终末时夕
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计算
### 1. 基础伤害计算
```
基础伤害 = 攻击力 × 攻击倍率 + 生命值 × 生命倍率 + 防御力 × 防御倍率
```
### 2. 类型修正
- **物理伤害**
```
基础伤害 × (1 + 物理加成%)
实际抗性 = max(目标物理抗性% - (物理穿透% + 全属性穿透%), 0)
```
- **元素伤害**
```
基础伤害 × (1 + 元素加成%)
实际抗性 = max(目标元素抗性% - (元素穿透% + 全属性穿透%), 0)
```
### 3. 命中系统
```
暴击概率 = 25% + 稳定值 × 0.2% - 目标速度 × 0.1%
未命中概率 = 目标敏捷 × 0.15% + 目标智慧 × 0.05% - 稳定值 × 0.1%
擦伤概率 = 目标敏捷 × 0.2% - 稳定值 × 0.05%
普通概率 = 剩余概率 (保证总概率为1,且最低20%)
```
### 4. 等级修正
```
等级乘区 = 1 + (攻击者等级 - 目标等级) × 1%
```
### 5. 防御因子
```
防御因子 = 攻击者防御力 / (攻击者防御力 + 目标防御力)
```
### 6. 抗性及减伤
```
抗性后伤害 = 基础伤害 × (1 - 实际抗性)
等级修正后伤害 = 抗性后伤害 × 等级乘区
最终伤害 = 等级修正后伤害 × (1 - 目标伤害减免%) + 基础伤害 × 真伤乘区%
```
### 7. 暴击系统
```
暴击最终伤害 = 等级修正后伤害 × 暴击伤害倍率 × (1 - 伤害减免%) + 真伤部分
双爆期望 = 基础伤害 × [1 + 暴击率% × (暴击伤害倍率 - 1)]
```
### 8. 总期望计算
```
总期望 = Σ(各命中类型概率 × 对应双爆期望 × 防御因子 × 抗性 × 等级乘区 × 减伤)
```
### 关键参数说明
1. **穿透机制**:物理/元素穿透与全属性穿透叠加,抗性最低降至0%
2. **命中类型**:分为暴击(×1.25)、普通(×1.0)、擦伤(×0.75)、未命中(×0)
3. **真伤乘区**:直接基于原始伤害计算,不受防御/抗性/减伤影响
4. **防御因子**:基于双方防御力的动态比例,防御力越高减伤效果越显著
示例完整计算流程:
基础伤害 → 类型修正 → 命中判定 → 防御/抗性计算 → 等级修正 → 暴击判定 → 减伤/真伤叠加 → 最终伤害期望统计
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2025-04-14
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