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《死亡搁浅2:冥滩之上》在明日之舟呼唤旧爱式鉴赏
本作客观评分为:8.9
( _本鉴赏作品目前为ps5平台独占。
_本鉴赏的正文内容中《》的内容为玩梗,【】的内容为正经作品名字。
_本鉴赏作品将用【ds1】作为鉴赏作品代指,而用【ds2】。
_为了更好论证两作的剧本水平差距,因此本鉴赏的正文内容会较大程度剧透两作的剧情,请酌情观看。
_本鉴赏约以10分钟即可阅读完毕。)
死亡搁浅系列,作为小岛秀夫脱离科乐美后成立“小岛工作室”的第一个作品,其送货为主要核心玩法的做法哪怕在如今看来都相当的匪夷所思,甚至“以送货来达成连接”的这个主题,在当年是何等的大胆且匪夷所思。
而后面因世界级瘟疫“新冠肺炎”的爆发与此刻【ds1】所处的背景极其相似所产生的代入感、剧本主旨与叙事诡计的出色表现以及证实送货这个另辟蹊径的玩法确实存在足够的游玩驱动力后,【ds1】正式成为了一个名声在外的小众神作。
但听到续作公布时,我反而是觉得很困惑和不解,一方面【ds1】的剧情已经相当完整世界观也足够清晰了,完全是不需要一个续作再去画蛇添足,另一方面即使送货这个核心玩法确实有一定的规划难度,但是整个玩法已经极其完整也不没有要拓展空间,那【ds2】到底要如何让玩家重新有足够的新鲜感去《送快递》呢?
但直到通关以后,我也确实对小岛秀夫的做法拍案叫绝,同时也对本作出现了一直极其不甘但又极其欣慰的类似和解的情绪出现,我在思索良久后,我打算把我所玩所想都对您如数奉出,喜爱也好厌恶也罢,我也依然想您明白我在游玩时的喜怒哀乐。
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“绳索”是方便让我送货到达,而“棍棒”是让你必须方便我送货!
在讨论【ds2】前,我们必须要回过头来去解析前作【ds1】的设计,才方可更好地分析【ds2】的变化。
首先【ds1】的送货玩法虽然说整体是一个极其电波系的驱动力,但是在这个极其意识流的核心玩法下却有着极其严丝合缝的系统框架:
_玩家要仔细观察送货的地形通过三维地图与路线估计的潜在风险评估来选择使用怎样的工具甚至是载具去最为高效且稳定的送货。
_其次玩家需要搭配合适的骨架去提高sam本身的载重能力、突进能力亦或是地形适应能力,且为了更好的平衡玩家角色受力方向也得把货物尽可能摆放得受力均匀维持常态平衡性,此刻的单就这两项游玩设计已经无限接近RPG品类作品中的“针对不同挑战而特化构筑”的心流之中了。
_而作为大众常规游戏作品最常见的游玩内容
—“战斗”,【ds1】与其说是不鼓励,甚至可以说是禁欲级的修身养性了!
就因【ds1】的武器被严格分级成致死与镇爆武器,而在本作下的世界观中杀人百害而无一利,因此致命武器的优先级将会非常低;而反观大型bt战中使用镇爆武器对bt伤害微乎其微,但致命武器却可以通过打出血子弹+血手雷的方式迅速击杀大型bt,可【ds1】所有枪械手感其烂无比且占用货物空间非常多,也正因如此在【ds1】中除非是主线提前预告的强制战点以外,我最多就只带血手雷和绳枪这种快速制服敌人的武器从而尽量逃跑而避免战斗。
想必从我对前作【ds1】的核心玩法介绍就可以看出当我得知【ds2】要重点突出战斗内容时的心情有多绝望了吧,就【ds1】那手感稀烂限制极多的无趣战斗内容竟然还要重点突出?!不要打扰男人的送货之路啊混蛋!除非你把【潜龙谍影】给缝进来!
而事实却是,小岛秀夫确实缝了,还缝了近乎75%的【潜龙谍影:幻痛】的内容进去:
_首先便是本作大部分主力输出枪械都有着反全种类敌人的能力,打死我都无法理解一个可以摧毁机甲的武器不但可以对bt有效甚至还能刚好只对人类起到镇爆效果是怎么做到的,只能说开罗尔科技,很神奇吧~
其次便是【ds2】的特种武器解锁极其地频繁,如一开始如同便秘一样的催眠手枪和一样屎手感的突击步枪打得我昏昏欲睡,可结果第三章直接在星野源那拿到本作最强综合性能武器—LV2 榴弹散弹枪!
此武器兼具了突击步枪的射程,有着极强的火力与充足的备弹,甚至还配备远程范围打击的多用途榴弹,再配合之前政府基地给予的小—中—大后备弹夹后,此时玩家的正面火力就仿佛另一个世界的星野源一样直接把众多男性踩在脚下成功迎娶星野结衣般畅快!
甚至随着玩家提升的npc星级的提高,还能获得能无声一发击晕人类的电线枪、超远射程且消音的《昏睡红茶狙》、直接吓死澳大利亚老乡的bt投影雷、用途应该不只是迷晕米尔人的《迷药雷》等稀奇古怪的《妙妙工具》外,大后期甚至还有“麦哲伦号”的主炮火力支援、人造bt沼泽、烟火大会炮以及除了会射死人以外近乎完美武器的“战斗吉他”和押井守大师的“披萨空手道”等兼具整蛊与强度的快乐源泉,让本作【ds2】在前作饱受诟病的战斗内容成为了真正意义上的核心驱动力之一!
_而本作的bt战虽然说在各种稀奇古怪的《妙妙工具》下,折磨大型bt也是一个非常欢乐的体验,而本作最为抽象且娱乐性十足的《大便玉》是可以直接捕获残血大型bt且在遭遇别的大型bt时召唤出来进行作战,此时配合初代奥特曼的昭和bgm以及极其还原设定的“三分钟”助战与100%仇恨锁定我方大型bt的设计下,玩家可以尽情享受由小岛秀夫操刀的强悍演出的赛博斗蛐蛐,并且每次大型bt战中玩家每捕获的大型bt都能召唤一次出来进行作战,使其让本作第二无趣的bt boss战变成了另一个极具富有吸引力的演出解压桥段,基本解决了【ds1】中大型boss战无趣至极的《木棍打虾》出现。
_而该系列最为核心的送货玩法也进行了极大的简化,抛开公路建造玩家还能消耗较少资源建造一个打通从大型配送中心—矿洞—另一个大型大型配送中心的空中铁轨,使其极大提高了大型配送中心的送货效率。
且玩家的载具对比【ds1】迎来显著的性能加强,从一开始的摩托碰上石头与小树直接卡壳到可以直接越过这些小型障碍的大卡车到除了不能载货近乎全能的棺板以及到最后完全可以由玩家自定义的特种重装悍马或特种《货拉拉》的长图速递卡车的载具的不断强化迭代下,本作玩家的送货效率简直比前作高了至少四个等级!
除了雪山流程还能体验到原作那“送货苦日子”以外基本本作整个送货流程都是玩家的自定义卡车遍地跑,原作绝大部分需要规划路线流程的情况近乎不存在,一切线路与各种刁钻都跟我的全能悍马说去吧!
因此就本作加入如此大量常规游戏性的内容同时也在尽可能在给予送货这个核心玩法提供了诸多便利的同时且仍然让送货玩法成为主导地位的做法让我颇为满意,同时我确实在本作中沉浸的近乎无法自拔且同时学到了不少摄影技法的运用,而本作至少就从我的这些美好的游玩记忆与如此溢美之词的玩法解析来说至少对我而言,那也是一个近乎完美无瑕的作品。。。
吧?
可是,为什么我对本作却只有对不甘的和解与欣慰的遗憾呢?这个别样的情感一直困扰了我良久。。。
直至此刻,我才终于明白我为什么会有如此欢乐的遗憾与充满不甘的和解这两个甚至形容起来都觉得矛盾的情绪了。。。
而接下来,便是我对这个故事,这个续写篇章的所有和解与遗憾的“再生产”。。。
——————以下剧透警告————————
我乘坐着启航的明日之舟,撕心裂肺地呼唤着旧爱
虽然说【ds1】的剧情立意相当出众且富有哲学,但本质大纲是一个极其简单明了的“自闭人Sam被自己的白月光姐姐亚美莉被当成工具人要求通过送货给一个个因‘死亡搁浅’灾难而主动切断联系的人们重新连上网络并连接整个美国,但最后发现这一切都是阴谋但亚美莉依然给予人类最后的希望,因此让Sam成为所有人类的绳索而非棍棒重新于亚美莉建立联系从而展示延缓‘最后搁浅’”的美式正能量故事。
哪怕这个剧本精准预言了如同“死亡搁浅浩劫”般的全球级‘新冠瘟疫’这个《不可预测之命运舞台》所带来别样环境冲击力以外,这剧本本质上依然还只是极其俗套的美式正能量剧本!
但其点睛之笔之处在于,【ds1】的克劳夫暗线所用的“信息欺诈”技法始终把观众蒙骗到最后的终章大电影环节时刻揭晓最终悬念,并配合麦斯极具张力与感染力的国宝级演技把这个技法的“终局之钉”狠狠扎入观众的内心之中,从而让这最后的反转极其震撼且极具富有情感色彩!
其所带来的情感余震哪怕直至通关【ds1】都无法缓过来,可以说单就这条暗线的水平就足以然一个较为平庸的剧本升至神作剧本的领域,这也是为什么【ds1】明明大纲很土但依然被无数玩家与观捧上神坛的主要原因。
但正如我前言所阐述的一样,【ds1】的世界观与故事在整个框架下已经完整到甚至无法加入新内容的情况下,我是完全无法理解为什么【ds1】会有续作!!
这样完整的作品出续作只会是对前作的一种伤害!!
而果不其然的是【ds2】的剧本确实无法接住【ds1】如同丰碑般的剧本架构的重担,甚至本应该作为“绳索”这个连接主体的反面、象征驱赶的“棍棒”主题也处理的相当不尽人意!!
可首先我先声明一点,我对【ds2】的剧情并没有任何不满,甚至最后的《结束乐队》环节我甚至打得相当开心,甚至不经轻哼起bgm用最享受的心态拿乐器打人,甚至还拍出不少摄影作品。

但是我依然还是非常反感这个如此日式价值观的血统论剧本!!
也许你现在看起来我像一个神经病一样自己对立自己的观点,但我的确对这个剧本相当不满意!
在【ds1】中Sam本来极其反感bb这个工具的厌恶感到旅途中逐渐与bb建立羁绊甚至还取了“洛”这个名字,到流程中途bb故障sam和玩家有相当长一段时间不能使用bb感应的极度不适应加强了与“洛”的联系,甚至到最后“洛”要被报废时Sam依然对着理应是工具的bb做出最情绪化的举动并把“洛”当成自己家人的这整个情感链接做得相当动容,直至如今我还对着那个“洛”与Sam的正彩虹雨都还记忆犹新。
反观【ds2】,与其说主旨是“棍棒驱赶让其团结”,我甚至跟想对岛哥哥的粉丝说一句简单易懂的名词—“爱国者ai”。
但是这个“爱国者ai”过于杂鱼了,刚刚链接整个澳洲准备开始自己的《棍棒团结计划》时,顽人直接一个尬舞闪亮登场瞬间给整个计划连根拔起,差点给我气笑了。
而后面的血统论剧情甚至可以说近乎违背了【ds1】那套“从陌生建立羁绊”的这套主旨,而是直接降级到最原教旨封建主义的血统论,就极其的让我这个【ds1】时极其喜爱“链接”主旨的玩家极端的不适。
当然这还并不是最重要的反感点,最重要的是本作最为本应该这个游戏最惊艳的叙事诡计,反而太好被观众猜到最终悬念了。
我相信绝大部分玩家都能跟我一样明日的身份、尼尔的动机、甚至是Sam的精神问题都猜得八九不离十,使其观众的信息基本是跟Sam的信息获取是断层的,导致观看体验极差。

但你说整个剧本没有有足够重磅的悬疑点吗?
那也不然,至少我全篇对芙吉拉最后的反转与“明日”导致是被谁照顾的这个悬疑点一直耿耿于怀,甚至到芙吉拉反转的揭晓时Sam那感同身受的痛哭与结尾“明日”养育的蒙太奇技法被其深深震撼,但这依然不足以掩盖我与Sam之间信息不对等所带来的代入感断层的割裂感。
而最后的最后,我最不能理解的是,整个剧情充满了非常莫名其妙且没有意义的反感情节设计,最典型就是希格斯与露西!
这个吊人希格斯在前作【ds1】就相当小丑和工具人,【ds2】也依然如此,问题是他还真拿到了一个人头还是最关键的芙吉拉的人头,直接令我痛彻心扉;
另一个便是我们的超级恋爱脑露西,明明尼尔小时候甚至抛弃她独自逃跑,见面后甚至还直接旧情复燃出轨,结果有了孩子反而立牌坊说‘我们不能这样,还是结束这段关系吧’直接给Sam戴上了半顶绿帽,而为了保住自己孩子甚至还利用尼尔的旧情去想办法给自己偷渡,这种极致利己主义又两面三刀的吊人以我的华夏子孙意识形态我只能极其尊敬的向她赐名为:
《冥摊公主》
可即使我已经对本作剧情已经如此不满了,但是我的游玩记忆一种在提醒我:“你玩得真的非常开心,你确实在游戏中收获了不少的感动,你也的确在这个游戏中学到了你很多以前根本不能涉猎的技术”,因此我可能确实在某种程度上确实讨厌这个游戏的叙事水平与叙事角度,但人,是有感情的!我所经历的记忆与欢乐是不会欺骗我的!
因此,我愿意去进行和解,愿意继续向他人推荐这个游戏,但至于为什么“明明这就是一个好游戏,为什么要和解呢?”
我只会说,「为何偏偏是我?」
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结语
本鉴赏以全程标准难度并花费98小时55分52秒通关本作并且摄影作品被官方选中。
本作主观评分为:9
(_我并不喜欢本作的主体剧情框架与整体过于粗糙的悬念布置-0.5
_本作的整体送货难度是下降极大的,只有初见雪山时才有【ds1】时处处需要考虑周全的规划路线,丧失了一部分【ds1】的送货乐趣-0.2
_我恨不可能先生与冒险家!-0.3)
(_本作的剧情并没有前作的出众,算是不小的遗憾-0.5
_本作的抽象演出占比较大,会严重干扰叙事代入感-0.3
_本作部分送货任务异常折磨-0.3)
即使本作并没有【ds1】出现时那般惊艳,但本作依然是一个合格的序章,但可惜本作与前作的剧情关联性极大,因此只推荐游玩过【ds1】且确定自己就是喜爱送货玩法的玩家进行游玩。
如果人生若只如初见,你是否依然会保持热恋?
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2025-07-28
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