Mr.格诺、
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《光与影 33号远征队》Allegro式鉴赏
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也就是说在玩家如果不事先查攻略的情况下要是出于对这个角色的喜爱而投入资源培养的话
_本鉴赏以ps5平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本作作为一款qte式指令交互的jrpg独立作品,本鉴赏正文将会拿【星之海】进行比较,如果在乎对比作品的素质可以移步到:本频道的《星之海》andante式鉴赏中查看。
_本鉴赏为了解析本作的剧本框架与实际呈现的观感会不可避免的会有大幅度的剧透,请谨慎观看。
_本鉴赏在最新1.200.3版本中以鏖战难度下击败无尽塔“绘侣”、隐藏boss“克莱雅”与“西蒙”下来解析本作的战斗系统。
_本鉴赏作品将用【33队】作为作品代指。
_本鉴赏约以17分钟即可阅读完毕。)
【33号远征队】,作为一个由育碧前员工为主干的法国独立团队做的即时qte指令式的jrpg品类作品,起初我是极其不看好的!
毕竟即时qte式指令交互的jrpg品类作品直到现在为止就只有初代【马里奥RPG】做得好qte与RPG构筑上交互,而后生门都在这方面交出了水平参差不齐的答卷,而jrpg品类作品作为一个连如今日本人都没整明白jrpg品类的核心体验与价值究竟是何物的当下,我非常质疑一个由核心成员为育碧前员工为主干的独立团队能否把握住jrpg品类那足以独立出独属于自己品类的独有魅力。
而直到我通关了“用一生去爱”与“用一生去绘”两个结局后,我的陷入了一个与本作剧情一样极其的矛盾思绪而无法解脱。
“我从来没有喜欢过你们,但我也从未讨厌过你们。”
“不要再爱我了,我不会再流泪了。”
“我会永远爱你,我会成为你的忆!”
本作最突出的便是远超于jrpg品类的画面规格,且每个场景的美术风格都相当惊艳,甚至于在部分演出与场景的黑白调色都相当有上世纪黑白默剧电影的质感。
最恐怖的是,本作对美术层面的追求甚至极端到有一部分场景什么内容都没有仅仅是为了展现不同美术风格的存在而出现,可见本作对美术层面近乎病态的追求!
而作为jrpg极其关键的配乐部分,本作的配乐不但质量和辨识度极其出众,甚至其数量丰富到只要是同模组的精英怪,都会有一首独属于他们的专属配乐!
对你没听错,只要是同模组的哪怕只是换皮精英怪都会有自己的专属配乐!此规格待遇堪称比怪物猎人系列】的待遇了!
甚至本作的主线怪不但有着极其出众的配音渲染,并且不少boss还有着配合配乐来进行专门转场演出与最后击杀的处决演出,因此可以说本作在演出方面近乎到达了近乎碾压了同样以演出见长的【最终幻想系列】,让大众玩家真正见识到了一个在演出与画面规格都处于目前行业最顶配程度的jrpg品类作品带来的冲击力是何等地震撼与强烈!
但追求艳丽的背后往往都是极其沉重的代价,【33队】也出现了与【黑神话 悟空】一样的问题:那便是过于追求美术表达效果而导致极大幅度下降了场景引导的信息。
但与【黑神话 悟空】近乎《野蛮生长》的箱庭设计技法不同的是,【33队】的箱庭设计是较为成熟且出众的,绝大部分箱庭存在类银河恶魔城或者魂类作品的敌人与道具的摆放去告知玩家此处是可以抵达的,并且在绝大部分箱庭中还存在捷径联通设计让玩家快速回到《篝火》进行补给,更有甚者本作在开放箱庭与部分小箱庭还存在类银河恶魔城品类中“得到特定能力才能前往”的锁钥设计,进一步提升了箱庭的本身的重复探索欲望,但也因【33队】美术权重>关卡信息权重的设计理念下,你别说玩家是否可以找到这些锁钥设计下的内容了,甚至就连找到一条正路都是一件极其困难的事!
尤其是“冰封之心”这个箱庭,我初见在迷路中近乎把全部的隐藏收集都发现了,唯独是正路我找了接近半小时才找到,可见本作指引真的差到近乎人神共愤的程度!
而在jrpg品类重中之重的两大要素,剧情与战斗养成上,本作区别于其他的qte指令式回合制作品的是,【33队】的精防收益极其得夸张!不但能直接无效化单次攻击且回复行动点,如果完整弹反整段攻击还能给予一个非常高伤的反击,而回避仅仅只能化解攻击且还需要符文才能仅仅只回复一格行动点。
至少就这样看上去,是不是这个游戏就是以弹反为里核系统的回合制呢?
并非如此,或者说,他就是因为知道弹反收益过高,所以才不想让你弹反!!
在第一章的“刷头村竞技场”就存在一个不但会快慢拳甚至还会假动作骗你的畜牲!而且第二章时就已经存在快慢刀与神经刀混合的“源色坛子”、主线的“四手剑客”更是一个连段长的爆炸甚至还是混合跳跃回避与灵墨反击下如此病态的组合长连段下还会给予玩家全员一个回血反噬的debuff大幅度下降玩家的容错空间。
而最要命的,是【33队】哪怕你已经对弹反窗口与专门提示攻击到来的音效提示已经非常了如指掌了,但某些敌人哪怕只是单纯的换皮都有截然不同的连段,甚至还有几个畜牲还会在一堆声效提示特别明显的连段中专门塞入一个完全没有任何音效的慢刀去考考你反应!!!
更有甚者,还存在一个连段长达23秒的变速连段且只要中间有一次失误吃到攻击就会一直追击打到你死或者完整处理整套连段的究极混蛋!!!
而本作的隐藏boss“西蒙”更是会给你护盾全吸并把你锁一血的情况下让你完美处理一段快快快慢快慢慢x2的究极长连段且打死直接给你踢出房间不让你复活!
这还不是最过分的,在boss残血时会直接抹杀你当前队伍所有人然让你派出可能绝大部分人都不会练的2队成员背水一战然后吃一套快快快慢慢快快慢x3的近乎0容错的即死连段!在如此极端的招式设计下请问你还想去交互吗?!
幸好西蒙哥不会锁血,再加上他演出是真的帅得我都差点上下端口都流出粘液的程度的话,我绝对一定肯定会让他成为我对整个即时qte指令式回合制游戏的最大阴影与整个分支类型最大的仇恨!!!
可哪怕【星之海】这种过于强调资源运转的配合压制哪怕是在一个资源完全转不起来的小怪战都叫你调度资源去压制的极端设计下,都没有【33队】这个明明鼓励你弹反但又不希望你弹反甚至尽可能让你弹反的代价沉重到近乎不能接受的设计极端!!!
此等设计我完全无法苟同!!
而【33队】队友设计也区别与传统jrpg品类通过数值与技能组定位出角色队伍定位的做法,而是大胆的给每个角色包括死得没有意义的《牢古》分别设计一套攻守兼备的系统!
除了《牢古》以外每名角色都可以通过自己的技能与装备的词条打出攻守辅全方面精通的操作,如本作真主角《索子哥》存在一个不断打伤害且不要受伤获得评分从而增伤至最高两倍的“评分系统”通过武器“塞壬刀”直接平分至一倍加成分给所有队友操作,即使这个代码在主机平台无法生效,但至少他有;
而占卜师“奈艾尔”虽然有可以给队友提供高达两倍增伤的“帮助”、甚至让已经行动的队友再次行动的“你先请”、还存在一个每回合提供一次减益增益都能反馈3点行动点的神级武器,但是她依然可以通过最长的猴戏配合武器词条与本身系统打出比无条件增伤200%且拥有整个游戏最高伤害倍率技能的妹妹“玛艾儿”近乎同等的火力,也正因如此丰富且花活百出的专属个人系统下,本作的装备构筑无论是流派还是反馈都应该非常出众对吧!
但是,因为这个游戏所有的加成都是以独立x算区间的公式下,哪怕是在最新更新修复了妹妹专武“弯月剑”全伤x2的bug与近乎对半砍伤害倍率的“汤思达症群”的情况下,在完全没有任何代价、最快启动、无条件2倍增伤、拥有全部招式最高伤害倍率的两个技能的天神下凡“玛艾儿”直接在第三章流程让所有的怪都成为了最可悲的测试伤害木桩!!
这也导致本应该是jrpg品类角色性能完全解放、体验最好的终章,却成为了本作最无聊的游玩流程!
而本作最好玩的时候反而是被伤害上限束缚要平衡多段攻击与少段爆发的取舍且甚至存在好几个检验玩家构筑理解的越级boss“冰霜主教”与越级支线箱庭“冰封之心”的第二章!!
如果说【星之海】是过于害怕玩家玩坏数值而把数值框定在一个甚至还不如免费服务型游戏的过于“保守”的话,那么【33队】完完全全就是放飞大脑用肛毛去填数值被玩家玩到崩溃然后还能乐呵呵地辩解道《这是我们故意让你们体验》的“坦荡”,只能说不愧是育碧前员工的设计理念,真的太会做游戏了!!!
但是即使这两个完完全全同一个细分类型甚至介为处女作的外国人做的jrpg品类作品,哪怕她们都如此的极端让我无法控制保持理性对她们此般恶语相向,但我也从未讨厌过她们!
或许这就是我对jrpg品类的溺爱,又或者她们的极端做法也确实曾让我体验过一段绝对弥足珍贵的体验,我实在无法讨厌她们。
我果然是一个任性的家伙,我明明已经说成如此恶劣的话了,但我依然那么不负责任的说出那句话...
“我爱你们”
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“我不想再以泪洗面,但我也不想放弃我与她的那份美好。。。”
“你并没有那么脆弱,现实并没有那么无情,不是吗?”
对于目前中文互联网对本作的剧情口诛笔伐的态度不同,我本人对本作的剧情反而极其熟悉,苦思冥想了很久,才从记忆碎片中找出那个令我无比尊敬却让我开怀大笑的那部作品与那位大人:
【异度神剑3】 N
本作的剧情如果是玩过【异度神剑3】的玩家应该非常熟悉,同样是到特定年龄就会消失的灾难、同样是为了解决这个危机而组建一个小队去讨伐、而本作主要反派是一群放不下过去的神人、而终局之战是一个打算终结这个畸形循环的自私之人去讨伐另一个宁愿如此伤害自己也沉浸在一个畸形循环幻想世界的自私神人!
而这套明明在【异度神剑3】已经验证过是极其成功且极具感染力的剧本,而与重合度如此相似的【33队】会如此被口诛笔伐呢?
其原因便是【异度神剑3】你的代入方一个也是自私之人但整体伟光正的“诺亚”,但【33队】扮演的正是被无数绝望现实摧残到魔怔的、仅仅想竭尽全力守住那仅存的最后美好的、满脑子只想着自己的自私神经魔怔人“N”的不适与玩家代入且已经建立情感羁绊的《牢古》完全如同路边野狗般的遗弃的悲愤:
__首先本作的前期剧情与【异度神剑3】大相径庭,在一个貌似是宏大叙事的征程去解决自己的存亡之战,直到后面冒险的信息揭晓才发现自己的冒险只不过是那些神人大人物放不下过去而建造的所谓“虚假的美好”。
实际上这块的处理是完完全全没问题的,甚至说无论是队友羁绊的建立还是整个冒险小队在得知真相后从一开始难以接受自己竟然只是一群大人物的玩物到为了自己的生命意义而愤然反抗这块情感处理也是完全合理。
而最大的问题是,作为同样也是那些大人物的一份子、同样也与上面大人物一样自私的“N”的化身:玛艾儿,因事故在绘画世界的卢明里重新享受了16年健康、能言善道、有被众人所爱、重新拥有健康与美貌、还能继续与被自己害死的哥哥再续人生的玛艾儿,仅仅只论行事动机来说,这样的人是绝对不会放过这份虚幻的美好而面对如此痛苦的现实,而这也是“N”这名角色做事如此极端且如此自私却依然成为【异度神剑系列】标志性的反派的原因所在。
而就这样自私且极端又符合情理反派注定是无法成为主角团的一员,在绘画妹妹的支线中,哪怕在知道绘画妹妹还想与《索子哥》告别也毅然决然的抹杀她、

哪怕明知《索子哥》只是一个满足他们一家幸福幻想的《立绘人》也依然想独占他、
哪怕明知继续沉浸在绘画世界只会沦落成自己母亲的下场也明知自己父亲为了自己安危痛心撕毁这副仍有一丝自己哥哥灵魂的绘画,也依然不愿意放下这最后与自己哥哥接触的机会而把剑指向仅仅只是想不要让她沉迷在绘画世界而陷入被侵蚀风险的父亲。
这样的人太自私了,但也太极端了,绝大部分三观正常的观众即使完完全全可以理解玛艾儿的行事动机,但也绝对无法接受如此自私且如此极端的神人“N”居然是自己王道征程的代入主角。
而作为伟光正形象“诺亚”的《索子哥》也是一个极其自私的人,
一方面他非常清楚自己只是一个取悦这一帮神人家庭的《立绘人》满脑子都想着自己保有最后《立绘人的自尊》壮烈地死去,
但全然忘记了正是因自己成为了哥哥的代餐才让这些大人物一个个变成完全不亚于【异度神剑3】莫比乌斯那群神人的神人家庭、嘴上对着绘画妹妹说出“我的妹妹那么漂亮,可不用带这种丑面具”这种堂然皇之的漂亮话,
但却完完全全忽视了身为真正的妹妹“艾米莉亚”回到现实就会被迫面对自己又丑又哑、因自己害死哥哥导致整个家庭魔怔化、本身已经无法放下此刻的美好幻想被迫面对一地鸡毛的家庭的玛艾儿,甚至他还能说出那句“你并没有那么脆弱,你一定可以坚强面对”这种连正常人听了都生理厌恶的漂亮话,作为“诺亚”这个伟光正代表角色来说,他也过于自私了。
仅仅是只为了保有《立绘人》的尊严光荣地死去就如此自私地让自己的妹妹面对如此残酷的现实也让远征队整个冒险经历都变成了梦幻泡影,他更是满脑子只想着自己的混蛋自私之人!
即使到最后的结尾,编辑确实是给了两个极其艰难但也极其合理的选择结局,但即使全部人都知道悲剧是能给人留下深刻的印象,但人依然还是想追寻那份美好啊!
一个好的故事基调、合理的情节安排、深刻的结局立意却被处理的让绝大部分人都不能满意,此为“有个拍案叫绝的企划,但却执行地体无完肤”完美范例。
_如果说上文所说的问题仅仅只是“大纲是好的,只是执行坏了”的编剧水平问题的话,第一章的《牢古之死》可以是挑战了任何以英雄史诗为框架的创作形式的底线问题!
《牢古》作为玩家认为的投入最多感情且被其主观认为是主角的路人,他不仅在第一章塑造最为立体、完整的角色,他也是一个遇到绝望突然会崩溃但却能很快调整心态面对旅途的人、他即使有着难以忘怀的痛苦与仇恨也依然会理性听取队友意见的理智人、即使浑身都充满负能量也会非常幽默惬意地安慰玛艾儿并让她重新绽放笑容的风趣大叔、即使明知自己菜到抠脚但哪怕自己被偷袭到残血,妹妹被老头子逮住时也毅然决然站在玛艾儿面前保护她,并风趣地说道:“我这算是为后人捐躯吗?”

真的,我很难不喜欢这个英伦风大叔,甚至可以说我玩这个作品很大一个动力就是因为这个英伦风趣大叔才游玩本作的,即使他的落幕非常地震撼、埋葬机器手的全队友道别告别仪式非常动容、即使我非常喜欢顶替或者说拿回本应该是主角位置的索子哥,我依然无法接受《牢古》死得对剧情一点推动意义都没有!!
确实,在创作层面来说,让一个塑造完整的角色以最震撼的形式风光大葬是最能打动读者的创作形式,甚至【弹丸论破系列】的编剧“小高和刚”也的确证明这套创作形式的可行性,但即使如此我依然不能接受古斯塔夫就那么没有意义的死去!!就像我儿时不能接受【情热传说】那段顶着所谓“真正の仲间”而堂然皇之地给我换一个新主角一样,我不能认同!!!
但是我又因索子哥的独特评分系统、更强招式性能、更加风趣幽默的人设、甚至在继承《牢古》武器情况下还额外多了武器词条的强度美下接受了这个明显会冒犯我代入感的设计,令我不禁感叹我是否真的变了?
倘若我在如今再玩到【情热传说】再看到那个无论是机制还是强度都领先与原来所谓主角的《真正の仲间》,我是否还会像现在坦然接受并畅快游玩呢?!
而在古斯塔夫阵亡后,索子哥也确实给他找到了一块风水宝地风光大葬、玛艾儿代替他写日志甚至领悟出了“致敬故人”这个强力技能,接下来的故事发展本应该古斯塔夫会永远地活在这帮队友中记忆中继续他的征程才对的。
而在第三章!
明明两位队友也被抹杀但玛艾儿“不可思议”地偷回源色复活了,而古斯塔夫竟然仅仅就是一句“被精元怪杀死的人源色被夺走了无法重绘”的一句话就失去了《复活赛》机会,甚至与从索子哥那得到真相后,玛艾儿所表现的情感波动比我想象中的还要小?!但至少听到谎言选项后会直接失去一个超强力技能的学习让我姑且认为她心中还有古斯塔夫这个人,算她还有一点良心!
如果这些仅仅只是不同观众对一个所喜爱的角色的悲愤的话,那还只是单纯的无能狂怒宣泄地情感,但是古斯塔夫这个角色是一样可以被加技能点的!!
哪怕看技能树中他绝大部分技能都被锁、武器是唯一一个没有词条的、整体技能与个人机制格格不入、一副路边一条的将死之相,但绝对会有人出于对角色的热爱而专门去培养,因为这种事我在【火焰纹章系列】干过不止一次!!
但到第二章开始,也就是古斯塔夫领盒饭时,你之前给这个角色投入的所有技能点会被全部吞掉!
甚至!索子哥还不会继承古斯塔夫的遗志一样继承这些技能点!也就是说你前期所投入给古斯塔夫这个角色的所有资源将会在此刻化为乌有!
即使【火焰纹章系列】的老骑士也存在如此吞资源的遗毒设计,一方面是前期的资源确实少加上老骑士数值确实很高很少玩家会刻意培养他,另一方面老骑士基本会在流程三小时时间光速领便当,而古斯塔夫在领便当的时段可是保底8小时的流程啊!!!
,那么你8小时的努力将会在此刻化为乌有!更别说古斯塔夫的死亡甚至对整个剧情没有任何!是完全没有任何的推动作用!!
纯纯就是路边一条野狗一样只不过就是有那么几个爱狗人士给他风光大葬罢了!!!
我即使从理性上、从情感上、从阅历上、从设计理念上、从创作理念上都如此客观且如此平静地分析得如此冷血无情,但我就是喜欢古斯塔夫啊!!!
我也是有感情的啊!育碧前员工!!!
我不想我喜爱的角色被如此自私的角色抹掉他活在这个绘画世界存在过的痕迹!!
我更不想被另一个自私的人当成一个颂乐人偶满足自己的私欲!!
他不是《立绘人》!更不是《颂乐人偶》!
他是我所喜爱也所尊敬的角色啊!!!
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结语
本作由一 二章远征难度,第三章开始切换为鏖战难度下,以击败无尽塔11层“绘侣”、空中宅邸“克莱雅”、深渊“西蒙”三个隐藏boss下,用时43小时45分14秒通关本作一周目。
本作主观评分为:8.2
(_小型箱庭整体设计不错,但环境引导极差无比,且玩家必须去积极探索,不然极大概率缺少流派关键组件-0.5
_喜欢我长达23秒的禁止失误长变速连段否则连到你死与快慢组合超长即死连段的敌人设计吗?-0.5
_喜欢我保底1kw伤害的“汤思达症群”与出手就是2e伤害的“抹杀效应”所构建的打木桩战斗体验吗?-0.3
_我去你的《真正の仲间》!!!!-0.5)
本作客观评分为:8.1
(_本作的指引与探索体验很差,但玩家为了构筑强度必须要捏着鼻子去探索-0.5
_23秒超长变速不能失误一次的即死连段与超长组合假动作快慢刀这些哪怕放在魂系列都会被辱骂的动作设计竟然能在一个回合制游玩框架见到,真的是太创新了!!-0.5
_本作的剧本框架与主旨立意都是绝对优秀的,但是让玩家代入两个哪怕放在反派阵营都极其自私与极端的两个主角至少大部分受众是无法理解与沟通的-0.4
_果然,【情热传说】还是出得太早了,但凡今年出也不会被日本人骂得差点该系列就此休刊!!!-0.5)
本作作为一个法国团队制作的jrpg,真正展现了jrpg品类作品在音画表现层面火力全开是何等的震撼,真正意义上的给予如今颓势的日本厂商一记重锤!!
即使本作在战斗体验、数值、剧本都近乎一塌糊涂,但本作的音画表现与演出规格过于出众以至于不体验一番绝对是非常大的损失,因此推荐在xgp订阅计划进行体验。
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我用色彩代替泪水,用演奏取代悲怆。。。
我不想成为一个颂乐人偶,可我此刻只能敲响那曲象征喜悦的“Allegro”乐章 。。。
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2025-05-13
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