Mr.格诺、
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《Cocoon》茧缚万象式鉴赏
帮我保密哦~
(_本鉴赏以ns平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为作品名字。
_本鉴赏将会引用非常大量的解谜类作品和各种游戏设计的学术用语作为论点和论证,因此本鉴赏的阅读门槛可能比较高。
_本鉴赏与女水友:7雪合作编写。
_本鉴赏作品以【茧】作为作品代指。
_本鉴赏约以9分钟即可阅读完毕。)
作为我最喜欢的制作人之一、开发了【limbo】和【inside】的Jeppe Carlsen的最新作【茧】,实际上我是最近才知道其发售。。。
原因就1个,就是【漫威蜘蛛侠2】和【超级马里奥兄弟 惊奇】真的太好玩了,以至于我现在才发现本作早已发售几个月,如果不是7雪跟我吐槽我甚至都不知道本作早已发售良久。
但作为我最喜欢的制作人之一的新作,我自然没有拒绝游玩的理由,但直到我通关了本作后,我的情绪却十分矛盾且复杂,她是很好,却没我想象中的那么好,甚至没我预想中可以与各大早已被时间佐证其水平的各大优秀的解密类作品(puzzle game,以自己正确的操作去通过关卡,其中要充分利用好自身资源、外在环境、每一步都需要思考的游戏品类,如马里奥系列和独立游戏作品【见证者】甚至是【俄罗斯方块】。)
去相提并论,但是她依然是一个不容错过的优秀作品!
如果你现在还是很疑惑我是不是精神分裂的话?那么就请跟随我一同进入她的眼瞳中,一起抽丝剥茧地体验这森罗万象的奇景吧~
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那被绚丽万象包裹的眼瞳啊,
倘若可飞身进入,一定能得所想之物吧?
本作最让人眼前一亮的,莫过于是以世界球嵌套世界互为“锁钥”的解谜机制。
作为一个核心解谜机制和一个作品key idea(创意点子)来说,本作的世界嵌套机制是存在非常高上限的谜题设计深度的,尤其是在击败每个世界球boss获得对应球的解密能力之后,使其球本身也同世界球的世界一样成为了玩家解谜能力的一部分。
这是一种非常聪明也极具创新性的做法,因为解谜类游戏广义来说就是让玩家如何使用可使用的“钥”去解开关卡谜题设计的“锁”,而【茧】却能把“钥”和“锁”统一起来,使其“世界”成为了“锁”,而“世界球”变成了玩家的“钥”,但这两个由始至终都是一体!
而玩家就是要学会如何使用这个“锁和钥”一体的机制去相互组合从而解开“锁”与“锁”之间组合的整个大型谜题,甚至到了流程的60%获得紫球后,玩家的解密思路将发生根本性的改变!
玩家要学会如何改变“锁”与“锁”之间的嵌套关系,然后用“钥”和“钥”之间嵌套组合的反应去通过谜题。
也正因如此独特且令人浮想联翩的谜题设计上限下,本作的中后期解谜甚至有一种【盗梦空间】般的奇幻体验。
并且本作的boss战也与很多解谜类作品有所不同,你得试出boss的触发机制后你才能进入boss战用你触发的那个机制去攻击boss,大幅度减少了解谜类作品在boss战中去试错得到解法的这个过程的负反馈和垃圾时间。
虽然就我上文极其概括的核心解谜机制的运用可能会让大部分人一头雾水,但不用担心,本作的指引非常优秀,甚至优秀到在如此独特而复杂的核心解谜机制的基础上再组合jeppe的无UI的个人游戏设计风格下仅仅通过环境和音效达成的类似“自我指示”般的成熟引导,让玩家哪怕是在本作如此精巧的体量下都鲜有卡关的情况出现!
本作的音效尤其出众,甚至有非常多音效专门担当玩家解谜思路符合该谜面的“声效暗示”,使其玩家哪怕是蠢到完全看不懂场景元素的暗示下本作的声效指引也会一步步地引导玩家如何解开谜题,使其本作的前中期的体验是极其酣畅淋漓!
虽然说的那么天花乱坠,但实际上,我对本作依然是不满的,但并不是我所讨厌【茧】,他可以说是除非脑子不好使不然几乎无法被其讨厌的作品,不满的原因也仅仅只是他的水平达不到我早先预想的与那些早已被时间证明的、名垂青史的优秀解谜类作品同排并坐罢了。
于是接下来,该阐述我自己对本作的不满之因了呢。
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我做了一个紧紧勒住你脖子的梦,
但我仍会用那泫然欲泣的双眼去注视你。。。
如果只想听溢美之词的话,那很遗憾只能言行至此了。。。。。。
本作对于我个人来说最大的不满,就是本作无论是难度和深度都过于浅尝即止了!!
在获得紫球前,前中期绝大部分谜题可以用幼儿园解谜去形容,就因本作近乎不设置错误选项,使其你看到谜面是怎样的,他就只有这一种解法!
特别是前期的常规解密部分,他真的极其一本道近乎不需要玩家去思考!你不存在试错也不需要试错,只要看到谜面然后一个萝卜一个坑地去触发对应机制就可以解开谜题,当你解不开谜题只有一种可能,就是jeppe个人的风格你很难跟上他脑洞无法理解他谜面从而卡关,只要你稍微对得上一点电波你将会毫无难度地解开谜题,使其在前中期的常规谜题下至少就以我个人视角下,我都处于一种脑子动了但感觉根本没动的奇特混乱感,有一种被人戏弄的不愉悦感。
而到了大概60%进度获得紫球时,本作真正的核心解谜机制刚刚有所起色谜题也有了一定错误空间和足够困难的谜题之时,此时世界嵌套的机制刚要让我大呼小叫之刻,游戏戛然而止了。。。
会瞬间有一种你明明开始爽了但是突然有人对你说:《先生你的服务已经到期了但是我们也要打烊了》这般十分憋屈的感觉。
就因为本作谜题设计的深度和难度都过于浅尝辄止,本作丢失了作为解密类游戏应该频繁给予玩家的“Aha moment” (又称尤里卡时刻,最早由光环制作人的公开讲座提出的观点,简单论述就是“玩家真正对你作品感兴趣的实际上就只有‘啊哈’这个惊喜情绪出现的30s时间,而一个好的作品如果能尽可能高频率得给玩家创造这30s‘啊哈’反馈的话,那么高频给予玩家的正反馈就会越强让其玩家感性上地越会喜爱你的作品”),使其本作给玩家的反馈平静到甚至会有好像没玩过该作品但又感觉这个作品挺好的极其割裂的混乱感,令人相当地意犹未尽又毫无深刻记忆点,有一种被记忆删除的美。
而本作的谜题深度和难度进一步暴露了本作过于空中楼阁的故事背景。
本作的剧情或者说是故事背景,是我第一次在玩jeppe carlsen的作品时对其作品谜语人背景感到厌烦,哪怕是【inside】和【limbo】都从未给我带来过如【茧】这种强烈的对其晦涩背景的烦躁感!
是的,【茧】的美术和场景确实充满了令人浮想联翩的叙事属性,但是也非常的空中楼阁,我连主角是什么?
那些遗迹和如同昆虫一样的敌人是哪里来的?
四个boss和那个特大boss是什么?
这些世界球是怎么来的又为何会有如此风格各异但又相互关联互动的“世界”?
这些问题,哪怕到了结局,他都没给我哪怕一点的指向性信息,我根本就不知道他那个背景到底为我带来了什么?
哪怕是我可以拿来脑补故事来沾沾自喜的一个模糊信息都没有,整个故事背景就特别地《空中楼阁》和极致的《作者气质》,全程都在给我传达了早前看诺兰【信条】访谈时一直贯彻始终的一个中心论点:
不要去理解,而是去感受。
但是正如我上面所表达的本作解密的深度和难度布置是有比较严重的设置问题的情况下,导致在本作如此波动的游玩体验下,如此文艺而又晦涩的故事背景完完全全不能让我进入游玩主解密玩法的游戏那种如同考古般的“想”去探索发现世界奥秘的探索欲,反而是陷入了类似盗墓般极其功利去无视所有岁月痕迹去“赶”向本作key idea给我带来的震撼瞬间的功利感。
也许【茧】是非常需要【inside】那种哑剧电影叙事手法去支持他那个晦涩的故事背景和解密路程中的垃圾时间,但又因本作极其克制的谜题深度探索和非常精巧的体量,本作得以在80%进度刚刚出现烦躁的情绪时,以最让人遗憾的四球套娃谜题带来的短暂震撼后突然谢幕了,瞬间给我干懵了?!
我到底是因为遗憾他如此惊艳的点子如此浅尝即止地结束呢?还是兴庆如此空中楼阁的故事背景的《牢房》中解脱呢?我不知道了,我的感受就如同本作的结局一般,震撼而又迷惑。
但即使本篇幅一直在对本作的缺点劈头盖脸地进行指责,但我依然会为任何喜欢主解密和优质独立游戏作品的玩家推荐去品味本作!!
即使她完全没有能于那些已经在历史中名垂青史的前辈们如【见证者】那般成熟的谜题技法的运用
和如【星际拓荒】令人回味无穷的故事背景,
甚至是核心解密机制上也没有【取景人】前辈那般令足以扭曲认知般的冲击力。
虽然看起来我是在用其他名垂青史的优秀解密作品的长处去对比【茧】的各个方面,但是她却完美地如同教科书一般呈现了一个好的解谜游戏到底该怎么做,也如同一个名人堂门槛一般去让其被世人拿去作为指标去衡量各个解谜游戏的水平。
因此我非常希望你能注视她、去体验她、去享受她给你所带来的美好,哪怕终点站是充满遗憾,但那也是足以用美好去形容的一次体验。
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结语
因为ns鬼畜记时机制,因此无法给出时长,只能放上100%进度达成图。
本作主观评分为:8.9
(_谜题无论是难度和深度都过于浅尝辄止了,真的相当遗憾-0.4
_本作的谜语人背景故事再配合本作过于浅尝辄止的谜题带来枯燥感是相当大的,不过好在本作体量比较精巧从而在刚刚玩家出现负反馈时落下帷幕保住基本的体验心流-0.4
_本作的boss战的阶段过多了,尤其是最后的特大boss连战!-0.3)
本作客观评分为:9
(_本作的前60%流程的谜题过于轻度了,如果是有一定解密类作品阅历的玩家很大概率进入睡眠状态-0.2
_本作直到后20%的流程时 才真正的触及本作核心解谜机制,但非常克制且浅尝辄止,令人充满遗憾。-0.3
_本作非常谜语人的故事背景加上谜题设计大部分都在移动搬运相辅相成下,会在60%流程时开始出现烦躁感,但也因本作内容的精巧因此负反馈非常低,但是在一个如此精巧流程的作品竟然会出现烦躁是一个比较大的问题了!-0.5)
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是时候该出去了吧?
嗯?
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2023-11-23
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格诺❤️的游戏鉴赏
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