《黑神话 悟空》齐天之名式鉴赏
(_本鉴赏以ps5平台进行游玩。 
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。 
_本鉴赏将以一周目包括杨戬,碧壁螂在内的15个无伤,以及二周目补录的包括小黄龙、不能以及不小心1伤打死毒敌大王而额外补录的百眼真君在内的26个无伤下来解析本作的战斗系统和装备构筑深度。 
_本鉴赏作品以【马楼】作为作品代指。 
_本鉴赏约以25分钟即可阅读完毕。 ) 
 
在2020年的8月20日,【马楼】第一支预告横空出世,令当时的所有玩家都为之震撼!毕竟国产游戏行业已经落后了世界近15年的差距,可【马楼】的第一支pv所展现的完全不输国际一流工业规格让人惊呼这是否只是一场幻梦?! 
 
而4年的不断宣发和莫名其妙的自来水用户不断给这个极大可能是第一个国产高规格制品版游戏给予过高的期望时让我感到深深恐惧,我十分害怕他会被赋予过高的期望而被捧杀,于是这四年我一直以一个很低的期望去期待着这个作品的到来。 
而到了四年后的现在,我真正玩到了这个作品,不得不说在最终战时,我是真的留下了激动的泪水,即使他确实没有大伙期望的那般完美,但哪怕抛开“第一个国产高规格制品版游戏”的光环下,仅仅作为游戏科学的制品版游戏处女作,本作展示的水平也哪怕放在国际舞台也是堪称惊艳的程度! 
那么废话不多说了,竟然他真的做到这种成绩,那么我们也应该用对待同样严格的眼光去鉴赏他。 
因为只有这般严格,才是最尊重那份“历代驰名第一妖”的响亮名号!!
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翻山涉水两肩霜花,风云雷电任叱咤, 
一路豪歌向天涯!!
 
作为一个ARPG品类作品,自然最先鉴赏的便是本作的战斗系统与装备构筑了。 
而本作的战斗系统在宣发期间所展示的观感极其像一个有一定动作性的魂系列“二人转”的战斗风格,但实际游玩并打无伤片时进行战斗系统的研究后才确定本作的战斗系统高度贴合《战神 2018》与《战神 诸神黄昏》的战斗系统,也就是所谓的资源管理与运用从而形成长时间的压制作战。
 
但本作的初始机体,在没有解锁定风珠时,角色的机体性能是在所有ARPG作品中也是偏弱的机体性能。 
即使角色本身的回避性能很强,但因为棍模组只有在前三段平a才能翻滚取消且offset机制会保留连段从而打出硬直较大且伤害占比最低的第四段平a使其罚站挨打,导致角色本身的操作手感是较为僵硬的。
其次也是因棍模组后摇大的缘故,本作类似于【怪物猎人系列】太刀见切和勇气太刀gp的手感极其不适,其原因正是棍模组后摇大且垫刀可取消窗口又没有太刀平a1 2式的宽松,再配合堪称负面体验的offset机制保留到第四段平a的巨大硬直的情况下从而导致本应该作为一个立回手段的反制技能变成了纯粹背板boss招式的固定点处理手段,而搞笑的是枪模组前三段随时可以连段中取消的设计他们又做了出来,但整个游戏流程除了第三章获得的诸白枪紫武就只剩下作为隐藏boss杨戬的红武三尖两刃枪,缺乏了本应该作为中间过度段的金武长枪,使得玩家要不就忍受刮痧的伤害去提升gp和见切的手感,要不就忍受棍模组那僵硬手感硬背招找gp点,体验异常折磨。
而这个问题在禁字法打杨戬无伤时就暴露得淋漓尽致,因为杨戬的dps检测机制导致作为紫武的长枪必须淘汰,而强行使用棍模组打禁字无伤杨戬的在我所咨询的片佬中也基本平均在10小时才能出片并且都基本不能保证下一次也可以高概率再复现一个无伤。 
但得亏杨戬boss设计出色且演出以及语音互动内容惊人的高,不然这般体验绝对不是一般人可以忍受的。 
而又因三尖两刃枪是击败杨戬才能获得,因此拿三尖两刃枪打杨戬有一种《拿钢龙套打钢龙,但我都打不过钢龙还会有钢龙套吗?》的古怪逻辑谬误中,因此就目前我查询的无伤片来看,也确实没有拿三尖两刃枪无伤杨戬的《自己克制自己》的无伤片出现,只能说倍感遗憾。
虽然在上文不断在提【马楼】战斗系统上的问题,但在玩家完成第二章隐藏地图获得的“定风珠”后玩家此时有了可以压制boss出招的手段,并且哪怕是不刻意刷级的情况下,在第三章玩家的“身外身法”完整加点以及“定风珠”强大的打断能力和基本都能打出boss硬直的《妖怪技》下,玩家基本初步拥有如同【新战神】一样有较长时间压制boss的性能,使其除了个别如杨戬、毒敌大王等boss以外,玩家基本都能长时间把boss压制到半血以下,使其整个战斗更加倾向与【新战神】中通过各种资源的极致运用把敌人压制致死的酣畅淋漓的战斗体验中。
即使有些玩家就喜欢用比较孱弱的角色机体打基本功立回,本作也给予了能够大幅度提高伤害的“禁字法”去鼓励这一批玩家精进其技术。 
 
因此哪怕本作的角色性能在我看来是非常低的,但本作学习于【新战神系列】的资源管理运作形式之完善,下限考虑之周全,我仍然会给本作的战斗系统一个不低的评价!
 
而本作的装备构筑的丰富度和差异化,我只能用“未竟之志”表示惋惜。 
首先明确一点,如果只体验一周目流程的话,玩家真的能构筑出有强度的流派也就最多5套: 
分别为第三章通过特化化身技与法宝以不能或者虎怅、蝎太子达成频繁压制boss的金身套与金身2不净2、 
通过特化分身生存以及再造分身进行群殴压制的褶黄3《毛毛流》、 
大圣一套的暴击cd流、 
通过自毒自己并跟敌人也下毒进行高dps输出的羽士4高爆落井下石流、水战特化的白衣4流。这些有一定强度的构筑虽然偏少但是整体差异化特别明显,足矣让玩家选择适合自己的构筑。
而到了二周目甚至高周目后,因为敌方数值暴涨的压力下,玩家的流派反而比一周目更加固化了,如放空大脑的牛魔3阴阳衣的高频80%减伤的浑铁盾刃流、通过影身特化的天雷引身玻璃大炮流、一周目中大放异彩的金身压制流以及毒伤高爆流。
正因为多周目下数值暴涨的缘故反而让本作的一周目整体较为出色的装备构筑竟然比一周目更加固化,再加上上文在战斗系统提起的长枪模组缺失的过度金武下,我有理由怀疑本作的装备构筑至少是现在的1.5倍且整体装备数值更加平衡,但因工期紧张而箭在弦上的现实问题,不得不把这个数值处理较为半成品的装备构筑摆在明面上,令人倍感惋惜。
 
但好在本作让我意想不到的是,他把本应该作为一个回复手段《元素瓶》作为了玩家的一个作战资源与装备构筑的一部分,大大超出我的预料。
正因为不同葫芦与不同酒与不同泡酒物的化学反应下,本应该作为一个常规回复手段的《元素瓶》,变成了可以猴戏准备下一次爆发输出的buff药、变成了一个通过缓回效果中和葫芦的debuff以及泡酒物的配合直接给玩家提供攻守兼备的作战环境、也可以通过泡酒物达成50%减伤硬吃boss难以处理的招式的格挡手段、甚至还通过酒的构筑让玩家获得可以回复棍势、蓝与法宝和《妖怪技》资源甚至是回复法术cd从而更好的进行资源的回转与运用。 
而这些葫芦与泡酒物与酒产生的化学配比,仅仅是在我打无伤片时规划流程尝试出的那么零星构筑,但哪怕是仅仅把《元素瓶》当做回复自保的手段,玩家依然可以特化酒的回复能力和泡酒物的减伤回复特化,使其让你的《元素瓶》变成超级秘药不但一口回满还直接减伤20%。 
而在二周目下还能获得一个只有一口但25秒后补充的青田葫芦再配合饮尽酒后通过泡酒物和珍玩特供的15秒60%减伤和25秒的30%减伤下,使其你的生存能力进一步特化,让你没回复时比有回复更有安全感! 
在一个常规ARPG作品中仅仅是作为一种回复手段的“血瓶”却在【马楼】成为了玩家装备构筑的一部分,这种创新的思路上的创新令我一个玩了近12年电子游戏的“新老交替玩家”大开眼界! 
即使本作狭义上的装备构筑令人倍感遗憾,但本作《元素瓶》上的构筑却惊艳世人! 
如果能再给游戏科学一点时间完善其装备构筑的丰富度的话,本作应该能成为他们访谈中说的想做的最强ARPG的梦想吧?
但很遗憾,现实就是那般无奈,你想拥有什么就必然会失去些什么。 
 
“英雄被写成诗,只剩爱与勇敢。 
诗凝成画,少了悲欢。” 
 
此乃,未竟啊!!
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迎来日出送走晚霞,踏平坎坷成大道, 
斗罢艰险又出发!!
 
虽然本作boss的数量和差异感都相当令人满意,但放在本作近150个有着独立血条的名义上是“头目”的boss战中,整个战斗体验也是良莠不齐的。 
但不可否认的是,在本作如此惊人的boss数量下,本作体验极差的boss很少且普遍集中在后半段流程,并且在角色获得基础的压制资源后,玩家对boss是存在一定的反制甚至是压制的boss一定时间的能力。
而在本作中绝大部分boss都是演出与设计并存的,如杨戬、不能、小黄龙等boss在我的无伤研究中,能够明显的发现大部分boss的出招极其具有规律性且存在可以引导出特定招式的方法,而在小黄龙的无伤研究中,我甚至成功破坏了小黄龙ai逻辑使其近乎全程停留在较好处理的1阶段内,如果不是为了无伤片最后的观感的话他甚至放不出转2阶段的升空,可见其boss设计的优秀! 
 
而杨戬的boss设计的更是极其出彩与惊艳! 
 
作为本作最大规格也是最高难度的隐藏boss战,整个boss战设计极其阶段化并且最能反应出学习【新战神】战斗思路的成果: 
_杨戬看似快慢结合的连段组合与反制玩家的手段花样百出,但实际上杨戬是如同【战神 诸神黄昏】的女武神王 葛娜一样是一个阶段感明显且即使非常疯狂的攻击欲望玩家依然可以通过资源的精准利用直接规避这块随机派生带来的压力并反客为主对boss进行压制的。
_而不同点在于,因为杨戬boss战更注重演出表现和dps检测,使其玩家是可以通过每个阶段的固定派生中得以喘息去安排其下一阶段压制的流程,并且因新版本的加强杨戬破盾后的韧性,使其更加考验玩家如何在有限的输出窗口进一步灌伤直接打进下一个阶段从而让杨戬快速转阶段使其快速掉入玩家的节奏之中被其进一步压制。 
整张战斗的体验极其符合【战神 诸神黄昏】中玩家通过精确的资源利用和流程规划中,使其把boss打得节节败退不可动弹战斗体验! 
但杨戬因强调演出设计倾向从而把【战神 诸神黄昏】的战斗中资源管理与流程规划的窗口大幅度扩大,使其本应该在【战神 诸神黄昏】转瞬即逝的如何规划压制的窗口因转阶段的演出环节让玩家有充分的时间去思考规划压制和资源回转从而准备下阶段的压制空间。
让其无论是战斗的观赏性还是整个流程的处理的反馈都极其出色,其设计的优秀程度在我这个经常打无伤研究和连段表演的“强动作游戏玩家”眼里,杨戬boss设计之出色甚至比【战神 诸神黄昏】的女武神王 葛娜还要更胜一筹!!
 
但即使高光boss的设计如此惊艳,但【马楼】的狗屎boss也绝对是我玩这么多强动作游戏里面也是绝对排得上《西西弗斯的滚石》的程度。 
亢金龙那个极其抽象的hitbox(在【游戏设计艺术】书中有详细解释,通俗来说就是产生判定的一个区域)可以用中国龙细长身形去狡辩,但“晦月魔君”这个锁定在身体,但hitbox却在腿上是什么鬼? 
甚至那个hitbox是戳棍三豆顶到头了都没有判定?! 
而第五章的最终boss“百目真君”更是抽象,整个正前方《门户大开》竟然有一面空气墙?甚至锁着身子除了4豆劈棍和戳棍重击以外,只有立棍才能正面打到,但“百目真君”绝大部分情况下都是正面跟你作战,使其玩家整场战斗如果不玩立棍的话至少有40%的攻击打空的!!
你可能觉得占比太夸张了?!并不然,在我无伤研究的37分钟录像里,我至少有14分钟都是因为打空关键蓄力重击挨打重开的!! 
 
而我问了我人脉中从事游戏行业的朋友,我们讨论下来得出的观点为:“百眼魔君”可能是比较早期就设计出来了,而在ea的时候发现玩家可以钻裤裆白嫖boss伤害于是加了空气墙但正好又忘了加hitbox,于是出现如此吊诡的打空气的战斗体验。 
而在我们的辩论中,其论证之一的“晦月魔君”却是一个没有空气墙阻碍可以在裤裆白嫖伤害且同样跟“百眼真君”一样是一个《大长腿》boss,而另一个大长腿boss论证之一“魔将 妙音”却是可以锁腿的,因此从这些举例的《大长腿》boss中来看,“百眼真君”大概率就是一个前中期开发中被亡羊补牢的一个boss。 
 
而到了第六章,整个boss设计除了最终战的大圣残躯与石子外,无一不是《西西弗斯的滚石》,我这绝对没有大夸其词的成分,除非你还没玩到第六章! 
从第六章开头的近乎0交互纯看boss表演的“王灵官”、要不就破角一波抬走不然就是极致马拉松的“金角犀”、又读重棍指令又一堆环境dot(持续伤害)的“步云鹿”、开头不偷你一下不爽且hitbox相当诡异的“水木兽”和“跳浪蛟”、地板炸弹比毒猛几倍的“毒统领”、基本功杀手派生连段极其怪异且反直觉伤害又奇高的《b螳螂》、aoe颠佬与硬邦邦之呱“浪波波”,无一不在消磨我对本作的boss精良设计带给我的欢愉!
 
 
而最重量级的,堪称《普罗米修斯的啄食之刑》的具象化,麦当劳的形象代表“大石敢当”,其设计的意义我到现在都不能理解!? 
这个boss比“王灵官”还要极致的0交互,还有秒杀玩家的劲爆地形亡语,设计出这种boss的人就应该钉在耻辱柱上被世人咒骂!! 
这种既没有演出震撼也没有激烈攻防交互还有即死劲爆亡语的boss,其意义就是给只能拿一次的“5韵丹”奖励来一场注定被世人咒骂的收尾?!我只能说至少对我而言,这是绝对不认可这是一个boss! 
 
他就应该被踢出影神图!!! 
 
但即使前面劈头盖脸地辱骂【马楼】的部分垃圾boss设计,但毋庸置疑的是,本作在双boss战的设计相当出色,其出色程度哪怕当双boss战设计范例去赞美也丝毫不为过!
 
而说到双boss战,我相信包括我在内绝大部分玩家第一印象就是:淦,又到折磨时刻了。 
可为何玩家们面对双boss战基本都会出现这种异常的刻板印象呢?原因大致为两个: 
_首先绝大部分的ARPG作品甚至是act作品的角色机体性能基本都是在一对一的战斗环境下去制作的,角色的机体并不具备能一对多的性能,而这样的机体性能面对两个都是boss级的敌人时,感到乏力是十分正常的。 
_其次,双boss代表玩家要把注意力分散给两个两个强度都不低的敌人进行战斗会极大幅度分散玩家的注意力,而且一般来说boss级的敌人伤害都很高,因注意力无法分散给两个boss而被其中一个偷袭重创的负反馈远比被单boss战一套连死的负反馈还要激烈。 
 
而市面上解决双boss战带来的负反馈的方案大致分为两种: 
_制造一个明显容易被击杀的目标让玩家更好集火打死其中一个然后进入正常的1v1战斗中,典型案例就是【恶魔之魂】中双食人鬼战中,另一个食人鬼在前一个半血后才登场,因此玩家下意识都会优先集火死已经半血的那只从而方便与满状态的食人鬼交战。 
_另一种就是通过移速等手段创造一个一前一后有着较大距离的双boss,给予玩家一定的可以1v1的交战环境中,典型例子还是【黑暗之魂】的《王城双基》的双boss战。 
 
但【马楼】采用的双boss处理方案,却是市面上难得一见的处理方案,因为没录沙国王父子的素材,因此我们拿第5章与最终战的三场双boss战进行解析: 
_“云里雾雾里云”双boss战中,两位boss基本是交替的形式出现与玩家进行战斗,其中两位boss的招式基本是以交替组合技的形式出现,并且每次出现时另一个就马上消失,从而玩家绝大部分都在与boss1v1的交战。 
但又因为他们以组合技的形式对玩家发动进攻,玩家每次攻击的目标都在发生变化,使其产生了一种玩家虽然从头到尾都在1v1交战,但明显自己就是在应付两个boss的体验中,并且因两个boss交替出现的缘故,两位boss基本血线基本在同时削减的,再配合两位boss风趣幽默的语音提示下,整场boss战的体验极其欢乐且一直在与两位boss交互从而产生极大的满足感。
_而隐藏双boss战大铁球夫妇,两位boss也是交替作战的,但区别在于当你进攻一个boss时,另一个boss基本不会偷袭玩家,但一旦玩家在进攻的boss退缩时,另一个boss将会改变玩家的锁定目标到自身并且会以一个语音提示与前摇都极其明显的冲撞攻击与玩家交战,此刻玩家因锁定目标的转换和boss明显的交替作战的演出下,玩家自然而然地会与冲上来的boss交战,而到两位boss都削弱到半血时将会合为一体变成铁球进行一场极其印象深刻的aoe轰炸,而击败这双boss的奖励,就是这个印象深刻又性能极好的铁球连砸《妖怪技》! 
_而到了最终战的“石猿”二阶段双boss战中,玩家面对的双boss正是前面两个的结合版! 
当玩家准备集火其中一个boss时,被集火的那个将会强制脱离战斗,而另一个boss将会以极大前摇的下砸配合强制的锁定转换让玩家明白这个才是新的挑战者从而马上转换目标应战,而脱离战斗的boss又会以一个提示极其明显的地板aoe提醒玩家两位boss在使用组合技去与你同时交战,使其这张双boss战完美得以一个明明绝大部分情况都在1v1交战但体验上确实很明显与两位boss互动的爽快体验。
 
这种双boss设计理念之成熟、思路之新奇在目前同类型作品堪称降维打击的设计方案,仿佛在炫技一般高调地向世界展现游戏科学对双boss设计独具匠心但成熟老练的理解。 
真正做到了“试问有谁,再打破顽空?” 
 
“而我,不堕轮回万古传!”
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敢问路在何方? 
路,就在脚下。
 
首先,我先说出我的看法,【马楼】的关卡设计除了小西天和花果山以外,整体关卡设计维持在一个较为优秀的水平,但整个探索体验是非常糟心的。 
为什么会有出现这种心流偏差呢,那必然是因为美术权重过于巨大导致出现两个非常尖锐的问题: 
_第一个问题,【马楼】的美术权重远远优先与关卡设计,使其为了保证美术的观感统一性大幅度牺牲了本应该是关卡设计中重要的对地图信息的规则解释和视觉引导。 
这块问题极其尖锐,体现在很多地方玩家观察上明明可以走,但实际并不能。 
比如那些可以掉下去的桥以及不能掉下去的桥、不能跳的平台以及能跳的平台、不能破坏的栅栏和可以破坏的栅栏在视觉上的差异近乎没有,这种违反玩家直觉的设计仅仅为了整体美术的统一性近乎放弃视觉上的引导会大大地挫败了玩家的探索积极性使其放弃探索。 
 
如果【马楼】是一个并不注重探索体验的一本道bossrush定位的作品,这样设计是完全没问题的,可问题是包括boss在内本作近乎60%内容都是隐藏内容! 
而更要命的是直到我二周目都依然令我无法理解的是一个本应该是玩家最基础的、定位如魂系列中“传火祭祀场”地位的66村,他也是隐藏内容!? 
结果本作就出现了最《西西弗斯的滚石》的吊诡情况: 
因为美术权重过大玩家视觉上呈现的理应可以前往的地方不能前往而打击探索积极性从而不去探索,但你把最基础的内容作为隐藏内容去鼓励玩家探索,而玩家不去探索整体强度又会被限制地特别死从而战斗体验大打折扣。 
最后呈现出一个「玩家想探索但是你的地图很多能走的地方我不能过去,那么我只好放弃探索,但我放弃探索我甚至连升级装备这种最基础的强度提升都做不到,而我强度不够打不过boss就没法丰富我的构筑提升角色强度于是我只能去探索,但我去探索又四处碰空气墙我又不想探索了」的《西西弗斯的滚石》反复横跳的痛苦中,令人倍感烦躁。
_第二个问题,为了保证整体画幅的观感统一性,导致在地图的关键位置缺失用来记忆方位的“路标”。 
这块问题问题更是重量级,近乎在本作80%的流程中频繁出现,甚至造成的影响还因箱庭的开放程度会有极其明显的差异性: 
_首先是作为较大开放区域的第2,3章地图,他缺乏了一个类似【艾尔登法环】黄金树的巨大的、特征极其明显的“指南针”路标,你根本分不清你所处方位是否是一个正确的方向,你也没有一个清晰的地标建筑去判断你所前进的地方是否正确,而在你整个画面中呢,只有黄风岭的黄土和小西天的白雪,让你瞬间迷失你的方位不知身在何方。 
_而作为封闭箱庭的第1,4章,因其封闭的地图玩家只能靠近景的差异去辨认方位,因此在这种封闭箱庭中的定位处理方案要么是在一些区域视觉元素极其明显让你身知在是否来过此地如【黑暗之魂3】中著名《法兰粪坑》,来过的人都甘之以殆久久不能忘怀。 
而【马楼】的封闭箱庭的视觉元素差异不能说没有,只能说大差不差,甚至因前面第一个问题带来的刻板印象,玩家甚至会下意识觉得他就是为了视觉观感而故意这样布置的,使其失去一个地区的路标参照物让其出现了一种“敢问路在何方?路就在脚下”的迷茫。
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故事被编成曲,却全是分合聚散
 
本作的剧情方面的解析在互联网上已经非常完善,我在此就不必再班门弄斧了,但【马楼】所选用的叙事手法,我觉得就非常值得说道一番。 
首先,【马楼】在叙事中所选择的叙事手法,经过我比较规整严谨的整理,其整个表现效果更像是在青春言情文学作品中的经历者叙述手法(此叙述手法的特点在于主角并非故事的核心更像是故事的经历者,并且主角与故事比重以及与故事的角色们交集都非常低,但因其亲身经历故事的第三视角的定位下,这种叙事手法中除主角以外的角色都得到了非常高比重的角色塑造空间,使其这种手法下的大部分角色都有极强的角色魅力和鲜活的人物形象)以及【魂系列】常用的碎片叙事的结合产物。 
为何我会得出这种观点呢?那么请听我娓娓道来~ 
首先是来自与【魂系列】的碎片叙事,但这块的学习与借鉴只能说有点良莠不齐。 
首先整个故事的暗线与明线是在前4章中较为晦涩,很多信息都要从影神图和怪物分布中去窥探虚实,并且影神图中一篇篇小作文中经常会有不同角色视角下呈现的信息截然不同的“罗生门”情况,都需要玩家仔细归纳信息去自行判断和整理整个剧情的脉络。因此我是极其建议玩家每次击败一个新敌人务必观看影神图的介绍从而整理当前篇幅的剧情暗线与明线。
但本作的碎片叙事也出现了与【艾尔登法环】相近的问题,就是因为过于赶工导致整个背景故事近乎在一个自相矛盾的不完整的情况,尤其是第五章极其明显,因此如果过度在乎本作的背景故事的话,可能会有所遗憾。 
 
而另一种正是在青春言情文学作品常见的“经历者”叙述手法。 
其主要特点在于虽然“天命人”有着一个明确的目标与主线,但“天命人”近乎不参与整个剧情的推动,这样的视角好处在于留下充足笔墨可以去刻画配角和章节主要矛盾角色的塑造,比如在黄飞岭中的黄风大圣与灵吉菩萨的“罗生门”反差,黄眉与不空、不能之间深刻的角色刻画,八戒与紫珠儿的情网所困,牛魔王一家的家庭惨剧,都通过“天命人”这个经历者视角下带来极强的情感冲击,如果不是本身剧情大纲有明显缺陷的话,这种近乎“师夷长技”的叙事手法还能带来更大的情感冲击和挖掘深度,就此只能感叹一句: 
“你我原是有情有欲人,” 
“天地不平 心不甘!”
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结语 
 
本鉴赏以二周目达成包括杨戬在内的41个boss无伤并以90小时04分30秒结束本作的研究。
 
本作主观评分为:8.7 
(_本作的地图指引过于灾难,并且本作至少60%内容都是隐藏的,极大打击了探索体验-0.5 
_ps5的优化非常吊诡,虽然整体还在可接受范围但是我打黄眉不掉帧为什么青背龙会掉?-0.3 
_本作的装备构筑充满了遗憾,但是能把一个回复手段的葫芦做出如此惊艳且成熟的构筑空间大大超出了我的预期-0.2 
_本作的第六章,极大幅度下降了整体优秀的游玩体验-0.3)
 
本作客观评分为:8.7 
(_地图引导过于为美术妥协,并且本作大部分内容都是被隐藏的,这种过于妥协于美术的地图引导在如此大量的隐藏内容下会严重打击探索积极性,因此如果本作不高频查看攻略的话游玩体验会非常差-0.5 
_本作的装备构筑虽然差异明显但整体深度和数量还是太浅了,但作为回复手段的葫芦的构筑空间非常大且呈现的效果相当惊艳,勉强功过相抵-0.3 
_第六章,体验的最大下行点:大石敢当什么时候滚出影神图?!-0.3 
_本作的剧情上的不完整可能对很多人来说是一种遗憾。-0.2)
 
作为华夏大地第一个高规格制品版游戏作品,本作呈现的水平完全不像是一个处女作,即使不够完美但他依然是一个极其精良的作品,值得任何热爱游戏的玩家去游玩! 
即使他现在早已不是也不可能是我们心中那个完美无瑕的“齐天大圣”,但他依然没有辜负整个华夏子民所期望的“齐天”之名!! 
 
“他们被说成书,不过区区八十一难。” 
“此刻名注齐天,不再是梦!!”
 
2024-09-13
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格诺❤️的游戏鉴赏
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