Spine 相关的基本知识点和术语
骨骼 (Bones):
骨骼是 Spine 动画的基础构建块,它们构成了动画中的骨架结构。骨骼具有长度、旋转中心、方向和层级关系,可以模拟物体的关节运动。
插槽 (Slots):
插槽附着在骨骼上,代表可以放置附件(如图片、网格、粒子效果等)的位置。每个插槽只能包含一个可见附件,但可以有一个或多个备用附件,通过动画切换来改变显示内容。
附件 (Attachments):
附件是实际显示在屏幕上的图形元素,如图片、形状、网格、粒子系统等。它们被分配给特定的插槽,随着骨骼移动和变形而产生动画效果。
皮肤 (Skins):
皮肤是一组预定义的附件集合,用于定义角色的不同外观或状态。通过切换皮肤,可以在同一骨架结构上实现角色换装、不同季节或情境下的外观变化等。
动画 (Animations):
动画是在时间线上定义的骨骼姿态序列。通过关键帧设置骨骼的位置、旋转和缩放,可以创建复杂的动作,如行走、跳跃、攻击等。动画可以包含淡入淡出、循环、混合(动画过渡)等高级特性。
事件 (Events):
在动画中可以设置触发点,当动画播放到该点时,会发送一个事件。游戏逻辑可以监听这些事件,以便在特定动画帧执行特定的操作,如播放音效、触发特效、更新游戏状态等。
图集 (Atlas):
图集是将多个图片打包在一起的文件,用于优化纹理的使用和减少draw call。Spine 动画中的附件通常引用图集中的子图像。图集文件通常包含.png(图像)和.atlas(描述子图像位置和尺寸的文本文件)。
2024-04-28
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动画制作
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