Mr.格诺、
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《暗喻幻想》讥讽当下式鉴赏
(_本鉴赏以ps5平台进行游玩。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本鉴赏建立在全程hard难度下击败隐藏boss:《结城理残躯》与完全体破灭王路易下对本作的战斗系统进行解析。
_本鉴赏为了清晰解析后期数值的崩坏带来的战斗体验的下滑以及中后期剧情节奏过与增速而带来观感的下滑必须要进行一定程度的剧透才能举出足够论证支持论点,因此可能会对你的一周目游玩体验会有一定影响,为此我深感抱歉,也恳请原谅我如此冒犯的行为。
_本鉴赏作品以【暗喻】作为作品代指。
_本鉴赏约以20分钟即可阅读完毕。 )
在【p5r】发售之时,曾有过小道消息称新约【p系列】铁三角正在合力开发一个黑暗风格的jrpg项目,此消息一经发出就在当时引起了不小的讨论,而到了2023年微软发布会时【暗喻】正式发布并进入宣发期,当时新约【p系列】铁三角的名号就在【p5】时期就广为人知了,当时的大众都对本作有着极高的期望,都认为本作能再创【p5】的辉煌。
而在后续宣发时,本作传出的以“政治黑暗”和“种族歧视”为剧情主题的pv令包括我在内的很多玩家都对本作剧情抱有悲观态度。毕竟这几年以所谓“政治黑暗”与“种族歧视”为主题的jrpg作品的剧情都相当可笑且难看。
而在临近发售时,mc媒体评分94分傲视群雄让各大期待本作的玩家信心大增,使得本作在刚刚发售时就直接取得了破100w的优秀商业成绩。
不过在我击败两个隐藏boss并以真结局通关本作后,我呆呆地看着如同位列仙班般的mc评分又看了一下我的通关存档后,我内心极其复杂,因为我的游玩体验无时无刻告诉我:
他不配如此此等赞誉,即使他也没有那么不堪。
而接下来,就由我来为你阐述我在游玩本作时所体验到的欢乐与愤怒,让你更好得理解本作为何会变成如今褒贬不一的评价。
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以自由之劣,换取癫狂之美
本作的美术设计整体可以用“癫狂”去形容!
【暗喻】整体大幅度运用了西方文艺复兴时期的美术概念与整体抽象的主题概念设定,使其本作整体视觉效果呈现极其诡异癫狂的观感!
尤其本作的“人类”boss的怪诞形象因整体借鉴了尼德兰画派中的博斯大师的作品形象,使其“人类”的boss形象设计都相当古怪猎奇且极具宗教韵味,让其让本作的boss形象极其印象深刻但又怪诞诡异!
而本作的UI设计整体比新约【p系列】作品更加流畅且绚丽,但本作因整体偏向文艺复兴的张扬绚丽的高对比油画主题以及癫狂抽象的尼特兰画派的美术风格,使其本作初见的第一观感基本都为:脏乱炫。
但好在整体UI动画切换之流畅、整体风格之契合,随着游玩的深入本作UI的初见问题都会被极大稀释并逐渐享受本作UI带来的视觉盛宴。
但【暗喻】最大的问题反而是远远落后于时代的画面表现力,并且因本作偏向欧洲文艺复兴的魔幻题材,本作的贴图表现并没有【p5】那般有可遮暇的空间,使其本作的贴图与建模方面的画面表现都堪称灾难!
尤其那极其难绷的建模动作演出和建模的表情管理甚至僵硬到已经严重影响了叙事上的情感表达!!而哪怕是2019年发售的【p5r】都没有如此糟糕的建模演出和表情管理,让我十分不解为何本作竟有8年工期但在【p5r】就已经解决的问题【暗喻】却还能再犯一次?!
而好死不死【暗喻】的2d动画上还经常突出泪腺的表达,但2d动画中表现悲伤落泪的部分比重堪称凤毛麟角,使其突出泪腺这块的表达反而丑化了本作整体美型的角色形象。
再加上中后期2d动画整体人物形象开始崩坏,使其2d动画本应是jrpg品类中用于遮暇因技术力不足而选择的另一种演出形式,其演出表现力还不如直接用建模实时演出的表现力强!
但本作的建模实时演出水平又在大部分情况下演出堪称灾难级,使其本作在美术风格上的造诣极其高超,但在演出方面又极其地拉胯,让我十分不解在这8年如此充足的开发时长为何还会存在如此割裂的在美术层面上项目管理问题?
而本作的音乐也与本作的主题一样,相当癫狂且庄严。
本作的bgm辨识度非常高,无论是第一次的响起的荒野bgm还是贯穿流程始终的小怪战bgm,那经文念诵与管弦乐这两个理应冲突的两个元素却完美地相互融合浑然一体,使其让这个bgm无论是辨识度还是与本作主题的适配程度都相当独具匠心,尤其配合那相当流畅的切入回合制战斗的转场演出还是战斗UI流畅丝滑都使整场杂兵战令人极其享受,使其到后面遇到精英怪时我甚至会主动上前战斗只为了体验那bgm给我带来的“性感瞬间”!
但可能是杂兵战的配乐过于独特且出彩,使其boss除了主线“人类”boss战以及最终战以外,其他所有的boss战、包括隐藏boss《结成理残躯》的配乐都极其平淡且就单曲循环,甚至配乐之平淡到有时候我都没感受到bgm的存在!
难以想象这种配乐编排倒底是项目管理的问题还是刻意为之的,令人相当困惑。
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宽容的两面性,以包容为尊,以懒惰为罪
本作从新约【p系列】那继承过来的社群系统以及日期规划也变得比前者更加宽松了。
玩家完完全全可以在规定天数时完成手上可以完成的社群活动然后在最后三天左右直接攻略迷宫打败关底boss,使其整个推进节奏相当流畅且极具满足感!
并且本作的5维提供的数值也非常慷慨,甚至越到后期给的数值补正还越高,使其本作在大部分情况下5维的数值都是溢出的,可以说本作的日期规划玩法虽然失去了以往新约【p系列】那边井井有条的时间管理的游玩体验,但如此宽松的日期管理以及如此简化五维获得都能让玩家充分体验到新约【p系列】的独具匠心的角色coop剧情,让其全部coop角色的完整角色塑造使其角色形象更加立体且不会因日期管理而被迫放弃一部分角色的coop剧情补完而感到遗憾。
而说到【暗喻】的角色coop剧情,虽然整体的角色塑造都相当的模板化,其模板之刻意你甚至只要玩过【p5】你就能在本作的近一半coop角色剧情都相当地“熟悉”。
但这并不是问题,即使模板化如此之刻意,但不少角色的塑造都相当入木三分,尤其是“丑角”啊隆索与“牧师”coop玛丽亚,前者那惊世骗局欺骗了包括玩家以内的所有人,但其初心却是为了实现主角的理想世界的创造,我永远忘不了他那句“我喜欢撒谎,也许我一开始就不需要成为善人。但在那一天所有人都会相信我的谎言,然后称赞你为英雄的吧。”这短短的两句话直接把阿隆索这个亦正亦邪的形象直接抬到了堪称圣人的高度,并且最后这个骗局在把玩家都欺骗的那一刻的反转,相信无人不感到震惊与感动的吧。。。
;而玛丽亚的支线可以说以最朴实的第三人称视角去观看一个天真无邪且充满爱心的小女孩去温暖附近所有被环境压迫地喘不过气的可怜人们的内心、给他们带去生活希望的朴实温情故事,这种朴实的故事没有一丝的杂质和邪念,有的只有一个孩子想温暖所有人内心的小小愿望,即使从故事创造上这种故事是极其平淡的,但在atls的编排下也真很难不让人为之动容。
而即使本作无论在任何宣发渠道上都强调不会有恋爱要素的出现,但在本作中别说恋爱了,甚至都订婚了!
只能说在这点atls的小聪明还是太会整了,因此本作的coop剧情我就极其推荐都完整体验,一定不要错过每个角色的动容瞬间。
而本作的迷宫也区别与【p5】的主题大迷宫,整体设计相当扁平且机制简单,虽然对于玩过【p5】并惊叹与其箱庭设计之巧妙的核心玩家会有所遗憾,但本作的探索回报也极其丰富,曲线救国般拯救了本作的探索反馈。
而本作的支线迷宫就突出一个搞笑,其分类基本可以用三种类型概之:大平地打怪触发boss战、钻狗洞推进迷宫、爬塔。
整体设计都相当搞笑且毫无乐趣可言,再加上前文所提及的boss战配乐问题使其整体的正反馈是相当浅薄的,但好在还是探索的收益非常高勉强拯救了本作支线迷宫之敷衍带来的负反馈。
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幻想的暗喻,无非是对当下的讥讽。
在讨论本作的战斗养成前,我们先来聊聊本作最明显特点也是最明显负反馈的一个特性,那边是场外“先制攻击”。
首先【暗喻】在其品类中已经非常成熟的“场外”先制攻击做了更加细化的设计:
_玩家可以因“原型”类型的不同切换武器攻击模组,使其可以在场外以一个极简act形式进行削精然后进入“先制攻击”,被“先制”的敌人被被全体削弱半血且进入一回合的眩晕任玩家鱼肉,并且若是敌人低于玩家3级将会被场外攻击直接斩杀跳过回合制流程,加快了刷刷刷的进程。
听上去很美好对吧,但最大的问题就在这个场外act环节上!
玩家因不同武器模组不一样所攻击的后摇也不尽相同,并且敌人还会在一些非常神奇的窗口突然霸体给你一棍进入“被先制”环节,且“被先制”的惩罚相当夸张,玩家方会有概率全体陷入不安异常(受到攻击增伤10%且必定暴击),并且敌人此时会先手给玩家方进行重创,如果正好玩家陷入不安异常或者被击中弱点,轻则减员重则直接团灭!
_但因“先制”攻击收益之高玩家基本都会选择“先制”攻击,而一旦被敌人凹的霸体攻击进入“被先制”环节,玩家此时的负反馈将会陷入谷底,然后还是正好“被先制”那一回合被团灭的话,看着自己队伍全员被团灭而自己无力回天之时,此时的负反馈之高可想而知。
但本作的养成部分也陷入了养成反馈之强劲与构建流派构筑之痛苦的极端两面性!
首先,本作的构筑是相当大胆的,由不同“原型”配对所带来的截然不同的《神通法》对整个队伍风格的改造以及不同“原型”依据对应coop解锁的至多四个技能继承槽位,再配合本作高达7个队友的组合下,玩家的队伍构筑相当天马行空且极具差异性的!
但好死不死本作作为“原型”开启和升阶的“mag”需求极其夸张,并且“mag”获取量又极其地稀少,甚至本作的“原型”满级后还能永久加成属性数值并且本作的“原型”甚至有40个之多,使其一每个角色的完全体所需的肝度是多么令人畏惧,并且哪怕你主观选择只用那三个角色作为固定队友且只以达成最终“皇家原型”为目的进行养成的话,那你的队伍构筑也是严重缺失的,就因主角的“原型”研习80%完成度奖励的战斗中多一个行动点的装备可以直接根本上改变你所有流派的整个运作思路!因此这养成上的痛苦你是不得不品的!!
如果只有这样最多也就称之为痛苦而已,但是本作是存在可以“mag”换钱的操作的,如果你前期啥也不懂用好几万“mag”换钱的话,那么后期最终养成的痛苦将会进一步增加!
更可笑的在于他竟然都有“mag”换钱的操作了,甚至没有钱换“mag”的反向操作!而钱恰恰是后期最不缺的资源,如果玩家要是之前还用“mag”换过钱的话,看着那烂在背包好几百万的钱与那可怜到开不起3阶“原型”甚至要动辄3w起步的优秀技能的“mag”需求量,你是恨不得把atls整个公司拆了!!!
你问我为什么,因为这个很明显就是为了要出“皇家版”特地空在那恶心你的设计,纯纯就是故意恶心你让你后续为了那所谓的“皇家版”甘心当凯子的驯化过程!!!
我特么是来玩游戏的,不是来当凯子的!而且你这作开发了整整8年啊,你就为了出“皇家版”特地恶心我一下你是人啊?!
而本作这套简化版堪称《真女神转生4.5》的战斗系统正反馈极其强劲和数值之崩坏重复度之高都极其神鬼二象性!
本作的战斗大体遵循【真女神转生3】奠定的“每次攻击打空倒扣行动点,如果击中反弹抗性直接清0全部行动,反之攻击发生暴击或者击中弱点仅仅消耗半格行动,敌我共享此套规则”的框架。
而本作的设计相当大胆,玩家方可以通过消耗俩格行动和两个人的mp或hp甚至是金钱发动一次效果强劲的《神通法》,其强劲程度在20级时普遍技能都在中伤害的情况下,突然蹦出一个“超特大”伤害的《神通法》技能,并且随着后期随着coop解放的“可以减少《神通法》所需行动”的饰品以及主角专属“原型”君主简化《神通法》条件下,本作后期将会陷入一个数值相当崩坏的战斗环节中:
_玩家方的《神通法》不但威力与效果强劲并且整体消耗都远远低于常规技能的消耗,而玩家方可以通过主角专属行动+1装备和小丑技能的随机改变行动点和餐品“至高一匙”的四个行动点甚至是尤莉卡满coop随机触发的2个行动点下,哪怕这些行动增加只使用一次都好,玩家的行动点都有14动,甚至还没包括暴击和击中弱点产生的“半个”行动点,使其本作的猴戏效率以及单回合爆发的火力是相当惊人的!
因此玩家在中期跨16级击杀boss都是常见操作,甚至后期直接一回合猴戏完毕一刀核弹斩秒杀boss也是常有的事。

而boss方为了适配玩家的强度也做了堪称dps检测般的极其崩坏的设计,抛开隐藏boss《结城理残躯》的前置“毒龙”全反抗性+每回合削血上限+12动不谈。
作为最终boss甚至是跟随主线流程打削弱版毁灭王的话,不但是2 3阶段连战中间不能回复并且3阶段仅仅削弱版本都有9动的堪称多动症般的行动次数!并且前面那5个行动点还是完整的没算暴击和击中我方弱点产生的“半个”行动点,后续可行动次数只会更夸张!
如果玩家因“mag”需求导致皇家骑士和皇家盗贼这两个“原型”并没有养成出来的话,那本作都战斗无限接近与两个多动症数值怪互秒,不是你死就是我亡的极端对局中!!
这甚至还是建立在你“mag”能养成出主c完全体的情况下才能实现的,你但凡要是一路推进主线支线与养成近乎随遇则安的游玩情况下,你甚至还会被最终boss卡关使其被迫屈辱调低难度才方可通关,可见其本作流程设计之崩坏!
_如果你有比较留心我对本作战斗系统上的讲解,你可能会发现我所说暴击、小丑roll点甚至是尤莉卡给予的行动点的增加都存在很大的随机数,可为何我会说玩家方也是《多动症》一说呢?
其原因在于本作是可以在我方回合中直接一键回到第一回合时的状态,玩家无限次无代价的sl然后直接可以凹出最佳随机数使其以最《多动症》的形态出击然后猴戏直接一块刀炸死boss!
但最搞笑的是做为一个RPG作品,被boss克制流派构筑是常有的情况,尤其是本作容错空间相当低的极端对局下,玩家的流派一旦被boss克制那是无限接近于无法还手的境界,而本作他虽然可以一键重制到第一回合但他不能单开一个页面让其在战斗中重新调整队伍和技能啊!!
而且本作的很多装备与技能之强大甚至可以以一个技能或者装备直接改变整个角色的定位,而此时队伍要是被boss克制我方除了强退重开和一心求死以外什么都做不了,再加上前面提到一键回到第一回合的设计让其落差更加悬殊,使其在本作不特地查攻略了解boss信息的情况下,中后期因被对方克制流派导致毫无还手之力但又无法高效替换构筑的心理不平衡的落差甚至可以直接摧毁玩家对本作战斗层面的热情!!使其本作最大的游玩驱动力会出现被玩家找到足矣直接否定其意义的“论证”从而直接否定整个作品的如此极端崩坏的负反馈的出现!!
但不用说大伙都知道,这肯定又是atls想出“皇家版”故意先恶心你做的功能缺失,只能说在恶心人这块还是你比较懂啊,atls!!
到最后来聊聊本作的剧情了,首先不得不承认,本作的剧情是超出我原先的预期的,但本作中后期过于仓促的叙事节奏和极其高频的机器降神极大幅度拉低了本作中后期的剧情观感。
首先,本作虽然从头到尾的宣发都以政治黑暗的剧情为其中一个宣发重点,但本作的所谓“政治黑暗”与“种族歧视”极其的表象且儿戏,不过好在很多jrpg品类的核心玩家包括我在内对于所谓“政治黑暗”与“种族歧视”为剧本主题一开始就以极低的预期,因此【暗喻】这个本质“王”道的jrpg大团圆剧本真正呈现在玩家面前时,相信大部分玩家甚至都会欣然接受甚至暗喜之前的预期没有到来。
但是!
本作虽在前中期类似公路片的单元剧般叙事手法呈现的叙述节奏非常舒适,且成功通过一体两面的形式极其出色的塑造出“灰雨”这个直面灰暗人生的悲壮父亲形象,虽然“尤法”整体的单元主题与“灰雨”类似,但整体还是一个好的单元主题故事。


但是到了刺杀“路易”这块情节时,后续的剧情发展将极大幅度的加快,且充斥着对于剧本创作而言不可滥用的“机器降神”的使用,最明显的莫过刺杀路易时路易明知主角团的刺杀方案但就是要以肉身扛刺杀还连扛两次!然后一天时间就回复到蹦蹦跳跳的状态并还有脸嘲讽道“能把我伤成这样算你们厉害,可惜运气差的了点没杀掉我。”
不是?你情报网都知道这条情报还肉身去扛刺杀还两次,没死成不患上ptsd就算了你还嘲讽上了?!肉身扛刺杀大残没死很自豪是吧?
而你以为这就是最难绷情节了?后面还有路易获得点杀武器但还是要求切换大逃杀模式的新王选机制,可切完之后又公开要求决斗,突出一个脱裤子放屁的行为;还有圣女黑化到洗白到自杀领盒饭只用一天时间的《神人》展开;处心积虑整这么多坏事的路易被主角团话疗就破防;路易处心积虑好几年整的复仇大戏结果被主角团不用半年时间铲平等等如同快高速列车般的情节发展以及过于滥用的“机器降神”手法再配合后期因数值崩坏导致战斗体验同质化共同催化下让【暗喻】的整个后期体验如同坠崖般极速下行,令我十分不解为什么这个作品开发了8年整个后期的完成度甚至比开发了6年的【黑神话 悟空】还要低且后期体验还要崩坏?!我是真的想不明白啊?!!!
而到最后的最后,看着主角团们重新踏上冒险的后日谈,再看看手机上最新更新的mc评分91的【暗喻幻想】时,我陷入了沉思:
倒底是多久没玩游戏的人?多久没看王道故事的人?多久没体验过高深度回合制战斗体验的人?
才能给这样一个开发了8年结果满脑子想着都是怎么给后续“皇家版”做延伸内容从而让这样一个与8年工期之久却如此低完成度的作品一个如此《位列仙班》般的大众评分?!
而我翻看了我好久收藏夹中收藏的各种【暗喻】的宣发pv,然后在那一瞬间,在那目光呆滞在“剧情先导”pv上那一刻,我终于释然了,也终于理解了一切!
这不就是这个作品所要表达的“政治黑暗”与“种族歧视”吗?
原来你所暗喻的,不只是幻想;而是一直在讥讽着,这个如今跟马戏团无异的当下啊!!!
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结语
本鉴赏以全程hard难度且击败隐藏boss:《结城理残躯》与完全体毁灭王路易,并以68小时18分通关一周目真结局。


本作主观评分为:8.6
(_本作的画面表现确实远远低于同时代作品,但是本作优秀的UI动画和配乐很大程度弥补这个短板-0.2
_本作战斗层面通过猴戏一回合秒杀boss的正反馈相当大,但是后期不断循环往复这种思路也极其令人厌烦,而后期的boss强行鼓励玩家速杀也加剧了本作战斗思路的固化-0.5
_本作剧情大体是差强人意的,但本作后期节奏的加快以及高频的机器降神使其后期剧情观感极差-0.4
_本作的养成环节虽然正反馈非常大差异性也极强,但是mag过于稀少让本作的肝度令人生畏-0.2)
本作客观评分为:8.7
(_本作开发了8年结果画面表现比【p5】还差令人不解,但本作的配音和UI动画很好的遮暇这块的短板-0.3
_本作的战斗在轻度玩家与深度玩家之间会有很大的体验差异,如果是轻度玩家的话本作的难度在不特意自虐挑战隐藏boss且有一定练度的情况下战斗的正反馈是非常强劲的;如果是深度玩家的话本作过于崩坏的数值以及过于固化的战斗思路会极大幅度摧毁你对本作战斗层面的好感。-0.3
_本作的探索反馈以及养成环节正反馈以及构筑差异性都相当强劲,但本作mag的供应途径以及数量之少使其养成环节相当痛苦-0.3
_本作的剧情大体是平稳降落的,但剧情中后期推进节奏之快与极其高频的“机器降神”操作使其本作后期的观感相当之差-0.4)
即使本鉴赏通篇都在表达对本作的不满甚至是抨击,但本作的素质依然维持在jrpg品类的上层水平,但考虑到本作与八年工期极其不符的完成度和过于明显的会出加强版的野心。
因此除非你已经非常缺游戏玩了,不然我仅推荐本作加强版的到来再游玩其加强版!
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2024-10-27
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格诺❤️的游戏鉴赏
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