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群星开发日志#386 - 更新与针对“生体荒野”的测试
> by Eldarin
大家好!
距离我们上一次的开发者日志已经有一段时间了——这次的内容也会相对简短一些,因为我们一直在集中精力稳定 4.0 版本的表现。
我们昨天发布的 4.0.17 与 4.0.18 更新属于一次非常重大的修复补丁,包含许多有影响力的调整。我对我们这次完成的内容数量感到非常满意。
以下是更新内容:
4.0.17 与 4.0.18 更新日志
改进
* 若帝国沿着“宇宙创生”天灾路线发展,拥有生物飞船的帝国现在可以使用蜂巢堕落帝国的舰船。
* 对都市星球、环形世界、纳米星球、蜂巢星球与机械星球的变更:
* 区划特化现在在视觉与名称上会切换为对应的美术资源与区划名称,方便区分。
* 次级区划现在将为主要区划提供两倍的岗位数。
* 撤回最近对堕落帝国建筑的限制改动。我们将在未来的补丁中寻找更优的解决方案 :(
* 4.0.18:撤回了 4.0 版本对堕落帝国建筑的所有限制。
* 进一步优化了“巨兽之怒”的结局表现。
* 添加了“虚空孳孽心肌(Voidspawn Myocardius)”遗珍,授予成功击败上古虚空孳孽的玩家。
* 恒星基地容量的提示现在会显示有多少个拥有星系贡献了容量。
* 骑士居住站上的居住区区划现在将变为“骑士团辖地”。
* 在多人游戏中,主机的“开始游戏”按钮现在会弹出提示列出正在拖延游戏启动的玩家。
平衡型优化
* “生体荒野”帝国现在建造“博物天枢”不再需要在星球上攒够 2500 生物质。
* 蜂巢与机械星球的次级区划现在支持定向科研区划特化。
* “生体荒野”帝国初始将获得“林心”区划特化而不是“须径”区划特化。
* 事件“完整收藏”现在只会移除一个人口,不再清空整个星球。
* AI 帝国在”宇宙创生“帝国钻研更多“无限课题”时更可能将其视为天灾。
* “突触凝练机”人口低于 50 时将请求补充,而不是坐等清空。
* 凝练机过去曾有一个“稳定状态”补丁,会在人口数量低于 40(00)时终止清除,以防止殖民地被彻底清空——现在这一机制已被移除,因为已经不再需要了。
* 想要科研的话,就放手去烧人口吧。
* “控制碎片”现在会等待 20 年后才会因为你接近其边境而不满。尽情扩张吧!
* 堕落帝国的生物飞船现在装备比常规大一级的反应堆,这一调整也适用于“宇宙创生”天灾路线的生物飞船。
* “资源统合”起源现在必须具备建造更多机械/纳米星球的能力,才能解锁其机械星球的全部潜力(包括补丁中提到的岗位翻倍等内容)。
* 更新了解锁农村区划特化的相关科技权重。
* 将“范格利大气层除臭器™”的迁徙吸引力翻倍。
漏洞修复
* 修复“生体荒野”相关问题:
* 不会再出现随机崩溃。
* 平衡了“固有设计”与“生体荒野”的交互效果。
* 将“生体荒野”的执法者重新命名为“免疫体”,以便与战士“驯服体”区分。
* “生体荒野”的地下贮库建筑现在可以建于城市和贸易区划特化中。
* 修复“突触凝练机”相关问题:
* 现在能正确净化人口并产出科研值。(特别感谢 Reddit 用户 u/Little_Elia 的调研帮助。我们虽然用的是不同的修复方法,但你的帖子帮我们定位到了问题。)
* 人口在迁入或迁出凝练机时,会正确进入或退出“神经芯片”状态。(在月度刷新前不会显示在岗位中。)
* 净化效果现在再次受到“净化速度”加成的影响。
* 当“突触凝练机”内人口低于 50 时,现在会请求补充,而不是一直净化到 0。(此前为了防止殖民地被清空,凝练机曾设有一项“稳定状态”补丁,会在低于 40 人口时停止净化,该机制现已移除,因其已不再必要。还是那句话:想要科研?放手去烧人口吧。)
* 修复了“突触凝练机”在星区视图中的显示问题。
* 修复了非奴隶优先于奴隶被分配岗位的错误行为。
* 修复了“合成繁衍”起源近期出现的问题——清除了一个隐藏的净化机制(该机制会导致无法生成派系与招募领袖)。
* “虚拟”飞升的平民现在在不该存在时会被正确地删除。非虚拟平民仍可在“虚拟帝国”中存在。
* 不再允许拆解 50% 的虚拟人口以换取合金!
* 修复自由贸易体帝国起始时可能获得过多建筑的问题。
* 修复“先辈子弟”起源生成的堕落存在建筑与区划配置错误的问题。
* “生命之织缕”不再退化上千人口,现在最多退化 400 个即可,400个已经很多了。
* “先锋政治”议程现在拥有正确的图标。
* 启用“心林”区划特化供生体荒野帝国使用。
* ”珍宝馆馆长“现在的工作地点使用正式建筑图标,不再错误显示为矿藏图标。
* 修复一处同化斗士无法进行同化的罕见情况。
* 阻止某些岗位(如罪犯、平民、失业人口)被错误标记为“优先”岗位,这些岗位本不应被优先安排。
* 太空兽群舰船设计器的舰船尺寸选择器现在会正确显示模型预览。
* 在创建新舰船设计时,太空兽群舰船设计器将会显示进度条。
* 净化格式塔人口组不再导致人口瞬间全灭。现在可以正常提取资源,放心开榨!
* 被征服的恒星基地,其“归还控制权”按钮不再显示多余文字。
* 比较舰船设计是否一致时,现在会忽略同一区段内组件的排列顺序。
* 修复保存“深空擎天堡”设计时会生成重复设计并立即修改已建成堡垒设计的问题。
* 当区划因外观变更而发生切换时,区划显示会即时更新。
* 在净化石质种族或机械种族时,“处理”与“强制劳动清除”机制现在会正确提供资源收益。
* 居住站即使尚未殖民,也能获得对应区划。
* 巨兽变异选项图标已添加详细提示说明。
* 在帝国创建过程中更换起源时,如有必要将会重置起始星系。
* 死灵机师帝国净化有机体时,将再次生成义体僵尸。(物尽其用的时代又回来了!)
* 堕落帝国的资源提取建筑现被阻止放置在政府建筑的 6 个专属栏位中。
* “地表采石站”建筑现在禁止建造在环形世界和栖息地上。
* 纳米科技研究建筑现在提供常规科研岗位,但会将“工程师”岗位替换为纳米科技研究者。
* 机械智能的研究人员现在使用更恰当的岗位图标。
* “范格利大气层除臭器™”与“超角斗士”的效果说明已更新优化。
* 拥有“创世向导”国民理念的帝国,现在开局拥有一定的食物储备与食物收入。
用户界面优化
* “另存为新设计”弹窗现在在你修改名称时会立即激活“保存”按钮。
* 修复舰船设计器在你将设计名更改为当前已保存名称时不更新显示的问题。
* 优化建筑提示中的加成说明逻辑。
* 殖民地命名机制现在更倾向于使用自定义名称作为默认值(例如殖民“火星”时会默认建议名称为“火星”)。
* 修复某些星球修正图标分辨率过低的问题。
* 修复部分修正未在帝国规模提示中显示的问题。
性能优化
* 降低信息栏中舰队项对军力计算的刷新频率。
* 降低由于人口增长/减少所导致的宜居性重算频率。
* 降低星球界面更新人口服饰的频率。
稳定性优化
* 修复当和平协议中包含不存在的恒星基地转让条款时导致的崩溃问题。
* 修复跨操作系统中,由于组装人口的思潮随机化,导致的 NUM_POP_GROUPS 同步错误问题。(这是一个重大修复。)
* 修复“虚空虫”AI在成为灾劫时,同步/异步处理不一致可能导致的同步错误错配问题。
* 另外修复了 6 项同步错误。
模组支持
* 为区划特化新增 swap_type 与 swap_type_weight 参数。
* 区划特化现在可以归属于区划特化集(zone_sets),而区划特化槽(zone_slots)可以包含或排除整个区划特化集。
* 将原本 zone_slots 与 zone 的关系逻辑从内联脚本迁移至 zone_sets。
* 向人口类别添加新属性 can_change_category。
* 允许多个使用“人口数量/人口规模”的效果将值设置为 0。
* 新增两个舰船脚本触发器: ship_uses_corvette_reactors 与 ship_uses_destroyer_reactors
* 添加以下星球等价性判断的脚本触发器,用于根据“星球类别”动态决定区划专业化的岗位数: planet_is_habitat_equivalent,planet_is_ecu_equivalent 与 planet_is_ring_world_equivalent
* 更新了区划相关的脚本触发器。
* 更新了“区划特化”相关的脚本触发器。
* 更新部分研究区划权重所用的内联脚本。
* 更新当星球转为蜂巢、机械或纳米星球时,对其区划特化分配的事件。
* 移除已不再需要的“都市星球转化脚本”,因为工业区划已废除。
本次更新包含大量重大改动,其中包括:对都市星球和环形世界等特殊星球的区划替换机制、多项关于“生体荒野”起源、“突触凝练机”、奴隶制度的修复,以及一系列最常见的同步错误修正(包括长期困扰我们的跨平台同步错误问题)。
我们最终撤回了此前对堕落帝国建筑的改动——尽管我们仍认为这些建筑过于容易获取、数量偏多,但我们决定放慢节奏,未来再做更稳妥的调整。(需要说明的是,堕落帝国的资源提取建筑现在已被限制只能建在合适的区划上。)
模组制作者将会发现新引入的 zone_sets 功能非常实用,它大大简化了我们过去通过内联脚本处理的逻辑。
现在,你无需再为每一个区划专业化单独列出允许或排除的项目,而是可以直接为其分配一个或多个 zone_sets,实现统一管理与兼容性提升。
代码时间:
你随后可以在 zone_slots 中引用这些区划特化集(zone_sets):
代码时间:
这样设计的初衷,是为了让区划特化的创建更加不易出错,并且使多个模组可以更轻松地共存扩展,而不太容易产生冲突。
“生体荒野”公开测试
我们注意到,“生体荒野帝国”在游戏中经常表现出各种不稳定行为,特别是当某个星球上的生物质储量过低时,某些岗位会无人工作,而你又无法干预这一现象。
我们将在 今天更新 Steam 的测试分支,测试我们为“生体荒野”起源设计的一些实验性的质量优化改动。其中一些变更影响较大、方向独特,我们希望能先通过公开测试获取更多反馈,再考虑是否将其纳入正式版本。
在“生体荒野测试版”中,所有岗位将自动由你的主物种承担,并根据主物种的特质进行工作。
毕竟,你本身就是整个帝国的一部分。这项机制将替代原本荒野人口所拥有的巨量劳动力加成,使其运作方式更接近开发时对“生体荒野起源”的原始设计意图。我们希望这能提高生体荒野机制的稳定性,减少漏洞,避免因建造消耗大量生物质而导致的经济崩溃。
生物质单位仍会像以前一样chill,处于“失业”状态,但岗位将以 0 人口工作,而不是 1。这应该可以解决某些边缘性问题,例如:岗位无人工作但仍未产出的状况。
> 坏星球!
作为这项调整的一部分,我们还为生体荒野岗位启用了岗位滑条控制机制,就像普通帝国一样。
这可以让你在遇到经济赤字时,手动关闭不必要的岗位,或更灵活地调整哪些岗位正在被工作。
> 好多了。
我们意识到,这项改动将使你的生物质物种整体上变得不那么重要。由于他们将不再直接参与岗位劳动,你可能会更倾向于将其特质优化为提升增长速度而非生产效率。正因为如此,我们决定将这部分内容先行加入公开测试分支,希望能够听取玩家的反馈,再决定是否在正式版本中实装。
此外,本次公开测试分支还包括一个我们预计将在 4.1 版本中推出的实验性“快速存档传输”机制。(在正式版本中我们还会加入一个可手动关闭的选项,以防该机制引发存档传输问题。
4.0.18 + “生体荒野”公开测试日志
新特性
* 生体荒野起源的实验性改动:
* 为了防止因建筑建设导致星球生物质暂时缺失,从而使岗位无法工作,所有生体荒野岗位现在都会被自动工作,且无需消耗生物质。这些岗位由你的主物种承担。
* 岗位表现现在也进行了重新呈现,不再由“一个人口+巨额劳动力加成”来代表所有工作。你现在可以明确看到每个岗位的工作情况,并且可以像其他帝国一样使用滑条控制各岗位启用比例。
* 此次改动旨在避免岗位无人工作的问题,使生体荒野帝国更少遭遇 BUG,并赋予你在经济赤字情境下更多自主调控能力。我们欢迎你的反馈!
* 本版本还包含一个实验性的多人游戏快速存档传输机制。
漏洞修复
* 修复格式塔帝国殖民的环形世界出现不应存在的神秘城市区划的问题。
下一步是?
4.0.19 暂定于下周发布,将包含更多漏洞修复与优化内容。
今天我们将重点关注“净化机制”的相关问题。但如果你只能选一个漏洞想让我们修复——你最希望我们解决哪一个?
由于下周是仲夏节周(Midsommar),下一篇开发者日志将于 6 月 26 日发布。我们到时候见!
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2025-06-12
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