Mr.格诺、
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《怪物猎人:荒野》爱恨交织式鉴赏
即使本作的重点展示的叙事部分可以说执行得一塌糊涂,但【怪物猎人系列】本质还是一个与各种千奇百怪的怪物进行长时间研究博弈并精进自己装备构筑与操作的作品类型,可本作却陷入了一个明明如此之长工期却内容量极其匮乏的古怪现象?
其次本作的双武器设计因笛子的自我强化不能继承其他武器与演奏必须站桩以及重弩的鬼人弹与鬼人粉冲突的情况下,显得双武器这个设计极其得意义不明:
( _本鉴赏以ps5和Xsx平台共同进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本人以盾斧与轻弩两把武器经过影蜘蛛、护火、雄火、护辟、护雷颚、护凶爪、暗器章、四大地图王、索任龙的历战五星个体的竞速成绩对本作的战斗系统和两把武器的改动进行解析 。
_本鉴赏基于1.0的首发版本进行鉴赏
_本鉴赏作品将用【mhws】作为作品代指。
_本鉴赏约以20分钟即可阅读完毕。)
怪物猎人 荒野,因2018年【mhw】的成功一举让这个有着20年历史的系列带来巨大的影响力并吸纳了近2kw的新鲜血液,哪怕是在2025年这个众圣降凡的年份中,他也是绝大部分玩家最为关注的那几位大尊级作品。而作为一个有着6年开发工期、20周年纪念作的作品,本作理应是承载了无数新老猎人的期盼与《喀普康》对怪物猎人系列未来的愿景的惊世变革之作!
可随着两次Demo的放出后,本作的成品表现却让人捏了一把汗,糟糕的光线烘培和糊成一片的画面表现力、绝大部分武器直接砍断双足的性能阉割、以及吞噬pc玩家显存与CPU占用的极差优化,都让玩家产生有了极其不妙的预期。
不过到了本作正式发售后,经过本人新西兰时间解锁的Xsx版本超高强度狩猎以及ps5版极高强度刷片后,我对本作疯狂发动了《怨恨5》与《挑战者5》。
他本应该可以做到更好更加得不留遗憾的成为惊世之作,却反而逐渐往宝可梦系列看齐越来越不肯使出全力展现最好的一面了。。。
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你与我如同光与影般背道而驰,心中流着泪,脸上却挂着笑容
首先,本作令人不吐不快的便是从Demo开始就表现极差的性能优化与极其诡异的光线烘培技术!
本作无论是在xsx平台还是ps5平台那个画面表现力都极其的差,尤其是宣发期与临近发售时的先前评测都重点展示的雨林繁荣期在主机平台上直接糊成一片,不知道的还以为我梦回了【mh4】呢?!
哪怕是在我水友的9700x和5070ti的高配pc下,他甚至经历过一小时连续6次崩溃和出现多边形的情况,可见本作优化水平之差!!
而与之相反的就是怪物的细节表现极其惊艳,无论是锁刃龙的骨质甲壳质感还是波衣龙那层水膜的表现都相当不错,而在极端环境下的光线遮暇下这些怪的材质都接近了【mhw】的怪物质感。
除了雌火龙!!!
那个家伙当我初见甚至到我刷她素材时她那糊得仿佛是从【mh4】的材质一度让我以为我主机爆炸了?!
而更令人难绷的是,本作的体积雾与光线烘培也极其灾难,哪怕是在上位繁荣期的地图里都会呈现灰蒙蒙的一片,而本作的光线烘培更是重量级!
在光线充足的场景作战时,你会感觉自己的屏幕跟过曝般直接糊成一片而怪放个高亮度的技能直接跟硬吃了一个高闪,其代表性的作战场景便是“流油谷 《红烧章鱼哥》”;
但如果在光线昏暗的场景作战时且恰好作战的怪也是黑灰色为主色调的话且玩家又因地形环境也被染成黑灰色时,是真会出现一种世纪名画之《在深夜里一个黑人在抓乌鸦》这样一个令人无语的作战体验,其代表性的作战环境便是流油谷的《蚊子龙》与夜晚沙原的锁刃龙!
而解决这种如此糟糕的观感竟然仅仅只用玩家把本作亮度与暗部调到非常低、高光调到非常高从而形成摄影圈中常用的“聚焦视角”,让本作的画面观感将会迎来巨大飞跃!可明明同样是用re引擎做的开放世界作品【龙之信条2】在光线烘培上极其高超而同样也是引入开放世界的【mhws】光线烘培却是灾难令人百思不得其解?!
而说到本作的流程设计尤其是下位开荒流程设计,难度可以说是怪物猎人系列中最简单的一作!
简单到什么程度呢?我从1-2章在遇到第一个地图王“波衣龙”之前,我都是稳定3分台狩猎,可到了第三章的“煌雷龙”与护龙流程中我又回到了3分台狩猎的情况,甚至在主线流程中打双《烈焰猩猩》时我比npc更早讨伐且过去支援时对方的目标还有大半血的情况出现,直至到了下位末尾的护锁刃龙正式讨伐与解禁怪“白炽龙”的我才进入传统怪猎初见10分钟一只的难度曲线之中。
但在我看来,【mhws】的难度如此宝宝巴士并不是什么大问题,毕竟【mhr】的村下位任务也是如此低的难度,可为什么后者却没有迎来如此大规模的口诛笔伐呢?
其原因恰恰是本作的下位的着重点从享受高频的战斗变成了电影化叙事的割裂。
同样是战斗难度下降,可【mhr】的玩家一样可以与前作般打死一只怪然后光速投入下一只怪的作战,玩家是可以十分享受的体验这种短平快的流程心流之中;反观【mhws】平均10小时的大众玩家攻关流程中,一个怪打五分钟结果被剧情硬控半小时的情况经常出现,而哪怕本作的各种cg动画制作极其精良,但如此大量的播片内容与人文观光的情况下,本作的有效信息甚至可以用两个截图素材就可以直接概括,使其如果清楚怪物猎人系列核心体验的老玩家会直接《跳过人生》飞速下位解禁,而在乎本作创作思路转变去看本作的播片内容时又会被极其低的信息密度导致的“无效播片”折磨,有一种仿佛被寸止一般的难受。
而这还不是最要命!!
即使是绝大部分玩家都知道怪物猎人系列的剧情就是找个借口打怪的“无用信息”,怪物猎人系列的剧本创作也一直遵循一个「怪物是绝对的主角,而玩家是去面对这些犹如众神降凡的怪物的挑战者」的基调,而【mhws】却打破这种叙事基调,从各种千奇百怪的怪物塑造转变成对两个不同职责的两个独立的「人」的塑造,而恰恰是因为这种“感性”与“理性”的双视点互补的“双面人生”创作技法的运用之低劣加上本作叙事比重的上调共同让本作的开荒观感极其得割裂与产生抵抗情绪。
而在细数本作的叙事问题之前,我们先占用一些篇幅来解释何为“双面人生”的创作技法:
_此技法常见形式是创作两个极其对立却极其互补的两个甚至是多个角色共同经历同一个冲突事件,并在冲突事件中因不同理念的碰撞产生角色之间的优缺点互补来塑造并升华多个角色之间的人格魅力,此技法常见于日系青春校园题材与刑侦题材的作品如【我的青春恋爱物语】、【三日间的幸福】、【Adagio】、【白夜追凶】等。
且这类技法所使用的对立人设也常为“感性”与“理性”、“不被常理理解”与“不被世俗接受”、“渴望被爱”与“不被所爱”等。
_而【mhws】的问题,恰恰是出现在“感性”角色「拿塔」的塑造过于混乱成长过于割裂与玩家带入的“理性”主角「孤鸟」的主线绝对推动者之间的矛盾!!
本作的主角「孤鸟」区别与前作的哑巴猎人,是真真正正的参与并推进整个故事之中,甚至到了下位解禁时刻众人都对“龙灯”带来的生态危机束手无策之时,「孤鸟」一句‘不是还有另一种方法吗?’就然后径直往罪魁祸首“白炽龙”杀去,面对这样一个被远古龙都之民奉为“救世主”的敌人,「孤鸟」依然沉着地对其拔出武器,直取这个不可一世的“救世主”首级!
反观「拿塔」这个角色最大的问题在于整个动机转变过于模糊和混乱了,在1-2章时「拿塔」只对锁刃龙这个灭族之祸充满了仇恨,可到了龙都之时得知护龙们悲惨的命运以及前人造的罪孽之时,「拿塔」又反观同情起锁刃龙的龙生。
不过这一块大纲是没有问题的,问题在于「拿塔」已经看到了逝去族人的墓碑快填满一个篮球场规模的惨烈景象、看到锁刃龙已经暴走开始生灵涂炭之时,他却能突兀的说出‘他明明已经下定决心逃出去了,为什么要这样对他?!
他不过是想要自由啊了!!’这种极其突兀的话语?!
在见证了族人因锁刃龙的暴走牺牲的惨烈景象以及锁刃龙生灵涂炭的场景后,莫名其妙的“善良”显得极其虚伪,而在1-2章节中「拿塔」在辟兽群入侵以及初见煌雷龙时自不量力的行为让佐证其“善良”的“慈悲”显得可笑至极,此时这个“感性”的对立角色真正意义上的成为了代入其“理性”角色的观众的对立面,也正式宣告了这个角色的塑造彻底功亏一篑。
而到了上位,即使这个角色的观感已经有明显的上升,但因下位流程中如此多聚光灯效应下依然塑造失格下,哪怕有着因作为农场系统主要npc而被其赋予所谓联系四个村落的标签下,「拿塔」这个角色依然缺乏一个可以让玩家见证他在成长转变的流程信息,因此哪怕最后这个角色已经做出足够正面的表现,玩家作为观众而言依然不能认可。
且如此亡羊补牢的再塑造同时也犯了“双面人生”技法的最大禁忌:
那便是观众只是想看两个有特质且有缺陷的两人用自身的特质相互补完对方缺陷的故事,而不是一个正常人带着一个脑灰质缺失的类人生物重新变成正常人的故事!!
但令人哭笑不得的是,他确实用了好钢去打造,但却只用做了一个精美的刀把与护手?!
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心中渴望着欢笑,脸上却浮现出痛苦,
哪怕如此痛苦不已,也要假装幸福地去热爱
怪物猎人系列是一个非常神奇的系列,明明早已与宝可梦系列一样在同类型中独一无二了,却在【mh4g】后仍然以极其激进的形式进行创新,而本作的两大核心系统:“集中模式”与“伤口系统”,可以说是从根本上改变了怪物猎人系列战斗系统的底层逻辑了,但奇妙是如此激进的创新却依然呈现出极其不错的效果!
_“集中模式”作为本作的核心系统,玩家可以按住瞄准键位强制让武器的打点精准化并让绝大部分攻击都带有强吸附效果,其系统强大到可以让盾斧的超解和大剑的真蓄这两个著名爆发招式直接打点方向逆转270度进行攻击从而极大幅度提高了玩家的输出效率和爆发的精准度。
_而“伤口系统”更是一个天才设计,玩家攻击频率越密集伤害越高时,怪物的伤口也会越密集出现,甚至到最后还会出现明明已经进入了伤口内置cd但怪身上的伤口近乎占整个身体一半的情况出现。
伤口不仅是拥有与【mhwi】一样肉质软化效果,且伤口爆掉会强制让怪出现硬直,并且部分武器不但可以利用“集中伤口攻击”回复资源,甚至还能利用伤口达成强控怪物以及另类“相杀攻击”的操作,而到了本应该正常强度的历战个体还会出现强制倒地的蓝色伤口,使其让伤口这个鼓励玩家持续进攻的奖励也因玩家的武器的运作思路以及流程规划变成了一个寄存在怪身上的一种资源,让其怪物猎人系列这个更偏向格斗游戏中“在立回中确反敌方攻击”的游戏杂糅了一丝“通过合理管控资源从而长时间压制”的类战神式作战思路,极大幅度提高了与敌方交战的正反馈和管理资源的博弈空间。
而我主玩的两把武器:盾斧与轻弩,都在如此大刀阔斧的阉割性能下因祸得福般得到了巨幅补强:
_盾斧,作为集中模式的最大受益者之一,为拥有着全游戏最强的爆发手段与名列前茅的打桩性能提供了极其恐怖的打点精度,但代价是斧模式下直接化身魂系列不死人一样骨质疏松缺乏自保能力,而最强爆发手段虽然加入了一个凭空多一半伤害但是有着更大前摇的大解前置,使其这个武器比任何重武器都要笨重。
但盾斧却拥有一个兼备强控、高伤、位移、开启红斧且极其迅速切换为有利立回的剑模式的集中处决,因为自带突进和高打点,使其极其容易摸到怪物的伤口从而强控怪物并开启提升极大幅度伤害与压制能力的“斧强化”,并且因此处决攻击是一个变形动作,所以全程吃“高速变形”这个技能的大比例伤害增幅,让这个手持核弹的渐冻症患者变成了一个突然飞过来硬控怪十几秒伤害还伤害极其恐怖的电锯狂魔奎托斯!
_而轻弩作为三远程中唯一全是正面改动的武器,虽然也被子弹固定反动与装填速度坑害,但却拥有一个能极大幅度提高火力、甚至还能通过滑步射击压低反动效果并进一步加快泄弹速度、并且还能与本作最脚填数值的“蚀攻衣装”产生联动的龙热模式,使其让贯通子弹成为本作最恐怖的物理弹种,并且因为贯通回复龙热能量会被“蚀攻衣装”进一步增幅,因此也让贯通弹成为了属性弹流派的中转弹种,使其让回能极差的属性弹拥有了与贯通弹流派一样高频泄弹爆发的能力。
而轻弩的伤口处决更是一个利用伤口作为“相杀条件”的抵消弹,只要敌人在使用技能无论是在前摇中还是已经攻击出现判定,只要瞄准的部位还有伤口将会直接引爆所有伤口把敌方击坠并进入不亚于“相杀击翻”的巨大硬直,并且因集中抵消弹可以捏着蓄力且随时可以翻滚取消,因此本就有着强悍立回优势的轻弩在处于龙热回能的真空期时,依然有着极更强的差合手段去争取到宝贵回能窗口方便重新进入龙热模式的泄弹循环中。
尽管就主玩的两把武器已经有如此巨大的玩法变革下,可本作理应最核心的终局内容却陷入了极其可消费内容即其匮乏的窘境之中!
首当其冲的问题就是检验玩家武器性能的各路怪物,虽然本作登场的绝大部分都是新怪,无论是质量还是数量都相当地虚高:
_其中最大的问题是数量,首发29只怪这个数量甚至与【mhp2】的数量旗鼓相当,并且本作有两只怪还是一次性产物,而更难绷的是这两只都有完全独立的模组以及各自有两首专属bgm,可这两只有一只有自己的装备只是不能重复挑战,而另一只打完就拉倒啥都没有,好似被大运撞飞的野狗一般查无此龙!
虽然说这两只后续更新肯定会出重复挑战的活动,但是如此精心制作的两个怪竟然首发是一次性体验令人十分疑惑不解,我多么希望我终局刷的是护锁而不是原锁啊,它这bgm太性感了!!
_而至于怪的质量,如果玩家不刻意打护龙和暗器章这种大动物的话,玩家极大概率是为了追求性价比而高频去刷锁刃龙。
而锁刃龙又是非常典型的好招粪招都极其多的精良怪,使其玩家的运气稍微不好就是一念天堂一念地狱的极端体验,更何况这位白毛灰铠大小姐在正式版就比Demo2多了一个三连鞭罢了。
至于另外四个地图王先不说一个流程怪另一个究极大粪,剩下两个地图王一个大开大合但是怯战蜥蜴,一个与环境融为一体换区根本拦不住的马拉松《红烧章鱼哥》,而地图王都是基本在极端天气才出现,但是锁刃龙真的是遍地都是啊!
因此如果不想打以护凶爪为首的大动物的话,哪怕你只想换个口味打另外两个地图王你都得疯狂在营地里像碇真嗣一样《休息、选择极端天气、确定消耗300pt》的重复操作之中,如果那个地图王还出生到大粪地形你还得用引诱弹引诱到大平原再保存任务或者再花300pt刷一次,要不就继续打「拿塔」所其期望的得到自由的锁刃龙以及在冰原11区桥头时隐+快慢刀人称黑紫色关羽的黑蚀龙,使其本作的消费内容陷入一个极其匮乏的情况:
我除了锁刃龙,已经没有什么可以再失去了,这个德田家的白毛灰铠大小姐直接背负了我整个【mhws】的人生了!
并且【mhws】把本来花样繁多的技能珠子拆分成武器与防具限定珠子,可好死不死很多很关键的非输出技能都与武器珠子绑定,比如防性、防强、昂扬、集中这种仅仅增加武器性能提升手感的技能都变成武器珠限定,甚至你还能见到速磨与利刃、达人艺、刚刃一同在武器珠里面,让我十分困惑;
而作为本应该让武器特色化的素材武器虽自带技能,却绝大部分都是注水技能,你甚至可以在一把轻弩里面看到飞燕这种完全不知所以的技能配置!
因此绝大部分武器都被迫选择可被玩家高度定制的挖掘武器之中,如果不是因挖掘武器可通过《观星》的形式把词条粘贴在想要的挖掘武器上的话,那么当代新生代玩家可以原汁原味体验到【mh4g】那最臭不可闻的大粪设计!
_首先因怪猎大部分武器都需要专门的技能去补足其缺陷,因此同一套配装下基本无法兼容两把不同的武器,哪怕是整体构筑思路相近的虫棍、片手、太刀、斩斧与轻重弩之间因为他们本身的强度差距过大且都有着自己的处理不同招的手段并且无法保留各自的强化状态下以及继承副武器的技能的多重限制下,玩家是没有任何理由在中途更换别的武器进行作战的。
_而哪怕是本作如此激进地用双抗性不同吸收的怪强引导玩家换不同属性流派针对下,就以本作如此之低的难度与物理武器整体强势的构筑环境下,玩家完全没有任何理由要中途换别的武器打,因为这样做甚至效率还会降低为何要舍本求末呢?
_哪怕是最极端的情况时玩家的流派被怪的抗性和作战风格极端压制下,玩家依然可以在作战中途快速回营地更换装备,就因本作交战不锁定快速旅行因此让紧急回营地换流派成为了可处理的手段。哪怕是最极端的因打开地图回营地要三级菜单才能返回,但是本作的回家玉并没有删除啊,那玩家直接回家玉回去不也一样吗?
那这下问题来了,此般设计的意义是什么?就是为了彰显你可以实时更换武器的超高技术力?那你把这技术力直接无视单开一个任务让护锁刃龙跟我打一辈子猎不更好?
我太想与护锁刃龙而不是与两把仅仅是不同属性的盾斧和轻弩行至封禁之地的尽头了,只有护锁刃龙才能背负起我封禁之地的人生,我从来没有觉得同时带两把武器开心过。
而本作重点宣传的生态也确实极其丰富,丰富到哪怕是沙原的7区落石面数都高达40w建模面数,甚至还会出现“落石增多”的随机要素出现,并且每个小动物都有自己的生活,如雨林中那个桃心鸟甚至有求偶失败、求偶成功、求偶过程被捕蝇草吃了整整三套动画演出,而本作这样的环境生物高达整整68种!
并且每个怪在地图中都有自己的生活,你可以在大本营中看到“锁刃龙 麻痹”、“锁刃龙 领地争夺”、“锁刃龙 闪光有效”等弹窗,甚至你还会在野外营地中调整装备时突然被锁刃龙直接拆了营地给你赶出来,直接给你气得半死。
此般设计的缘由便是德田优野以及「拿塔」所期望的《生命会找到自己的出路》!!
并且npc们都有自己的生活,经常会出现请客结果查无此人,接任务结果接待员大本营乱跑,甚至只在下位剧情中与你一同旅行不到20分钟的生态调查员他的全部动画演出都是完全独立的!这下真的是《角色都有自己的人生》了。
而本作唯一值得吹的,便是那个动态气候系统,尤其是卡在变天那个时间段整个环境生态骤变的那个瞬间,真的有一种柳暗花明又一村的震撼。
那么,代价除了你的pc配置燃尽,还有别的吗?
有的,老友,那便是怪猎最恶心的地形将会极其高频的程度出现在你的作战环境中!!!
如雨林12区cos古代树五紫一猫钢龙的锁刃龙、流油谷9区巨大深坑的《红烧章鱼哥》、沙原70度死亡斜坡的13区煌雷龙、冰原10区与11区的大柱子藏头和一桥当关的黑蚀龙,以上那泪流满面的《生态地貌》锁刃龙一样有很大概率会在那出生,为你的狩猎带来绝对浓墨重彩的体验,并让你发自内心得说出:
这,就是大自然的鬼斧神工啊~
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结语
因展示素材过于庞大,xsx的计时无法上传,本作以xsx大剑1.0毕业用时42小时36分52秒、ps5盾斧与轻弩刷了10个5星历战个体3分甚至2分台后以77小时24分05秒一同结束本作的鉴赏。
本作主观评分为:7.7
(_台阶与斜坡共存怪还死命在那出生,2分钟换区用尽一切手段艰难阻止,太有生态啦-0.5
_梦回【mh4g】的画面表现力和糊得一比的光线烘培,太会优化啦-0.5
_终局的内容匮乏到让我难以想象这居然是以endgame为主要消费内容的怪物猎人系列会出现的问题?!-0.5
_沟槽的理塘王还在追我!!!-0.5
_我好想与赛博理塘王心爱的护锁刃龙行至封禁之地的尽头啊!-0.3)
本作客观评分为:8
(_1.0的性能表现奇差无比,如果不是怪物猎人系列的品类不可替代性以及拥有一个相当高配的pc的话,极其不推荐游玩-0.5
_本作的剧情比重的极大扩充可剧情表现上去真正意义上做到了框架精彩执行一塌糊涂,有一种【京吹3】的感人-0.5
_台阶和斜坡会伴随你行至封禁之地的尽头的!!!-0.5
_因为1.0的终局内容匮乏无比,所以我的好评也将随着版本分段式更新‘-1’‘-1’‘-1’‘-1’‘-1’)
即使本鉴赏如此劈头盖脸进行辱骂,但身为共斗类型中真正的头部作品在完全没有一个像样竞品的情况下依然还在如此激进地创新,本身的勇气与决心值得被其认可。
可是我是玩家,我也是有感情的!!而本作在我如此高强度的研究下,我只在本作中感受到越来越不愿意使出全力的敷衍与对发展方向的极大误判!
但说了这么多,本作的超大型dlc甚至是下一作我依然会首发购入多平台,其原因跟我作为13年《宝批》的身份如出一辙,我同样也是10年的《猎批》,因此我就是“贱”!!!
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2025-03-19
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格诺❤️的游戏鉴赏
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