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群星开发日志 #388 - 生体荒野与4.0.22预发布说明

唯一需要指派人口的生体荒野岗位是“可塑生物质”。
Abrakam 团队一直在帮助我们改进行星 UI。
by Eladrin
群星社区的玩家们你们好哇!
整个夏天里,我们一直在对“生体荒野”起源进行公开测试,每一到两周就更新一次,包含大量修复。我们今天又更新了一次,现在差不多该把它正式上线了。
4.0.22 是一次重要的迈进,带来了显著改动,不仅改进了群星,也为未来打下了更稳定的基础。
我们目前预计在下周四(8 月 21 日)发布该更新,并且会包含比今天推送到 Beta 的内容更多的一些变更。
如果你在 Steam 上并想提前试试:右键 Stellaris → 属性 → 测试版(Betas)→ 在“参与测试版”下拉中选择 “wilderness - Wilderness Open Beta” 分支。可能需要重启 Steam 才会出现。
由于此次补丁包含相当多的大改动,我想先介绍一些将会上线的内容。
生体荒野玩法改动
正如我在《群星开发日志 #386》中最初提到的那样,我们开启了一个公开测试来尝试生体荒野起源的替代机制,并收集反馈。旧实现里有些行为不太稳定,尤其当你的生物质总量过低时,有时会导致岗位无人工作。新的系统中,所有生体荒野岗位都会自动由你的主物种工作,不再需要分配生物质;而且经济滑块现在可以使用了,你可以更好地控制生产。
通过调节滑块以降低投入成本将使您在赤字情形下给你更多经济掌控力。
总体玩法保持相当相似,但系统应当更加可靠与健壮,不会再出现因为人口被杀而突然丢失行星(甚至游戏本身!)的情况。
其他重要玩法改动
本补丁还有一些我想特别强调的改动,因为它们会显著影响游戏体验:
* AI 不应再在发展到某些阶段时卡住,会一直将增长规模化推进到终局。
* 新增长出的人口现在会直接加入“平民”、维护子个体或“失业奴隶”。这可以避免在过度专业化的行星上持续出现卡在降级期的失业专家,并加快从拥挤行星的自动迁移。
* 作为上述改动的一部分,我们将外侧栏上的“橙色公文包”改为显示拥有大量平民或失业人口的行星;“红色公文包”的极端失业依然会优先生效。
* 说到失业奴隶——奴隶(除某些如“奴贩公会”的情况)现在会降为“失业奴隶”。失业奴隶属于工人阶层,不再需要特殊建筑即可自动迁移(前提是其物种权利允许)。失业奴隶并不会比有业的奴隶更不开心,也不会触发失业事件,但会清楚地显示为被浪费的资源。
* 重新平衡了舒适度,住房建筑不再几乎总是最优选择。
* 普遍提高了舰队的指挥上限,以减少末期游戏中的舰队数量。
* 我们认为舰队目前是中后期性能问题的最大来源之一。今天的更新包含了一些关于战斗选敌与舰船维护的优化,我们仍会继续积极地寻找改进方法。
* 显著降低了整体的战略资源产出,并为绑定于特殊行星特征的采矿、发电与农业区划新增“区划专精”。
* 对“分部”也进行了平衡调整。
除此之外,4.0.22 还包含大量的漏洞修复、优化、平衡变更与稳定性优化。
预更新说明
以下是目前预计将在下周上线的改动列表。
我们还有一些尚处于测试中的改动,已在列表底部单独列出:
改进
* 对生体荒野帝国进行了大量易用性与系统层面的改进。
* 为防止因建造导致行星上缺少可用生物质而出问题,所有生体荒野岗位现在都会自动工作,无需生物质。这些岗位由你的主物种填充。
* 生体荒野的岗位现在也会被正确地逐项呈现,而不是由一个人口用巨大的劳动力加成“一口吃掉”。你现在能确切看到每个岗位如何被工作,且滑块也可以使用,用于自定义各岗位的工作量。
* 这些改动旨在防止某些岗位无人工作的情况,让生体荒野更不易出 bug,并在你出现赤字时给予更多经济控制。
* 新增成长的人口现在会生成在默认阶层与岗位(如“平民”),而不是继承其父母的阶层却处于失业状态。
* 行星自动化不再主动试图“留一些平民”在行星上。
* 改进了行星修正的提示,使其显示的来源不再是模糊的“来自建筑”。
* “科技至上”飞升天赋现在会解锁研究政策,允许你提高各科技类别的抽取权重。
* 新增“科研限制(Research Restriction)”政策,允许你大幅降低抽到危险科技的概率(例如你想用自动化研究但又不想研究这些科技时)。
* 为“重构伦理准则”星海共同体决议新增了“重构限制”(Refactored Restrictions),可提高危险与稀有科技的出现几率。
* 为“技术派”派系新增了与科研限制政策相关的诉求。
平衡性优化
* “电弧熔炉”在合金产出增加时不再降低矿物产出。各阶段现在为:1 矿、2 矿、2 矿+1 合金、2 矿+2 合金。
* "舷侧刺蜂"已更新为正确遵循 24-36-48 的小槽当量规则。幼年阶段现在拥有更多中槽但更少大槽,而成年与长老阶段仅有大槽。
* "密文颚蚁"牺牲了两个小型武器槽,换取两个点防御槽。
* “破碎之环”地块障碍所带来的适居性上限削减中的20%,被挪到了更容易清除的“远古废墟”障碍上。
* “破碎之环”起源现在初始额外拥有两个采矿区划。
* 各类星神兽/太空生物阵营现在会无视超光速抑制器。
* 外交传统“联邦”现在还会提供“联邦程序”科技 25% 的研究进度。
* 从策展人城邦获得的“全息博物馆”现在会将演艺人员/评估者岗位替换为星系策展人/策展子个体。这些岗位产出凝聚力与舒适度,每座全息博物馆会增加额外的岗位维护与产出。全息博物馆现在可在科研与度假专精中建造;该建筑会受到“考古工程师”飞升天赋的强化。
* “星系策展人”国民理念同样会将演艺人员/评估者替换为星系策展人/策展子个体。
* 大幅提高了舰队的基础指挥上限与多数指挥上限来源。我们知道你们反正会把舰队堆一起。(是的,就是末日大舰团。)
* “魅力非凡”与“令人厌恶”(及其机械、义体、强夺天工版本)现在还会对精英阶层与活体陈设岗位提供岗位效率加成。去吧,去宠爱星系中最可爱的生物吧!
* 降低了住房建筑提供的舒适度。
* “反应堆增压器”现在对反应堆输出提供百分比加成。
* 生物舰船后期成长阶段现在自带反应堆输出百分比加成。
* 重新平衡了普通帝国的贸易政策:
* 财富生产: 50% 贸易额, 50% 能量币;
* 消费者利益:50% 贸易额,25% 消费品,25% 转换税;
* 智囊市场:50% 贸易额,25% 凝聚力,25% 转换税;
* 贸易联盟:50% 贸易额,15% 能量币,15% 消费品,15% 凝聚力, 5% 转换税;
* 神圣契约:50% 贸易额,37.5% 凝聚力,12.5% 转换税;
* 同舟共济:25% 贸易额,20% 能量币,20% 矿物,20% 食物,15% 凝聚力。
* 战略资源与行星特殊地貌平衡调整:
* 原本由技师岗位从相关星球特征产出的稀有水晶与异星天然气,现在分别改为由矿工或农夫岗位产出。
* 为战略资源与部分特殊地貌新增区划专精:
* 稀有水晶开采 → 采矿区划专精
* 易爆微粒收集 → 发电区划专精
* 异星天然气捕获 → 农业区划专精
* 中央尖塔 → 一些遗落星球的都市区划专精
* 遗落星球的工业区域星球特征现在额外提供+6农业区划容量。
* 贝塞里安处理区划专精现在会为采矿区划提供额外矿工岗位。
* 降低精炼厂、化学厂与水晶厂等工业岗位的战略资源产量。
* 降低远古精炼厂工业岗位的战略资源产量。
* 提高远古精炼厂的稀有文物消耗。
* 提高部分科研建筑的战略资源建造成本与维护费。
* (认真地)再次加入:“魅力非凡”与“令人厌恶”(及其机械、义体、强夺天工版本)现在还会对精英阶层与活体陈设岗位提供岗位效率加成。去吧,去宠爱星系中最可爱的生物吧!
* 提高了“基因研究人员”岗位的权重。
* ”毒圣骑士“起源的相关平衡性优化:
* 骑士岗位在解锁提升其基础凝聚力或科研产出的任务奖励时,其基础维护提高 15%;
* 骑士岗位对“试炼”局势推进的影响从 0.5 降至 0.2;
* 扈从岗位现在也会略微提高骑士岗位的维护。
* 传统“环境整合”现在默认将拥有“诱变宜居性”特质的物种的最大适居性上限设为 175%(原为 200%)。
* “变异权力制度”现在允许所有有机物种达到 175% 的最大适居性上限。
* 当“变异权力制度”与“环境整合”传统叠加时,所有有机物种的最大适居性上限可达 250%。
* 将以下“物种基因纯净”效果减半:工作效率(优生阶序制)、幸福度(表型自治制)、贸易(器官集团)、凝聚力(纯化范式)、领袖寿命与经验获取(生物自治领与表型自治制)、内阁议程速度(优生阶序制)。
* “备用器官”特质在“器官高利贷”下的每 100 人口贸易额产出提升至 0.5。
* “基础隐形场发生器”不再需要异星天然气。
* “先进隐形场”科技现在要求能够获取异星天然气。
漏洞修复
* 修复“掌控进化”成就错误地检查旧版(《万物竞发:BioGenesis》前)遗传飞升的问题。现在还会检查获得成就的物种确实“有基因”。
* 修复“奴贩公会”不断重新指派奴隶、而从不真正奴役工人的问题。
* 更新了“宇宙创生”中生物舰的舰船角色处理。
* 宇宙创生生物舰现在可装备对应常规生物舰的独特部件,但不包括“成长部件”。
* 修复建筑上限计算导致错误拆除建筑的问题。
* 失落帝国贸易类建筑不再自毁。
* “企业大使馆”现在会为“工人合作社”帝国正确提供交商贩岗位。
* 修复建筑上限逻辑导致如远古学建筑被拆的问题。
* “土地征用”会再次把人口赶下行星并将其变为难民。
* 对于无效国家,其战略资源上限现在将被计算为 0。
* 修复造船厂在被接管后仍保留前任所有者造船队列的极少数情况。
* 如果你只改变国民理念而未改变政体,“统治芯片”的修正不应再重置。
* 突触子个体岗位修正现在会在建筑效果摘要中使用正确图标。
* “奴性”特质的岗位产出修正在嵌套提示中已修复。
* “迷宫孵后”现在使用正确的海军容量。
* 蜂巢思维的“感知站点”建筑不再有评估者的什么事儿。
* “星系策展人”国民理念的(常规与企业版本)内阁职位效果现在会正确应用于演艺人员岗位。
* 修复“合并保护”仍为评估者岗位提供修正的问题。
* 需要建筑才能进行的岗位替换,现在要求该建筑没有被禁用。
* 改善了“星系策展人”国民理念的提示一致性。
* 虚拟机械帝国在环形世界上不再获得常规工程师或物理学家岗位,只获得格式塔专属岗位。
* 解锁永恒饥饿的巨兽帝国将不再遇到如“好好先生”之类事件选项,例如禁止将 Reth Unddol (从缇扬奇族母肚子里钻出来的舰长)送入太空。
* 事件 Unrest.4200 (不满:[取得.星球名称]发生叛乱!)现在不会再生成与星球状况无关的描述。
* 改进了死亡物体数据库。
* 没有领袖的科研船将不再能够继续挖掘考古遗址。
* “生物质处理”与“神经芯片处理/反处理”类岗位现在有独特名称,方便辨别执行情况。
* 修复劳动力计算。
* 修复“突触凝练机”中的神经芯片无法正常运作的问题。
* “行星物流赤字(Planetary Logistic Deficits)”滑块现在应能正确生效。
* “博学多识”特质通过“适应进化”获得时会正确应用于领袖。
* 修复某些事件在初始化行星或变更 AI 控制世界时未正确创建建筑的问题。
* 修复未使用的立绘阻止预设国家被考虑为可生成国家的问题。
* 修复行星特征对人口组的修正未被处理的问题。
* 修复为标本腾地方后标本未填充的问题。
* 修复可利用同名的生物舰设计的问题。
* 修复泛星系防卫军合金费用减少无效的问题。
* “备用器官”物种特质将不再干扰特使的分配。死亡现在会解除他们的职务。
* 净化现在会正确禁用人口维护费,因为我们确实没给“不存在的人”留预算。
* 正在作战的舰队不再符合特殊项目的需求条件。
* 平民现在会被正确地在突触中被使用。
* 更新了“突触强化”与“工业维护”法令以适配 4.0 改动。
* 机器人不再受益于克隆仓。
* 修复住房提示中区划加成显示不正确的问题。
* 修复了游戏开局时建筑加成未被计算的问题。
* 修复了神圣契约联邦中出现的脏器占卜师重复条目的问题。
* 生体荒野帝国的首都建筑若在月度结算时被删除,现在会有一个回退机制以应对相关问题。
* 更新了书录子个体的产出提示,以反映它们不再产出舒适度。
* 致命生态圈障碍现在无需科技即可清除,从而清理了科技界面。
* 星神兽游行机遇的标题现在会重新显示你所击杀星神兽的名字。
* 修复了更多本应为活体陈设的人口未被正确地宠爱的情况(例如一些难民坚称自己正在被净化)。
* 被自动迁移到突触凝练机的人口不再保留他们原先的社会阶层认同——他们现在只属于计算机的一部分。
* 静滞看守不再将自身或平民劳动力无限倍增到“飞向宇宙,浩瀚无垠”。
* 大幅提高子嗣个体的岗位权重,使你的行星更可能雇佣它们并避免负面修正。
* 修复了海盗事件未生成海盗的问题。
* 如果你拥有“催化加工”国策,工匠子个体的维护费现在由矿物改为食物。
* 修复了时空异常事件中错误地将物理学家转化为位面传送门研究者的问题。
* 为合金回收厂新增了易爆微粒的建造成本与维护费。
* 修复“始祖蜂巢”在“缺乏后代”的减益被应用于“该后代位于劳动力自动化区划”的情况。
* 装备“降智光束”的巨像在缺少“考古工程师”飞升天赋时,不再能以肃正协议世界为目标。
* 活体金属巨构工程洞见帝国修正不再显示占位图标。
* 修复 AI 判断岗位是否为舒适度岗位的权重。
* 逆向工程稀有文物时,对于无法建造“富足商埠”“全晓管理机构”“机器人生产节点”的帝国将被阻止抽到它们。
* “破碎之环”起源的提示现在会明确告诉玩家那些降低适居性的障碍。
* 修复工业岗位的精炼修正问题。
* 修复闪铸超空间中继器无效的问题。
AI优化
* AI 不应再偶尔陷入“什么都不建,只等待死亡的温柔召唤”的状态。
* 降低了 AI 对水培农场、其他静态岗位资源生产建筑及贸易枢纽的偏爱程度。
* 如果某颗星球具有工程学、物理学或社会学研究专精,AI 现在更倾向于建造可增强对应研究产出的建筑。
* 破碎之环帝国的 AI 现在会实际清除区段上的障碍物,从而利用其他可居住区段;它们也更偏好研究用于清除这些障碍物的前置科技。
* 破碎之环帝国的 AI 将在殖民其他破碎之环区段时延后启动并错开时间,不再一股脑地同时展开殖民。
* AI 更加重视住房建筑,不再轻易摧毁它们。
* AI(以及自动科技选择)现在更加倾向于研究可解锁区划专精的科技。
* 降低了 AI 对“贸易”与“城市”区划专精的粘性。
* AI 更倾向建造巡洋舰与战列舰。
* 调整了 AI 对科研与贸易目标的优先级排序。
* AI 不再过度热衷于“防卫私有化”法案。
* 如果不需要,AI 将不再泛滥般地建造舒适度类建筑。
* AI 不再混搭凝聚力/贸易区专精与科研/工业区划专精。
* AI 现在每年重新评估一次星球的现状。
* 放宽了 AI 建造“固定岗位”建筑(如研究实验室、冶炼厂)的一些限制。
* AI 只会在预计拥有相应研究岗位的星球上建造研究专精建筑,但建造概率相比以前更高。
* AI 仅会在具有“堡垒区划专精”的星球上建造两座以上的要塞。
* AI 虚空居者现在会正确为区划建设分配合金预算。
* 修复了 AI 会让舰队互相跟随,导致舰队完全不动的问题。
* AI 现在拥有更明确的“高级阶段”与“终末阶段”经济规划,重点发展科研、海军容量,以及他们用来造船的那些什么东西。
* AI 现在不再那么热衷于建造与风暴相关的建筑。
* 进一步微调了后期经济规划。
* 重新设计 AI 对船坞的计算方式:若战时所有船坞被占,AI 将在下一次建恒星基地时尝试建新船坞。
稳定性与性能优化
* 修复与官僚岗位相关的重连时不同步问题。
* 修复标本与展出的相关不同步问题。
* 多项不同步修复,其中包括一个 Num_Pop_Groups 不同步。
* 修复当客户端与主机语言不一致时出现的不同步问题。
* 修复与“标本”相关的崩溃问题。
* 再次修复一个重连时不同步问题。
* 修复与轰炸与地面战相关的不同步问题。
* 修复了潜在的与“博物天枢”相关的不同步问题。
* 修复了行星建设中的未定义行为(可能导致崩溃与联机不同步),包括区划与区划专精,以及建筑、区划与区划专精的替换、升级、维修操作。
* 修复了使用 Alerts.ShowAll 控制台命令时的崩溃问题。
* 修复了联机不同步问题:客户端舰船建造时间计算为 0,而服务器正确计算。
* 改进了检测隐藏岩居兽的逻辑。
* 修复了战斗中舰船位置导致的联机不同步问题。
* 修复了非“荒野”帝国依然每月触发“生物质增长(biomass growth on_monthly)”的问题。
* 重构了部分殖民地用户界面,在低配置机器上性能提升显著。
* 将“早产”逻辑性能提升约 75%。让你最爱的角斗野兽更加活跃吧!
* AI 不再频繁开始与取消建造电弧熔炉与戴森云。
* 小幅提升难民迁入(refugee_effect)处理效率。
* 小幅改进修正项(modifiers)处理方式。
* 修复因模式出错导致的内存泄露。
用户界面优化
* 当在已打开的行星界面中清除了障碍物时,会更新行星特征。
* 将军队图标居中至背景中部。
* 在行星界面中,宜居性性与考古遗址不再彼此重叠。
* 在行星界面的“当前人口”中,当人口数为两位数以上时,不再与其他元素重叠。
* 在自动迁移窗口中,当“人口组的人口数”为四位数以上时不再重叠。
* 古怪虫洞获得了新图标!
* 为舰船模型预览引入最小/最大俯仰设置:旋转舰模时不再出现尖锐且不可预测的转向。
* 在折叠的行星岗位视图中,对不可能产生失业的阶层(如平民)隐藏“失业”数值。
* 改进区划工具提示:
* 光标悬停在区划上时,显示缩放且拆分后的修正;
* 光标悬停在“建造”按钮上时,显示单个区划的数值(即你将获得的增量)。
* 外侧栏的橙色公文包不再“几乎无处不在”,而是当行星上平民 + 失业人口 ≥ 500时显示。(当失业人口 ≥ 100时仍以红色公文包优先生效。)
* 在“设置”菜单中新增警告设置。
* 从消息设置中移除“按类型筛选”。
* 修复“局势警报”根据当前阶段显示错误严重等级的问题。
* 修复顶栏工具提示中高亮不一致的问题。
* 修复行星界面中的“上一/下一行星”与“首都迁移”按钮有时不正确更新的问题。
模组优化
* 建筑新增 district_limit 限制条件。
* 控制台命令改为使用帝国索引而非 ID,更易上手。
* 新增 displace_pop_amount 效果,便于触发人口流放事件。
* 各类科技类别(稀有、危险、洞见、自定义)新增研究速度与抽取几率修正符。
* 国家类型新增 ignore_ftl_inhibitors 标志,设为 true 时该国家可无视 FTL 抑制装置。
* 现在可以通过添加 [modifierName]_icon 本地化条目覆盖动态生成修正符的图标。
* 区划专精新增 on_queued、on_unqueued、on_built 三种事件响应效果。
* 首都建筑支持 capital_tier 参数,并附带星球作用域触发器。
* has_x_capital 脚本触发器已重构,以兼容首都建筑等级设定。
* 新增了 ship_reactor_power_add 与 ship_reactor_power_mult 两项修正符。
* num_empires 触发器现在会正确计算帝国数量,而不是错误地只算堕落帝国数量。(咳咳。)
* 为 num_assigned_jobs 触发新增对 automated_workforce 的支持。
* 新增 habitability_ceil_uncapped_add 修正,允许受 species_has_uncapped_habitability_on_planet 规则影响的物种拥有高于 HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED 定义的适居性。
以下的更改目前在测试中,很可能会进入实际的 4.0.22 发布,但不在今天的 BETA 更新里:
平衡性优化
* 提高后勤工蜂的基础岗位权重,以及在行星舒适度较低时的岗位权重。
* 显著提高部署前哨(机械智能新殖民行星的都城建筑)的基础舒适度产出。
漏洞修复
* 修复商业协议错误地保存上月数值,导致有时不产生贸易值的问题。
* 移除克隆仓维护中的重复条目,使其每月维护从错误的 45 食物恢复为 30。
* 若未实际执行计算,脚本分析器将不再为舰船后勤收集数据。
性能优化
* 减少在舰船后勤计算中的计算量与内存分配。
下一步是?
开发日志将恢复每周发布,直到在《虚境幽影:Shadows of the Shroud》发布前切换为一周两更。
下周,我想讨论我们的未来计划,并重点介绍自 4.0 上线以来,基于你们的反馈在今夏开发的新内容。
这项特定改动预计会随 4.1 与《虚境幽影:Shadows of the Shroud》一同发布。
我们下周不见不散!
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2025-08-14
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