Mr.格诺、
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《无限机兵》所爱为何人?式鉴赏
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也正因如此高超的箱庭连接设计与极其出色成熟的引导技法让这个明明素材复用到近乎“只缘身在此山中”的迷茫箱庭变成了一个“柳暗花明又一村”的精细迷宫,哪怕在我的流程中我的《迷途之子》情况是非常普遍的,但我仍然可以依靠制作组的引导技法成功摸清探明整个箱庭的全部路线!
而直到我全支线完成并结束本作的箱庭摸索环节时,我才真正明白了那句异邦人的回答所代表的含义:
( _本鉴赏以ps5平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本作作为一部类魂作品,会不可避免的与其他类魂作品与魂系列作品做对比,可能会对您的游玩阅历有一定要求。
_本鉴赏作品将用【人机】作为作品代指。
_本鉴赏约以16分钟即可阅读完毕。)
【无限机兵】,起初本作在前年Demo开放时,我的游玩体验是极其的不好的!
作为枪反代替的弹反不但消耗“同步率”资源前又长的离谱生效判定又短的要死,而盾牌消耗“同步率”又非常高且玩家回复“同步率”资源的回复效率又极其慢从而导致整个战斗体验非常憋屈,而作为类魂作品重中之重的箱庭设计又没有在这个Demo中体验出什么出众设计,再加上本作的画面规格哪怕放在二次元这个广义大品类中都相当惨烈,可以说整个作品都充满了暴死之相。
而直到本作的评分解禁后,ign那5分的评价令我难以置信,于是我打开ps5平台的商店页面看着平均都4.8分的玩家评分中她那刺眼的4.02分令我难以面对。
这不应该啊,他那些问题很好改啊,难道她真的完全不改纯靠魂系玩家《甘之以殆》?
而大概一个星期后,中文互联网公认的魂系教父“”在完全无广的情况下在直播通关了【人机】并赋予了极其高的评价后,不到两天作为中文互联网与“”一个时期的魂系作品博主“怕上火爆王老菊”也加入了游玩并如同之前更新【艾尔登法环】般近乎日更的频率高频对本作进行更新,可见本作水平在中文互联网中的老牌魂系列推广人是极度认可其质量的。
也正因这两位中文互联网元老级魂系列作品推广者的认可,本作也得以让更多魂系列爱好者体验并让其挖掘出本作区别于任何类魂作品的独特魅力,而直到我通关了本作一周目并研究清楚本作的战斗系统与箱庭设计后,我发自内心的发出感叹:
“你要是有更多的资金和开发资源,那结果会不会完全不一样了呢?”
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“我不想再见到你了,最好永远不见更好。”
对不起,这仅仅我的谎言而已
虽然我作为一个有着13年游戏阅历的“新老交替玩家”本已经对游戏作品的画面规格近乎脱敏,但我还是想说,就我的游玩体验来说,本作贫乏的画面规格可以说真的给我的游玩体验一记当头一棒!
尽管很不想如此责骂,但【人机】的画面表现力哪怕是放在整个以二次元为美术基底的整个广义大类作品中都是中下水平,整体的画面规格酷似2015时期的产物。
再配合源自宫崎英高这个魂类作品创始人的所奠定的基调下,【人机】的绝大部分boss抽帧神经刀与快慢刀的占比极其夸张,而在本身声画表现如此贫穷的情况下敌人又是非常反直觉的攻击的《有机反应》下,使其本作整个战斗体验无论是演出还是交互都非常不尽人意。
而更恐怖是,因为开发组过于贫穷的缘故,本作的地图识别度可以说整个类魂作品中近乎垫底的水平!再配合绝大部分敌人死亡后尸体消失的常规ARPG设计下,本作会出现《迷途之子》的情况是相当频繁,尤其是最后一章的圣父大教堂,那素材复用频率简直可以致敬同类竞品【噬血代码】的传奇粪图:白血教堂了!
如果不是箱庭规模较小且整体正路岔路分得非常清晰的话,那么他将会被加冕为白血教堂2.0!!
但也许你看到这,可能会妄下判断认为本作就是一个活该被ign评为5分的,ps用户评分4.02的玩意,这毫无疑问的是一坨狗屎,对吧?
但很古怪的是,随着我的深度游玩后,前文所提及的因画面表现力带来中种种近乎死刑的负反馈神奇地开始消散了,我居然真的开始沉浸进去去研究这款本应该是被普罗大众认知中粪游之中了?
我仿佛是变成了【巴黎的忧郁】中那个询问异邦人的诗人,对着她,或者是我,说下那句直到现在,我还在追寻答案的那个问题:
“Qui aimes-tu le mieux,
homme en igmatique,dis? ”
我对所谓的永恒与期望,丝毫没有兴趣,
但偶尔我也想梦见一番啊!
首先便是在我试玩Demo中运作极其卡手但在正式版中运作极其自洽的战斗里核系统:同步率系统。
这个里核系统通俗来说就是一个【卧龙】的气势系统与【怪物猎人系列】斩味系统有机结合的产物,玩家使用各种战技和法术甚至被敌人攻击都会消耗这个“同步率”,而“同步率”归0时玩家就会被崩防,但“同步率”存在一个类似斩味系统的加成,阶段颜色越深加成伤害就越高。
相必您看我描述也大概明白什么情况了,在试玩Demo也一样出现了与您想象中的类似问题,玩家由于过于战技和法术复读使其“同步率”清0导致疯狂罚站挨打,而玩家为了维持高“同步率”的伤害加成会非常不舍得用各种战技与能力从而导致玩家被敌方压制压制导致依然维持不住“高同步率”极端情况,使其这个战斗里核系统出现了一根筋但两头堵的情况。
可为什么我会说正式版的“同步率”系统却是极其出色的里核系统呢?
其原因为正式版的“同步率”会存在一个40%的底线区间,而在“同步率”低于40%这个区间以下玩家法术将会被封印、战技也只能发动一个无消耗但性能极低的丐版,而低于40%的区间仍然会持续回复到40%的临界区间,从而规避了玩家过分消耗资源反而让自己陷入被动发展的绝境之中;
而另一方面玩家回复“同步率”的手段也非常多,如直接回复30%“同步率”的道具、通过自残1/3血回复20%“同步率”的“出血兽药”、甚至武器切换触发的“紫电”指令不但能大额回复“同步率”还享用冲击力增幅,再配合还存在提升斩味的“匠”、低同步时大幅度回复“同步率”的“速磨化”、积累够一定法术消耗免费送一发的间接性“刚刃研磨”等“同步率”相关构筑的影响下,玩家会非常自然而然从「维持高斩味打持续收益」直接转变为「让法术和战技以最高斩味的情况发动打出最大收益」的打法思路转变;
再加上本作存在敌方也有同里核系统的机兵boss,使其玩家会更加容易通过自己的里核系统反向推导出击败此类boss的解法,让其大幅度规避了类魂作品战斗过于与魂系本家作品一样《二人转》的这种被迫立回的情况出现,如此一石三鸟的设计居然是短短几个月就可以完善地如此精巧,真的是如同天才般的设计啊!
甚至如果能给予【人机】足够的经费再让这个里核系统细心打磨到把整个“斩味”阶段都能细分影响不同战技法术性能如类似【怪物猎人系列】中类似于“打磨术 锐”(跨两阶回复大幅度提高斩味的伤害补正)与“钝器能手”(极大幅度提高倒数第二阶斩味的伤害补正)的极强差异性构筑思路的话,毫无疑问得到如此改进的里核系统哪怕是放在一个强动作性ARPG类型作品都依然是极其出色的里核系统!
其次,虽然上文所说的本作绝大部分敌人都有极其抽象的抽帧神经刀和快慢刀,但角色的性能却可以说远远碾压这些敌人!
【人机】的机兵任何武器都不会出现弹刀的情况,且因没有耐力的约束且“紫电”回复效率与武器类型强关联,因此在魂系作品基本做为冷板凳、最多也就成为战技发射器的轻武器也能进入玩家的考量中,且玩家的回避性能月非常夸张甚至闪a的反击也还与【血源诅咒】一样附赠一个非常大的位移,并且因不存在【血源诅咒】的破绽惩罚机制,玩家可以更加大胆的利用闪避去规避敌人攻击然后反击,使其整个战斗节奏大幅度加快。
而除了各种性能极其恐怖的法术以外,玩家存在这四个非常恐怖的《君子4艺》,分别为:
_可以弹开反击绝大部分敌人攻击,且除了机兵敌人以外白送一个大幅度回复“同步率”的处决与保底平a两刀的巨大收益的掌之枪反!
_百分百物抗且积累三次防御攻击可以打出一个霸体的、强打断性能的、大幅度回复“同步率”的、可存储且玩家可以自由选择释放出去的、还能取消平a后摇的奎秃子牌村好盾!
_虽然释放扣除1/3血但是可回复“同步率”且大幅度增幅平a强度且附带出血累计还能因玩家攻击频率来延长持续时间的切腹兽药!
_满血“猎犬步伐”如果成功回避攻击不但是无消耗甚至白送一个爆炸伤害的梦幻泡影!
因此可以说,正因机兵的强大性能,只要玩家愿意抛弃《繁文缛节》的话,直接活生生压死boss让他近乎无法行动的情况比比皆是,因此在战斗上本作的难度因“同步率”系统的出色表现与整体性能的强悍下,本作的难度曲线呈现为一种《朕让你动是看得起你》般虽然非常轻松但反馈依然不差的心流之中。
而作为类魂作品,模仿魂类作品的boss设计本身就是无可厚非的,但是【机兵】绝大部分boss无论是形象还是招式设计都相当还原,甚至连其克制打法都近乎一模一样,可见开发组对那些魂系列中经典boss深入骨髓的理解以及强烈求生欲的《踹哈》精神。
并且【人机】的boss魂是无法被玩家直接使用的,这些boss魂直接变成了一个可以换成对玩家获取和死亡保留的“魂”都有直观影响的晶核,并且不同的晶核对玩家战斗时回复的“同步率”资源也各不相同,使其不但防止玩家在不知情情况下使用boss魂导致无法替换boss武器的恶性情况出现,还让boss魂本身成为了玩家流程中考量的装备构筑,而此般把魂系列历来最大的恶性负反馈改良地如此精妙也是第一次见识到!
但如果仅仅是这样的模仿与改造,那本作撑死也就是一个非常致敬魂系列且愿意改变魂系列历来糟蹋的优秀类魂作品,但【人机】能够顶着如此贫乏的声画表现与极其泛滥的素材复用依然让我如此投入研究的,便是那极其具有魂味的箱庭设计!
并且区别于【匹诺曹的谎言】这种近乎原汁原味的复刻,【人机】的箱庭是真正意义上的把历代魂系列作品经典箱庭都进行了相互的有机结合,然后熔炼出一个独属于她的特色迷宫!
最经典的便是“监禁塔”箱庭中通过来自【血源诅咒】的发狂大眼睛的压迫设计与【黑暗之魂1】中的深渊箱庭的z字纵深设计有机结合为一体,共同成就了独属于本作的奇特箱庭。
并且【人机】关闭那个大眼睛的路线甚至还运用了【黑暗之魂1】的隐形桥设计,玩家只要稍微留意箱庭构造与场景色调就可以在非常早段的路线提前关闭这个大眼睛从而大幅度提高该箱庭的探索体验!
此时因被大眼睛的压迫而导致《前方的区域以后再来探索》的区域因解除了大眼睛的软封禁下,玩家甚至可以在前半段箱庭流程中就可以提前获得本应该是箱庭后半段流程才能获得的奖励。
因此单就这个箱庭的水平,无论是本身的纵深路线还是成就反馈都做到了于【血源诅咒】同等级的反馈甚至还能留下独属于【人机】自己的特点设计,可见其深入骨髓的对魂系箱庭的理解!
而作为魂系必吃榜的跳跳乐关卡,本作也有自己独特的理解,【人机】的跳跳乐难度基本于【黑暗之魂1】齐平,但是本作却存在一个官方特地引导的简易路线,再加上本作掉落伤害是纯百分比伤害,因此玩家经常可以以非常极限血量快速通过这个跳跳乐。
而更牛的在于,在这条路线甚至还有一个机兵精英的隐藏路线,甚至还被官方特地引导过去。而在进行这条官方跳跳乐路线时,玩家极大概率是先遇到隐藏机兵精英然后通过捷径折返回来而不是直接顺着路线一路向下通过跳跳乐!
而从这个跳跳乐关卡就可以看出制作组的引导水平非常高超,但本作常规隐藏路线的指引水平也丝毫不逊色前者!
本作会在可以通过跳跃到达的地方都会添加一个在任何主题风格箱庭中中都极其突兀的一块铁板去吸引玩家去查看情况,而在这块铁板之下通常都会有一个《拉丝光点》去提醒玩家这里确实是可以过去的引导,而当玩家过去该隐藏区域时顺着捷径经过读盘会惊人的发现一个此前意想不到的情况:
“这两个箱庭,果然是连在一起的啊?!”
“你所爱的究竟是何人啊?谜一样的人啊,说吧?”
“我爱云,飘逝的云,就在那里,就在那,美妙的云啊。。。。”
也许金钱与地位并非是她可以触及的,媒体与普罗大众的认可也并非他们可以奢望的,但是他们对宫崎英高的那份尊敬、对各大魂系作品深入骨髓的理解与有机结合的再生产、对魂系作品精确的取其精华去其糟粕的大胆改造,都让【人机】这个作品真正的赋予独属于他们自己的高尚灵魂!
直到旅途的终点,我才深刻明白了这部作品所寄托的那份对魂系列那发自内心的喜爱与对那虚无缥缈的“魂味”那深入骨髓的理解,我多么希望你们还能再做出你们心目中的、这部作品应该展现的最好水平。
“我大概明白了。。。”
我对所谓的永恒与飘渺,没有丝毫兴趣,但偶尔也想梦见一番。
我一直在厌恶,又在不断地渴望,那份虚无缥缈但又坚定不移的感动瞬间。
我本不想提及我与你相似的情感,但请让我稍稍透露少许吧。
明日之后,请你忘记这一切吧,异邦人,希望我们再次相见之时,我与你都能实现与那个所爱之人的再会。
“再见了,我很幸福。异邦人。”
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结语
本作以全支线达成并以无伤击杀隐藏boss厄修拉、一伤击杀圣子 洛西德下以真结局通关并用时29小时完成本作的一周目鉴赏。
本作主观评分为:7.8
(_本作的素材复用频率已经直观影响到探图体验,但本作有机结合的魂系箱庭让我倍感惊喜-0.4
_本作的boss神经刀非常多,尤其是第三章地图中的明镜骑士强迫弹反可能会劝退不少玩家,但在中期性能完全解锁后玩家可以直接把boss压制致死,整个体验逐步上升-0.4
_我恨一切把boss变成后期精英怪的设计!-0.5
_ 因为绝大部分敌人死亡后尸体消失与没有七色石作为路标指引的情况下,本作的《迷途之子》情况是经常出现的。-0.4)
本作客观评分为:8
(_素材复用频率已经严重影响了箱庭探索体验,但本作的指引技法相当高超,因此很容易出现迷路但是迷路又不太可能的量子叠加态-0.4
_本作的boss交互性极差,但玩家的角色性能非常强悍,只要玩家装备构筑基本成型就可以把boss压得动弹不得-0.4
_前期boss变精英甚至还是boss规格的设计真的是神经中的神经-0.5
_本作的音画表现非常差,可能会直观影响部分boss的表现力与压迫感-0.2)
本作如果单论本身的游玩内容来说毫无疑问是近年来类魂作品中最为优秀的,她不但把魂系列作品历来的糟蹋尽数剔除,还把魂系列作品历来耳熟能详的优秀箱庭以自己的独特理解有机结合了起来,因此我十分推荐热爱魂系列箱庭探索的玩家来体验本作!
但是,我求求你,你能不能再出一部续作,我真的很想看看有充足开发资源的、火力全开的你的样子!
拜托了,我什么都会做的!!
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2025-05-03
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