Mr.格诺、
频道主
《毁灭战士 黑暗时代》热血寸断式鉴赏
( _本鉴赏以ps5平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本鉴赏作品将用【dark】作为鉴赏作品代指,而用【永恒】。
_本鉴赏约以7分钟即可阅读完毕。)
【doom系列】,作为一个横跨近30年历史的FPS爽游定位下的作品,他的体验是如此独树一帜却如此固步尘封,因此自【毁灭战士 2016】的重启后,我就非常期待id这个制作组能否在玩法如此固化的系列中带来不一样的转机。
而2020年【永恒】把FPS的高速机动射击直接拉到了机制,如此激进的创新虽然确实取得了不错的反响,但也让本作的游玩乐趣极大幅度往深度玩家那边倾斜,而作为2025年才发售的新作【dark】更是大刀阔斧地把本作往极其大道至简的方向调整,而与【永恒】如此激进的反响如出一辙的是:
即使也确实取得了相当不错的反响,但也依然让相当大一部分人不能满意此版的改变!!
——————————————————————
吾以毁灭之名,以盾碾碎蝼蚁,以炮轰杀杂碎
要是让本作的战斗系统与前作的【永恒】的战斗系统来对比的话,这两个的无论是战斗风格还是里核系统的差异都足以大到近乎是两个完全独立的作品的程度了:
_虽然说在普罗大众与轻度玩家来说,【doom系列】可能就是一个FPS版的无双品类作品,但至少在“很强很暴力”难度下就我所玩过的【永恒】而言,这是一个“如果你地面时长超过5秒你就会被瞬间蒸发”的体验极其接近【忍者龙剑传系列】般的《长期速逝》游戏!
而【永恒】极其鼓励通过切枪来极端对策不同敌人与合理利用处决敌人来回复血量、护甲以及弹药等必要资源的战斗思路下,且玩家还要疯狂利用跳跃与“肉钩”进行不间断地位移寻找突入时机,玩家是真的可以在【永恒】中打出类似于【忍者龙剑传系列】般通过各种机动牵制手段寻找机会直接点杀对方从而不断蚕食且瓦解敌方部队此般极其具有操作反馈的、甚至连忍龙遗老玩家都称呼这才是《忍龙续作》的、一个无限接近于披着FPS品类的皮的ACT品类作品!
但如此高密度的操作密度且极高上限的里核系统也出现了令人哭笑不得的、轻度玩家经常调侃的《玩个无双割草游戏我居然还要装外置一个大脑游玩?》的负反馈,甚至哪怕是我这种自诩FPS与ACT品类作品都有不低水平的“新老交替玩家”在游玩【永恒】时也出现了“自己大脑完全来不及制定策略,只能凭借肌肉记忆切枪点杀与找杂兵处决喘口气”的极其高压的战斗心流中。
这也便是为什么明明都拿【永恒】来与【dark】做对比了结果却连一个【永恒】的论证都没有的缘故。
《毕竟连开都不会开,你谈什么性能?!》
_反倒是【dark】直接把【永恒】建立的超高速作战的里核系统直接大道至简,直接给“doom guy”腿打断然后极大幅度提高武器的火力与资源回复性能,让其“doom guy”从【永恒】的“夺命刺客”瞬间转变为【dark】的“重装坦克”!!
也正因“doom guy”极其笨重的机动性下,他也理所应当地获得了一面盾牌,且这个盾牌可以利用敌人作为锚点进行一段全程带防御判定的、极高追踪性能、超高速突进的《大运》,还能把盾牌飞掷变成一个大范围秒杀杂兵、秒破红甲与能量盾、还能直接定身单一精英怪的《美队飞盾》,甚至还因盾牌的存在合情合理地加入了目前act与ARPG作品简化史记中最潮、最in风的
弹反!!
甚至还是那种判定宽松到哪怕是看到敌人发绿光攻击前腰那一刻举盾迎上去接攻击都能弹反到的极其宽松的“见光式”判定窗口!
且弹反还能保底三次内必定弹出敌方大硬直踉跄,且在流程中后期就可以获得如果弹反到敌人的绿色弹幕攻击就会发动的极其强劲的“盾牌符文”攻击,极大幅度提高弹反的收益!!
而如此巨大的弹反回报背后的代价,便是部分单发重型武器无法取消其攻击后摇!
哪怕是通过飞盾+举盾取消武器后摇动画的情况下也依然存在存在一个接近1秒的《发射不能》硬直,必须要再垫一个盾冲才能发射,而在“很强很暴力”难度以上贸然冲进敌军内部就是送死行为,导致本作的重型单发武器理论上风险与收益并存的相对平衡情况。
而与【永恒】的通过切枪重点点杀部分目标的设计背道而驰的是,【dark】的切枪都有一个足矣买我命的巨大硬直,但大喷、钉刺枪、喷发器、火箭筒都有着以一敌百甚至直接与boss换血的极其恐怖的性能甚至近战攻击还能回复全部武器弹药与hp的情况下,哪怕是弹反后可以秒速切枪的机制存在,但在如此恐怖数值压制与极其霸道的近战回复收益下,使其本作切枪成为了最没用的操作选项。
也正因如此简单粗暴的大道至简下,本作那一直宣扬的“如同坦克一样碾碎敌军”的暴力美学发挥地极其淋漓尽致,但也因战斗系统过于化繁为简而导致本作战斗里核系统沦为了ARPG品类中最为无聊的“按住防御等弹反攻击”的极度经不起长时间消费的无趣设计。
即使本作的战斗如此简单粗暴,但也因武器之间性能的差异与站点的敌人配置与资源管理让本作在战斗层面依然维持非常爽快的体验。
但相当遗憾的是,哪怕本作的战斗反馈与手感确实非常爽快,但本作却想跟你玩寸止!
甚至还是极其高质量让你不断惋惜可绝对不想再体验一次的斯哥尔摩综合征群般的寸止!!!
——————————————————————
生而不逢时宜者,心如匪石,不可转也。
在解析本作的关卡设计之前,就由我隆重介绍本作的两个重点宣发的关卡流程:机甲关卡与飞龙关卡。
_机甲关卡中玩家将会操作一台势大力沉的重型机甲暴打以往只能当背景板或者炮台固定演出环节才出现的泰坦恶魔,且机器的操作调教极其舒适,虽然机甲的攻击极其势大力沉,但却可以被回避直接取消所有的攻击动作,且与“doom guy”的常规战斗流程不同的是,机甲并不依赖完美回避去进行战斗,完美回避仅仅只作为有一定奖励的回避取消动作而存在,大幅度增加了机甲关体验的保鲜期。
并且除了在流程节点中给予玩家独属机甲的超重型武器开无双以外,机甲关流程中还存在克苏鲁神话中的“古老存在”作为最后的收官,看着“doom guy”操控着巨型机甲轰碾死这个无论是在原著还是在各种二创作品都不可一世的存在时,在拧下“古老存在”那颗不可一世的头颅后,此场boss战的收官所给我带来的兴奋程度远远超出了多巴胺对我大脑的冲击,真的太爽啦!!
_反倒是同样也是重点宣发的飞龙关卡,在我的流程下来我对此关卡流程体验却极其不适。
虽然说飞龙关卡存在一个《福利机》去引导玩家前往主干道上,但是飞龙关卡的关键隐藏区域非常多也极其隐蔽!甚至还出现了在流程终点旁的隐藏岔道上藏着一个最为关键的‘盾牌符文’!
并且因飞龙关卡流程长得可怕且不存在阶段载入关键节点的设置并且飞龙关卡的隐藏区域都是极其关键的物品可这些隐藏区域的藏匿水平又高得可怕,因此玩家一旦只要错过一个隐藏区域,哪怕本作支持获得奖励后退出仍然保存奖励的机制在,在飞龙关卡如此大段的垃圾时间下,此关卡流程想必对绝大部分玩家而言都唯有煎熬这一种感受。
而最出乎意料的是,【doom系列】作为一个大众认知里是一个FPS品类中的无双爽游来说关卡设计也就走个形式的背景板,可【dark】这一代箱庭关卡设计却一反常态极其出众!
不仅大战场关卡箱庭设计极其立体,甚至不少隐藏奖励都设计得相当刁钻,但同样引导的技法也极其的成熟,绝大部分的收集内容只要玩家耐心观察立体地图的结构然后顺着指引过去基本都可以直接解密,整体的设计水平相当地高 !
尤其是到了克苏鲁主题的箱庭之中,有好几个大型谜题的质量完全不亚于【塞尔达传说 荒野之息】中的中型神庙级别的设计水平!
甚至还有专门的回头路迷宫与利用视线死角而达成瞬间的空间转换从而达成不亚于高质量心理恐怖的场景表现。如果不是游玩的主角是“doom guy”的话基本都会被吓一大跳,且此箱庭的设计水平哪怕放在【层层恐惧系列】这类主打心理恐怖的作品都是极其令人印象深刻的箱庭设计技法!
在如此之高的开放箱庭解密技法与丝毫不亚于【塞尔达传说 荒野之息】的中型箱庭技法下,配合【doom系列】历代神挡杀神的暴力美学基调下,【dark】理应是整个系列体验最好且游玩心流最起承转合的一作吧?
但最为可惜的是,id制作组仿佛陷入某种执念,玩家的升级素材卡得相当得死,甚至绝大部分升级素材极其绑定这些箱庭解密之中,从而出现了极其割裂的心流断档!!
其升级资源限制之死板,基本只比全武器升级完毕所需资源溢出极少一点!且本作的最终强化石也限制到只够每把武器都升满且主线流程白送的仅仅只有两颗!!
因此如果玩家一路直奔主线且近乎不去探索的话,在完全不修改甚至下降难度的情况下,玩家此刻残缺的性能甚至过主线几个大型战点都极其吃力!!
但也因本作的解密技法真的非常高超,导致出现了“玩家刚刚杀红眼结果被迫马上降温去解整体质量颇高的谜题,导致出现极大的心流断档可又因整体解密设计质量确实高超,从而出现不骂自己的游玩体验确实不爽,可骂又对不起如此高解密质量带来的不错解密体验”的极其尴尬拧巴的心流之中。
此等难受程度绝对不亚于《“doom guy”手撕恶魔正杀红眼时,发现面前有个贵族魅魔手持白旗并打算把一切奉献出去》般令人极度不适又哭笑不得的感觉。
甚至还有更难绷!!
本作绝大部分的大战场关卡还存在一个“锁钥设计”,玩家会在前面遇到各种有这重要资源的《剩下的区域,以后再来探索》的紫门,除了初见此设计时在很前段就拿到“钥匙”的流程以外,后续的所有“锁钥设计”都是在关卡终点处才获得“钥匙”!
看着终点近在咫尺,而手中的“钥匙”仿佛一直在你耳边环绕这《还没有结束哦》这话时,你的内心绝对会极其地崩溃!!!
本作就是如此食之无味却弃之可惜的一作,一方面本作第一次在FPS品类中引入弹反概念且作为里核系统而言运转极其流畅且作用显著,而极大幅度削弱“doom guy”的机动性而大幅度增加回复与子弹获取资源与鼓励一把枪打到底的大道至简的创新形式让后期的战斗无聊至极;
本作拥有着【doom系列】最精致的、设计水平无限接近于【塞尔达传说 荒野之息】的神庙的箱庭解密设计功底,却因探索密度强绑定角色强度的做法让人在战斗与解密中的循环心流产生了令人不适的心流体验。
正如我曾经对【永恒】的评价一样,【dark】一样不是我觉得【doom系列】最好的一次创新,他们一样有这足矣令人火冒三丈的矛盾设计,也许我可能不能认可此版创新,但至少这样的创新也确实让这个系列重新焕发生命力!
要不,id你还是联动初音未来与“doom guy”一起杀一辈子恶魔吧?
——————————————————————
结语
本作以一周目全程标准“很强很暴力”难度,以ps5记录的21小时通关本作一周目。
本作主观评分为:8.7
(_大道至简即是神医,也为毒药-0.5
_本作的解密质量极其高,但探索密度绑定强度的做法带来的心流断层过于割裂-0.5
_你堂堂毁灭战士为什么踹不开一个破门啊?!-0.3)
本作客观评分为:9
(_大道至简既让学龄前儿童体会到暴力美学,也让老鬼们体验精致的睡眠-0.5
_本作的解密质量非常高,但是探索密度与玩家强度强绑定大大破坏了游玩心流-0.5)
虽然本作的创新方向相当令人差强人意,但作为【doom系列】独一无二的暴力美学气质【dark】依然发挥地淋漓尽致,因此十分推荐仅用xgp订阅计划体验本作的魅力所在。
- 下载图片
- 复制图片
2025-06-01
浏览220
格诺❤️的游戏鉴赏
登录后评论
2
评论
3