头发绘制方法的简要集合
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在提问部分收到了许多“头发画法”的问题,这里是一些简要的集合。
因为一直处于二次元的头发到底是什么玩意的状态,所以一直迟迟没有更新……
我想把这篇文章分为三个部分,分别是设计、流动与飘逸、着色与高光。这次将从发型和部件的形状,主要是对元素设计的总结。
前言:二次元头发到底是什么?
现实的头发是由非常细的圆柱体组成的。
在接近真实风格的画作中,可能会一根一根地描绘出来,但是画作只要能够表达想要表达的东西就可以,所以画风确实有很多种。
有些画作使用钢笔描绘了很多线条,而轮廓线则清晰可见;而另外一些画作则没有明显的轮廓线。每一根头发都呈现为粗而毛线般的效果;还有立体感强调人物形象等等……
这只是我的绘画风格的解释,所以我将主要介绍我的动漫式绘画风格!请在每个说明的末尾加上'(根据个人喜好和绘画风格)'进行阅读。
下面的图片展示了动画和插图中常见的 "线描和绘画 "变形方法。
它们是通过捕捉形状的特征,用线条和填充(面)来表现的。 在动画或游戏活动CG的情况下,尤其是因为有很多画面需要很多工作人员合作绘制,所以最好是画的线条数量少,特征的再现性高的设计比较好。因为也需要大量的上色,所以为了能够用桶工具简单地填充颜色,很多时候都是用没有缝隙的轮廓线完全包围起来的。
但是如果是一个人花时间画一张画的话,我觉得不需要设定规则。请尝试各种你喜欢的画法吧!
那么,在变形的状态下,毛发的每一根通常都不会被画出来,但是有时候也会有细细的一根毛发突出来的画法。 动画角色在动的过程中,只有束的分开处会不时地变化。 变形后的物质并没有像原来的形状那样摇晃。
二次元插画的头发,并不是像手办或者毛绒玩具那样以那种形状作为物质存在的……我个人认为,其实那里有大约10万根虚拟的头发,但是只捕捉了显眼的线条,然后整形和重构成了那种状态
在绘画的顺序上,包括草图在内,通常是先画线条的,但是目的是相反的,是为了挖掘出要填充的部分的形状,所以才有轮廓线的存在。 先填充再用线条围起来也是可以的! 我画头发的时候,有时候也会先用填充来确定范围和形状。
不过,只用线条围起来就被认为那个范围里长满了头发,这有点厉害啊。就算是简单的图,只要贴在头上就会被看成是头发,这是因为我们对看过的东西有经验,或者是依赖于眼睛的错觉。如果用线条围起其他的范围,也不一定会被看成是毛发。
关于变形的程度
如果只提取外轮廓线来画画,就会变成非常平面化的画。 如果在变形程度不太高的画中,把头发的设计简化到极限,就会变成头盔一样的东西。 你可能会觉得,只用线条围起来就相当于长了10万根头发,这不是说好的吗!?但是……如果其他部分的线条很细,那么没有线条的部分就只会相对地看起来是光滑的面。
反过来说,如果整体是简单的画风,那么只有外轮廓也不会有违和感。相反,如果只有一部分异常地细致,就会很突兀。上面的图是一个极端的例子,但是…… 统一画面的变形程度也是很重要的事情。
如果不想增加太多细线,但又不想变得扁平!那么可以试着只在「这里有流动和层次的变化」这样的「亮点」处画线。如果把交叉的地方画得清楚,或者在束之间的缝隙处加上线条或深色的阴影,就可以增加信息量。
角色的发型设计
我来列举一些关于发型的设计要素吧! 即使是同样的发型,如果发质不同,看起来就会完全不一样。而且即使是同样的发质,如果发型不同,也是同理。请把各种要素组合起来,做出你喜欢的发型吧。
(1)长度和卷度
我个人认为这两点是对发型影响很大的基本要素。 我大概地用长度和整体的卷度来做了一个组合示例的表格。
除了长度左右不对称,还有一些发型是有层次的。 「只有发梢卷曲」「只有外翻」「只有内卷」等,根据「哪里有什么样的习惯」也可以改变发型。
(2)分块
先决定好发线和各部分的宽度吧! 即使是同样的长度和习惯的发型,分开的位置也会让印象大不相同。 有没有刘海,往哪个方向梳,两边有没有不同长度的束,刘海是浅取还是从后面取,两边的宽度是粗取还是细取还是不取……等等。
稍微注意一下刘海、两边、后面的分块边界,画画的时候也会容易把握位置关系。站立的时候在这里,摇晃的时候来到这里……这样,可以把它们当作动作的基准点来考虑。 不过,风或动作很剧烈的时候,头发也会乱飞,分块的边界也会变得模糊。不是所有的角色都是把头发整理得很好的,也不必太过坚守原位。可能那天的睡发也有影响……!
(3)发根的生发习惯和立起的强度
有时候会看到只有刘海立起来的动画角色。现实的发型里,也有因为生发习惯而自然变成那样的人,也有用卷发棒和定型的人。
A:定型后大幅度地立起的头发 把头发一起大幅度地立起来,会让人觉得很华丽或者很野性,气氛很热闹。也会因为华美而让人有正式的印象。 长发的话,发梢会随着重力而下垂,但是短发的话,整体就会变成竖起来的状态。
B:因为生发习惯而强力立起的头发 如果发质很硬很有弹性,毛发就会有一定程度的自立。特别是极端地浮起的束,就是所谓的「呆毛」。 短而轻的束不太受重力的影响,所以从发根立起的刘海就会从额头稍微浮起。但是后面的头发又长又重,就不容易浮起。后面也是短发(B’)的话,整体就会变成很蓬松乱飞的感觉。不管是长发还是短发,都会给人一种很有活力的印象。 即使原来的发质不是这样,也有用烫发或者定型来稍微卷起和浮起的人。
C:超大量的分块相互碰撞的头发 因为习惯很强而且数量非常多,所以在狭小的范围内头发互相推挤,形成了凸起的层次。现实里不太会有这么夸张的状态,这是二次元的超大量的特有的表现。 为了让手办的头发的立体感很夸张,也有很多是这样的外观。
D:没有立起而很平的头发 发质很细很软。从长出来的地方就马上,贴着睡下去。无法抵抗重力。
在头发的分块边界画出明显的层次差,会成为画面的重点。会让人有一种活泼和热闹的印象,或者是强调动画角色的感觉。也有被称为「空气进气口」的,像猫耳一样的发型。 另一方面,平的头发可以让人看起来很细腻。请根据角色和想画的画风来选择吧!
(4)发梢的形状
发梢的修剪程度也会改变发型的印象。
刘海、两边、后面的修剪方式不一样的发型也很多。 只有刘海是平整的,后面是梳理的,或者是各种各样的组合都可以。 顺便说一下,如果是没有整理头发的角色设定的话,如果剪得太漂亮的话,也会有不协调的感觉。
卷曲的头发有时候会被画成像弯曲的丝带一样的形状。如果清楚地画出正反面,可能是因为这样可以容易地看出弯曲的立体感吧……?
竖卷或者是定型的波浪等发型,特别是会被画成像是弯曲的平面束一样。这其实是有点写实的。用卷发棒或者电烫棒卷的时候,会用细的束,所以真的会有一定程度的平坦。(链接是电烫棒的使用方法)https://www.tescom-japan.co.jp/journal/13785
中途分开又重新合流的毛发,加入层次的差距,就可以减轻弯曲平面带的感觉,让头发有随机感。 画出不合流的分开的迟发,就会变成定型乱掉和崩溃的表现。
(4)(原文如此)发型变化
头发绑起来的时候,会在绑结处产生毛发流动。
刘海和两边,和后脑勺是分开画的。 和紧绑的后脑勺相比,如果刘海有一点点立起来,就会成为重点。后脑勺也不是和额头延伸一样的皮肤大小,而是加上头发的厚度,稍微画得大一点。如果头发的量比现实的人类大的画风的话,可能稍微过分地厚一点,会比较容易取得平衡。 根据角度和两边的头发的宽度,耳朵上面也会看到头发的生发线。
高位置的马尾,因为要很强地拉紧固定,所以向绑结处的毛发流动也会被画成很紧张的感觉。 (如果绑得松的话,马尾会因为自重而下垂,但是二次元的话,可能不太需要重视现实感)
如果是松松地绑起来的话,向绑结处的毛发流动也会有用手梳随便绑起来的随机感,可能会很可爱。如果有迟发或者浮起的束,就会更加松散。
发型变化因为发型太多了,先暂时到这里……! 辫子是经常画的,想要另外整理一篇。
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就这样,第一次是关于变形和设计的总结。 下一次可能还要再等一会儿,如果你能耐心地等待的话,我会很高兴。
如果你还有其他的问题,或者觉得这里说的话完全不懂,欢迎你通过问答专区的表格或者评论栏给我发送! 但是我也有很多不太明白的地方……头发到底是………
 
 
2024-01-11
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