Mr.格诺、
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《圣兽之王》编程之喜式鉴赏 
不过好在本作的最终婚恋剧情也有充足的文本去塑造每个角色的特质,

甚至在最终婚恋剧情中还能上演一出传世经典语录之《那是主角的姐姐又不是我的姐姐》、
《数值的美》、
甚至还有《ntr》、
并且还有能跟男人喜结连理上演一出《佩戴少女戒指之人并非少女》的这种爆笑展开。
(_本鉴赏以ns平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为作品名字。
_本鉴赏作品以【兽王】作为作品代指。
_本鉴赏约以11分钟即可阅读完毕。)
【圣兽之王】这个作品,在这几天的游玩下来我可以说是玩得昏天黑地,每次都在玩得累得不行要躺床睡觉时经常因想到目前配队的更优化方案而挣扎爬起来继续进行游玩,也是我这十三年电子游戏生涯中少数真的让我玩得如此走火入魔的作品。
而作为开发组的香草社制作风格更是如同我疯狂的游玩欲望这般极端与不讲道理!
可以说在其完美的2d手绘美术风格的帷幕下,他们却总是喜欢把自己做的游戏类型的特色做到他们认为好玩的极致。
早年【胧村正】走了横板动作战斗的极端、大量的重复战斗、高难隐藏,和隐藏内容相关的多周目结局串联一体。而【十三机兵防卫圈】则是sci-f(科学幻想系)剧本中编排能力的极端,让人不得不感叹科幻就该是这样呈现的。
而这次圣兽之王更是SRPG品类(战旗+jrpg)的极端,他们把棋盘战略与棋子之间的战术配合部分该繁的繁该简的简,在这样一个方面走极端所最终呈现的结果就是让类型核心玩家不得不去体验,甚至会自发传教去让更多玩家去体验本作的美好。
因此在结束本作的深度研究后,我心中的溢美之词直接喷薄而出了,因此无谓的客套话就言行止此了,接下来马上进入本作的鉴赏环节~
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由繁入简、以点拓面,此乃成王的资质
即使在前言与开头所展示的素材已经基本可以窥探出香草社高超的2d手绘美术的技艺,但本作的哪怕放在整个游戏行业中也是具有极高辨识度的存在,再加上香草社从创立之初就以美少女与美食作为创作驱动力的企业文化下,本作的美少女与美食的精细程度甚至可以用“Q弹动感”去形容,可见窥见其强大的美术水平。
而说到本作的战旗玩法,本作的呈现形式也是非常地奇特但却乐趣十足,而这块我们分为局内养成战斗与局外棋盘作战两个模块分别进行解析。
首先是局内养成战斗环节,但奇特的在于本作局内的战斗是完全自动运行的,进入战斗后玩家基本可以脱离手柄细看电子斗蛐蛐了。
起初这套局内全自动战斗形式看起来是相当无趣,但当本作的核心系统—战术编程系统展示给玩家时,本作的“棋子”的构筑乐趣和“棋子与棋子之间”的战术布置将会一瞬间让这个看似无趣的赛博棋盘《斗蛐蛐》如同画龙点睛般直接颠覆!!
而【兽王】的战术编程系统主要集中在战斗前的准备阶段,也就是说在进入正式战斗前玩家都可以在队伍编排中高度定制角色技能之间的行为顺序。
虽然角色分为各自最多4个主动释放与被动释放的技能“cost”点数,但角色的很多技能对技能“cost”点数的浪费却是相当夸张!
但你可以在对局开始前手动定制每名角色之间技能释放的时机,并通过《蓝图连连看》的形式编程每个角色之间的技能配合从而达到“cost”点的极致运用与队友之间的达成最大配合与收益
:
_例如一名角色有一个1“cost”技能对付空中单位直接必中且大幅度增伤,但角色的穿甲三连斩虽然高伤但是消耗2“cost”点,每如果这个角色在不刻意装备提高其“cost”点上限的情况下又想让角色在该击杀特定单位才释放这个技能的话,玩家是可以指定那个技能只在敌方存在空中单位才释放,使其角色会优先选择穿甲三连斩进行常规输出从而最大利用角色的“cost”点数。
_又或者《侧妃》的流星斩有着9段连击的强大爆发火力与极其针对回避t的恐怖性能,但遇到有盾的敌方单位伤害会瞬间拉稀。
但玩家可以定制《侧妃》的攻击目标优先不会格挡的敌人达到本应达成的点杀效果,又或者让德鲁伊与天使弓指定敌方会格挡的单位将其废除敌方的格挡,为《侧妃》提供极其舒适的输出环境直接点杀敌人前排。
_而本作也存在威力强劲的蓄力技能,但在蓄力过程中该角色将会沦为活靶子直接罚站,但玩家可以通过技能的定制编程指定《你先请》把自己行动转让给蓄力中的角色让她一次行动中直接打出毁天灭地的全屏aoe从而瞬间团灭敌方。
_玩家也可以通过编程指令让重甲单位指定保护队伍中的关键单位让其猴戏完毕后直接打出毁天灭地的一击。
也许你看到我所分享的思路就已经开始出现《颅内过载》了吧?
但不用为此感到苦恼,因为本作的编程系统更多是一个拔高其深度上限的存在,在我的“战术”难度的流程中有一半流程都是用默认的《屎山代码》也一样能比较轻松的通过绝大部分主线流程。
但本作的竞技场最终boss却高达45级,比主线最终战需求等级还要高,如果只推主线的话玩家队伍与其boss战斗将毫无胜算,但如果你能玩懂这套战术编程系统并研究出一套角色与角色之间极其精密配合的代码的话,30级栏位都没开齐的队伍都能轻松越级击败这个超级“数值怪”。

因此本作虽然看似是放空大脑的全自动化战斗,但是玩家却要经常蹲坐配队界面中捣鼓半天时间去优化自己队伍的代码进行“debug查杀”然后让自己的队伍代码得以流畅地运作起来。
之后再看着自动战斗中五名角色运行着自己编程的《连连看》代码各自打出精密的配合然后打出一套套战术并通过优化过的编程方案让五位角色通过配合化解各种突发战况且以最小的损耗击败敌人那一刻,那股仿佛玩家是指挥官一般实时指挥我方部队夺得一场场胜利的成就感是直接溢出屏幕的!!!
而来到了本作的局外棋盘对局部分,本作的棋盘战斗也区别与常规srpg的敌我双方回合制走格子并通过敌方仇恨线固化其走位的类似与下棋博弈般的棋盘对局,而是真正意义上的如同rts品类般实时推进作战的棋盘对局:
_本作的棋盘对局是如同rts品类一样实时操控玩家编辑好的队伍进行推进作战,而玩家的队长职业会直接影响其推进速度,但因队伍耐力的限制下,哪怕该队伍如同《人中吕布》一般神挡杀神,可在耐力的限制下面对敌方的人海也举步维艰,因此玩家经常是多支队伍交替配合使其保证稳定的推进进程。
_虽然本作的重复小型棋盘极其多,但大型无论是棋盘的设计还是其突发事件都极有设计感且差异性极强,虽然看上去对局的单局时长非常短,但在不断地暂停规划路线与队伍配合以及作战中查询队伍编程中的“bug”这一系列过程中都会无形之间吞噬你大量的时间!
因此看似4-5分钟的大型棋盘对局往往都是以20-40分钟才能攻克,使其本作无论是大型棋盘塑造出的“精兵强将各显神通”的战场氛围还是攻克大型棋盘时的思路规划所吞噬的时间也是非常令人瞠目结舌的,但本作的棋盘对局却是可以中途存档的且对局中随时暂停的,因此不必担心本作你的现实突发状况会影响你棋盘对局中的头脑风暴。
_其次本作的队伍存在一个消耗棋盘“cost”发动的“英勇技”,而英勇“cost”的获取是随着玩家的杀敌与占领据点而加速回复,而玩家可调用的“英勇技”根据每个队伍的职业综合而特化其职能的,如魔女的传送可以让队伍在战场上四处支援、斧伯爵的吸取耐力攻击可以让队伍如同无双武将般直搞黄龙、狮鹫的提速与狐人的跳跃可以如同暗杀部队般重点击杀敌方的特定单位、重弩与姐姐的支援破坏可以阻止地方远程单位的增援攻击等,这些队伍中特化的“英勇技”让其整个棋盘对局都充满了强劲的活力,从而让大幅度提高了棋盘的博弈乐趣并也大部分下降了重复的棋盘对局带来的负反馈。
并且本作足量的可入队角色也为本作的带来了极其恐怖的探索驱动力以及探索回报的反馈力度!
作为srpg品类作品,角色的收集本身就有极强的驱动力,但本作与常规srpg作品不同点在于,玩家所收集的近90%的角色能有其独特的职能,且能立即投入队伍构筑中成为其即时战力!
而在我的流程中,我几乎测试了本作全部角色之间的配对的可能性,并且哪怕经过各种优胜劣汰的优化下本作近60名角色我也组出了9个作战风格各异的5人小队。
而本作20+个职业中最多就3个职业是纯纯的下水道,再加上本作的职业补正为固定补正且角色的成长倾向都可以被玩家高度定制,因此理论上来说本作的所有职业与角色玩家都可以直接编入队伍中承担无可替代的职能!
这在绝大部分的srpg都是难以做到的事在本作得以以一个相当简化的角色数值与高度自定义的成长补正以一个最众望所归的形式实现了。
而又因为本作数量繁多的角色以及基本人人都能出战的大背景下,本作的装备极少会出现溢出的情况,哪怕在我9个队伍中12个角色要用13把剑武器情况下,我的剑武器依然可以做到让当前所有队伍的所有剑武器角色都有一把可以承担其职责的神兵利器。
更别说整体占比较少的其他武器的职业了,因此本作的每次装备上的更新永远都能直观地为你的队伍带来极其明显的强度收益!
在如此显而易见的强度反馈下,玩家会极其饥渴地探索整个大地图,使其玩家会自发地去竭尽所能消费本作全部内容,然后不可思议把热情维持在游玩的最后一刻也依然意犹未尽!
但【兽王】这部作品相比较同类型的其他作品,他的系统实际上并不能算丰富甚至是大幅度简化且可消费内容也是较为重复的,但他却能够把上述的一切内容以近乎完美的形式耦合起来。
本作没有哪一项玩法是不让人动力满满的,也没有哪一个系统是不重要的,哪怕是较为重复的小型棋盘战役,也通过一次次玩家对战术编程的多次“debug查杀”下直接把重复内容的负反馈大幅度拉低,并让这套战术编程系统在我近乎把整个游戏内容吃干抹净的情况下依然还有热情去探索新的配队可能性!
可即使本作的游玩部分已经强大到在srpg类型近乎独树一帜的存在,但本作的遗憾是极其令人惋惜。
其原因并不是因他做的多么拉胯,反而是因他上一世做得太好了,使其玩家擅自定下了过高的期望。。。
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人最大的弊端,
就是擅自期望一个本不应是他人应该达成的成就,然后因无法达成擅自愤恨啊~
正如本作的小标题所总结的,本作的剧情和角色塑造让这个令人赞不绝口的游玩旅途中玩家擅自地留下了些许较为“自私”的遗憾。
本作的剧情是jrpg这个大品类中非常常见的“王子复国记”剧本,虽然剧本非常老土但本作的剧情并没有什么毒点而且也相当四平八稳的展开整个故事,甚至真结局中最终boss的身份反转还能提供点《余兴》去为本作较为土味的剧情增加点趣味调剂。
但很遗憾的是,香草社的上一部作品,是一个哪怕放在整个科幻文学作品中的“软科幻”这块细分领域下,在如此高超的叙述性诡计的运用下依然在科幻类作品中难得地保证了极其舒适的叙述节奏把控,使其成为一个独属于电子游戏的叙事表达的最经典案例作品:
【十三机兵防卫圈】
而在前作如此令人瞠目结舌的叙事宏构下,本作那放在任何jrpg品类作品都是稳得不能再稳的“王子复国记”剧本对比起前者而言那差距如同云泥之别般的鸿沟!
因此作为玩过上一部作品的观众而言,这种的剧本水平上落差是大部分观众不太能接受。
即使本作的剧本哪怕放在任何jrpg品类都是尽职尽责的模板级范本下,两个作品的叙事水平之间的落差也是令人无比遗憾的啊。。。
而本作的另一个问题,也自然是srpg品类的一个普遍问题:
那便是在如此繁多的可加入角色下绝大部分的角色因缺乏充足塑造而泯为路人。
本作的可入队角色哪怕放在srpg整个大分类下都是极其繁多的,从而也导致了本作绝大部分的角色也缺乏足够的角色塑造时期整体印象非常浅薄,很多时候甚至在后续做羁绊对话收集时看着那一个个头像对应的一个个名字我经常陷入沉思。
只能说在lgbt方面还是日本人最能找到其平衡点来同时满足特殊人群与乐子人并让大伙脸上都洋溢着幸福的笑容呢~
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结语
本作以全程战术难度下以93小时39分并开发了9列配队后结束本周目的研究。
本作主观评分为:9.2
(_最大的遗憾在于本作的剧情过于土味-0.5
_作为srpg的通病本作的角色塑造并不能尽善尽美-0.2
_本作的后期重复内容偏多,但好在本作的研究深度非常深,极大浮动下降了重复内容带来的枯燥感-0.1)
本作客观评分为:9.1
(_最大的遗憾在于你的前作叫【十三机兵防卫圈】-0.5
_作为srpg品类作品的通病,不能尽善尽美的角色塑造也是非常遗憾的-0.2
_虽然本作的重复内容偏多,但简繁得体的战术编程系统极大幅度地下降了这块的负反馈,甚至出现了后期没有足够内容支持举行长线研究的遗憾,非常的神奇-0.2)
本作作为香草社的新的类型尝试之作,依然是如同香草社历来的作风一般尽可能达到该类型的极致且独特的体验才善罢甘休,且本作也基本解决了香草社历来作品的重复度问题,因此如果你不是对srpg品类极度无感且原因尝试本作极其独特的战术编程系统的话,那么本作是值得你去花费时间深度体验的华美之旅。
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2024-12-01
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格诺❤️的游戏鉴赏
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