨伐各种野生boss获取数值上的提升。
并且制作组也聪明地想到玩家后期可能会完全无视这个弱保机制的存在意义也同时增加了锻炼会提高玩家作战性能的“锻炼阶段”这样一个成长目标,此时这样一套“锻炼提供基础数值成长鼓励你出门讨伐野生boss获取更大的数值成长→到为了提高战斗时的作战性能玩家又会积极锻炼获取作战性能的提升以及新招式的解锁→而作战性能的提升和新招式的解锁又可以更好地讨伐更强的野生boss。”的养成闭环完美达成,使其玩家成长是真正可以用“肉眼可见”去呈现出来。
 
虽然【魔泉r】数值上的成长非常快速且夸张,但本作的装备构筑却足够丰富到不会让玩家陷入埋头苦刷然后化身数值怪碾压流程这种无趣枯燥的游玩体验之中。 
【魔泉r】的装备构筑在前期法杖重铸流程时就会出现非常明显的构筑方向,并且在解锁第二庇佑技后玩家从前期中可获得的如同角色数值成长般的数值怪《宝可梦》里也马上出现了拥有大额减伤且受到伤害将等比例回复甚至还能以《真实伤害》爆发反击的机制型外覆装甲“照明钟”,同时“照明钟”超高的“cost点”费用会开始让玩家去抉择自己的所选构筑是继续使用之前获得的数值怪《宝可梦》直接进行白刃战还是选择高费的“照明钟”去提高其容错的抉择之中。
并且到了后期数值怪与机制特化的《宝可梦》性能也逐渐开始明晰,如低费高伤的“铁锤”与锆龙宝宝与高速且可以转让回合的“尤卡”和直接下降敌方冰抗的“神秘猫咪”都会在根本上的改变玩家的作战以及构筑思路!
即使【魔泉r】武器与《宝可梦》之间的构筑差异性与强度都非常大,但本作在战斗中是可以如同【女神异闻录系列】的主角切换面具般可以无损行动点来进行武器与《宝可梦》的更换的! 
并且更换武器依然会继承之前记录的战技读条进程,使其玩家随时可以通过一些操作达成流派的光速切换,从而可以更好从被敌方克制流派转变为玩家流派克制敌方的丝滑流派切换,而代价仅仅就只有更换宝可梦的额外蓝耗以及20%的“法术残留”亏损,使其基本规避了【暗喻幻想】中被敌方克制流派构筑后只能尴尬等死重开的情况出现。
而【魔泉r】的隐藏要素以及支线的推进虽然都藏得较为隐蔽,但如此刁钻复古的设计也同样给予会玩家极其巨大的回报! 
例如玩家实际上在极其前期就可以获得地大幅度提高魔法强度或下降蓝耗的“辅助符文”却通过视觉差的形式巧妙地隐藏起来,其隐蔽程度甚至我这种玩了快13年电子游戏且大部分还是jrpg品类作品的玩家也直到后期才将其发现!? 
甚至后期还有一个支线就是要你抓三条数值怪小龙且捕获流程极其繁琐,但奖励却是可以无视《宝可梦》的“cost点”直接可以召唤四个宝可梦上场的大幅度扩展作战思路的特殊装备!
因此不可否认这种较为古早的设计会让很多玩家错过不少内容,但一旦你能将其发现那么带来回报之大基本都能对角色强度进行一波质变,使其进一步有效地增强了本作的探索驱动力! 
 
竟然都已经解析完角色养成环节了,那么作为jrpg品类的两大核心之一:战斗,如果不做解析的话就好像吃泡面不放调料包一样怪异,因此接下来我们一同解析一下本作战斗系统: 
本作的回合制系统以敌我速度线作为主要规划出手顺序,并且敌我双方速度差过大的情况下,敌我双方甚至都能连续行动两个回合。
但在玩家方的视角来说,玩家方是不存在“回合”这个概念的,而是因速度线的高低以右下方可见的行动顺序达成一套如何在“一次行动”中尽可能调动所能调动资源运作的战斗思路展开: 
_首先玩家的法术符文攻击后会留下一个持续到下次行动的“法术残留”,法术伤害造成的总伤害等比例额将会为玩家接下来的物理攻击包括平a类攻击进行附魔。 
而玩家的攻击段数越高虽然附魔整体的附加伤害会依次递减,但玩家物理类攻击段数每达到四次将会引爆一次“魔力共鸣”伤害,达成一套类似“物法双修”的交替进攻思路。
并且玩家的平a类攻击一旦击杀敌人将会直接奖励一次行动,再配合本作的回合制系统是速度相差越大玩家甚至可以连续行动两次,因此在杂兵+boss以及多boss战中玩家甚至可以连续行动3次之多!
_并且玩家的部分庇护技、武器战技、以及中途换武器和召唤《宝可梦》都是不会消耗行动的,因此玩家的一次行动实际上可以干非常多操作,从而更好地应对敌人的进攻或者更好地进行爆发。
而玩家存在一个可以回合外的直接使用道具的队友,玩家要是使用战斗类道具将没有cd,但一旦使用回复类道具就会存在一个一回合的空窗期。
并且随着流程推进玩家会解锁一个《东方导弹》的道具指令,配合这个场外队友将会使玩家的单回合爆发进一步放大!
 
_其次玩家存在一个“四次行动”后启动的必定暴击buff“战略暴击”,玩家在该buff下的第一次全段完整攻击都会必定暴击,并且残留buff直到本轮行动的的下一次单段判定的攻击也会必定暴击!
此时玩家可以计算好“战略暴击”的到来前先用法术附魔攻击率先积累“法术残留”后在“战略暴击”buff中切换物理类武器通过平a类攻击快速击杀杂兵或者另一个boss得到一次再行动后马上再补一发超高伤害的单段攻击即可直接给第二个boss重创! 
又或者玩家可以使用不占用行动的庇佑技能“阿鲁阿之箭”后再用大威力单次判定技能从而享受到最大的buff收益去打出最惊人爆发!
 
_而通过强大的装备构筑下玩家的角色性能达到足矣在jrpg品类中以难度著称的【真女神转生5v】依然可以轻松应对的强大机体性能! 
首当其冲的便是与【八方旅人系列】一样的“第0回合行动”的装备,使其玩家可以在“第0回合”通过队友的回合外道具指令进行buff或者使用《东风导弹》然后直接打出一个法术符文为下回合积累“法术残留”进行二次爆发准备;又因玩家的战技与庇佑技能是用玩家每次行动进行预备启动的,因此“第0回合”的行动也可以让玩家更快速地进行战技和庇佑技的启动从让自己的战术执行更好地施展。
因此当玩家可以更自由且积极地去编排武器与战技以及《宝可梦》大招之间的资源运用从而更好的应对敌人接下来的进攻!
最后便是随着流程依次解锁的《东风导弹》以及四个庇佑技都极其强大,其中庇佑技中的“绝对防御”以及“复活”更是强大到难以的地步! 
玩家的“绝对防御”庇佑技可以以不占用行动的情况下施展一个在下次行动前可以抵消全部伤害并且以等比例的《真实伤害》反弹给敌人,而反弹的比例极其夸张,如果反弹到敌方的“红光警戒”攻击时基本都能直接重创敌人;
而“复活”更是一个没有“启动时间”且被击杀后直接20%的“健康状态”并在“可行动回合下”进行复活,就这三个特性就足以展现这个复活庇佑技的强度,而玩家是存在一个“在足以击杀玩家的攻击时减伤60%”的饰品,使其玩家在某种意义上是以三条命进行作战!
再加上法杖系武器通用的“魔法盾”技能以及战斗道具可以提高防御的减伤率并且防御后会回复血蓝的机制去重整态势,甚至防御中还有通过大幅度下降减伤率但大幅度提高血蓝的回复且提高下回合对应防御的物法buff的特殊防御指令去规划下次行动的爆发! 
因此整套系统别说在本作整体压力不太大的战斗环境是多么地强大了,哪怕是放在以难度著称的【真女神转生系列】本作角色的机体也是极其恐怖!
 
因此在【魔泉r】如此强劲的回合制系统机体性能以及如此强劲的数值激励的成长下,玩家在没有动态难度的困难以下难度里整个数值是崩到极其可怕的地步,这也是【魔女之泉系列】为何可玩性总在一个“非常好玩但好玩不太可能”的极其抽象的量子叠加态中。
而直到【魔泉r】拥有动态难度的“困难”以及在困难的基础上进一步提升敌人招式性能的“超难”难度下,本作如此出色的回合制系统以及如此强劲的角色构筑才没有被如同双刃剑般的数值驱动思路冲垮。 
因此为了你的游玩体验,我极其强烈推荐你切到“困难难度”游玩本作以让你更好地体验到【魔泉r】战斗系统的魅力!!
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当史诗不再宏大、英雄不再被歌颂时, 
我的小小冒险故事,是否能给你带来感动?
 
在如今的jrpg品类作品中,如果不扯点什么政治黑暗、种族歧视、《宽容大量》甚至是精神疾病就不会写主线大纲、脱离了集齐伙伴之力弑神就不会写结尾的大背景下,【魔女之泉系列】这种聚焦与主角本身的成长以及各个角色人物塑造充实的本应是以前jrpg品类最擅长的小而美的叙事基调完美写成了独属这个系列的特点: 
_首先便是【魔女之泉系列】在手游单机的发展时期就极其擅长如何在有限的体量中去塑造一个如同孩童一样懵懂天真、对险恶的“外界”依然抱有善意、即使有所成长也依然不会扔下善良的品质的一个充满人物弧光的角色塑造进程,并且该系列因着重塑造主角“魔女”的成长因此恋爱要素的处理相当童真且极其收敛,因此【魔女之泉系列】一直被玩家以“养女儿然后被男主拱”的调侃去体验整个故事。
_而整个故事背景即使设定在一个“猎巫”背景下主角也通常是“天选之子”并且最后的故事走向也一定是正经世界顺便谈个恋爱的土味展开下,整个故事的最独特的地方却是以对“猎巫”背景下身为孩童的对这样残酷的“外界”产生好奇而且展开的冒险,而其中的恋爱要素也是相当自然且极其单纯不掺杂质的顺其自然的展开,即使冲突情节完完全全可以用“绝境”去形容,但因处理得相当巧妙且所相对产生的情感冲击都是非常自然的,因此所产生的情感波澜也相当自然且温情感染着观众的内心。
而在其中产生的懵懂情愫,也是在如此绝境的冲突下自然而然的升温发展,如此渺小但美好的剧情大纲本是jrpg品类中最令人无法忘怀的魅力之一,而如今却是成为了由韩国独立游戏工作室的【魔女之泉系列】最耀眼的特质,真是令人万分感慨。
 
_也许你看到这已经相当不耐烦,毕竟如此平淡且毫无爆点的大纲介绍并不能让你在承受了“前言”的包袱看到这样白开水的大纲讲解是不能让你满意。 
但作为这个系列的初代作品的完全重制作品,【魔泉r】尽管得到了体量的大幅扩充下,作为初代作品就定下的小而美的叙事基调是无法更改且必须清晰地表达清楚的!
 
不过得益于体量上的扩充也让这个“养女儿被男主拱”的调侃真正意义上得抹除了后面四个字的歧意。 
“贾斯帝斯”,作为一个有着灭族之仇的误解、不达目标绝不罢休且敢爱敢恨甚至还外冷内热的脱离常理的反派角色,这样一个哪怕放在正派中都刚正到近乎偏激的反派阵营角色会成为队友甚至是发展恋爱情节是一种极其考验创造者创作水平的“硬骨头”。
但【魔泉r】随着流程的推进下“猎巫行为”的不正当性、自己的挚友被精神操控成为自己的敌人、自己又被自己信仰的阵营背叛、自己仇恨的本质被彻底梳理明了后,这样一个哪怕在反派阵营都深受观众认可且如此刚正不阿的角色,既然会以一个极其合理自洽且自然而然的加入队伍甚至是发展恋爱情节,可见其作者入木三分的角色刻画功力!
 
而作为“贾斯帝斯”最大角色塑造转折点的配角:父亲,在初登场时面对自己的儿子时也依然使出全力将其俘虏,且以众人都信服的理由留下爱子的性命,甚至直到最后身份的揭晓,我在被真相震撼的瞬间却又产生了理所应当是这个关系的错愕感?!
对啊,他们一样刚正不阿也一样目的明确到足以让人信服、且他们一样有着让人相信他们理念是正确的独特亲和力。 
他们,就应该是父子啊! 
 
但这并不是正确的! 
 
“我教会了你勇气与正义,我一直以为这样会让你强大起来。。。 
但我没想到,这样只会让你带来空虚,而你却只能用愤怒和仇恨去填补空虚,我真的是一个不称职的父亲啊。。。” 
 
“所以,派莓,请你用你的善良和温暖去填补他的内心,好嘛? 
也许我没有资格这样拜托你,但拜托了。。。”
 
在如此短的篇幅下塑造一个如此入木三分的角色却仅仅只用于“贾斯帝斯”这一个角色的成长转折,并且也以最令人尊重的形式让这个角色进行谢幕,可以说这虽然是最王道但也是最好的“冲突”情节的创作范例啊! 
 
啊~我已经有多久,没有体验这如此小而美的故事的感动了呢? 
越是追求宏大壮阔的史诗,越会忽视平易近人的美好。。。 
可当史诗不再宏伟,英雄逐渐沦为笑柄那一刻,你是否还愿意回首寻觅那曾经稀疏平常却真切无比的小小童话呢? 
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结语 
 
本作以困难开荒到中期选择超困难难度并击杀隐藏boss“最初的黑勇者”纳特梅尔下用时40小时09分29秒通关本作一周目。
 
本作主观评分为:9 
(_即使作为独立游戏奢求画面表现力是对独立游戏是不公平的,但本作过于想要以实时演算的形式去呈现演出效果以及后续的龙一个比一个精致所带来的落差是较大的-0.3 
_本作的数值在标准难度下是崩坏的,作为一个电子游戏在我看来是失职的,但好在困难难度以上的动态难度把数值把控的至少满血能抗住玩家的一波猛攻下让本作的优秀系统可以完美施展拳脚,因此算得上亡羊补牢-0.2 
_本作的绝大部分隐藏要素以及支线推进都较为复古且隐蔽,但整体回报都足够丰厚,因此算得上完璧微瑕-0.2 
_ 本作的可探索区域有点模糊不清,看似可以到达的地方实际上不能,相当遗憾-0.3 )
 
本作客观评分为:8.9 
(_本作的数值在标准难度下是完全失衡的,必须困难难度以上才有足够的博弈空间施展本作出色的战斗系统,使其轻度玩家大概率陷入“战斗很好玩但是好玩不太可能”的诡异心流中-0.3 
_本作过于想展现6年来的画面表现力的进步而过于高频地用模型实时演出,使其大幅度淡化了精美立绘所应遮暇的效果-0.3 
_本作的隐藏要素以及支线推进都设计得较为复古且隐蔽,但回报极其慷慨,大幅度下降了新生代玩家的负反馈-0.2 
_可探索的区域设定较为模糊不清,让探索的整个过程会有不小的遗憾-0.3)
 
本作哪怕抛开长达6年的主机商品级制品版游戏的追梦之旅的敬佩以及系列作品的情怀下仅仅只以jrpg品类作品的标准来看,本作无论是整体剧情质量与完成度还是战斗系统的完善程度与独特性都是极其出众甚至在近年jrpg品类中都是极其耀眼的存在! 
因此如果你已经厌倦了jrpg品类的谜语人和没点精神病甚至无法展开主线剧情的大背景,仅仅只想欣赏小而美的公路片观感与角色行为的动机和行事合乎常理且成熟稳重的角色塑造的话,本作是极其推荐你去体验的。 
但切记,一定要困难难度开荒!!!
 
2024-11-13
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