绯夜墨染莺
关于目前的一些子系统的建议
1,近战武器&采集工具
近战武器和采集工具能否归类到同一个系统体系里?避免快捷键占用,另一方面近战武器没有什么好看的外观,背着又难看,还不如和工具进行合并,或者出个专门设置采集默认工具的页面,不然随着版本迭代,工具越来越多,都放快捷栏的话,那还能放多少道具?
2,Q的V空间视野和一些见解
能不能把探矿的那几个玩意直接作为Q的指向性模因?
然后玩家只需要选择特定我探矿模因链接
Q,用某样指定道具进行补充Q可以感应的次数?
不然,这个Q只是拿来检测异常物是不是有点大材小用了?
偏偏又和探矿这类侦查很类似的机制重叠。我知道隔壁全境的工程兵可以玩这种辅助流派(你们这空间效果都几乎一样…),不然你设计个小队干嘛呢?你们以后肯定会有超能力之类的系统,每个小队都有主射手,辅助侦查,侧翼支援,重装承伤之类的职能玩法,从你如今公开的二测内容就已经初见端倪了,那既然如此,从长远的目光来看,重叠的机制最好就是不要扩大复数渲染系统,毕竟…
开放世界可不是闹着玩的…
3,建筑体系和领地问题
我玩过很多带有建造系统的游戏,而大多数的建造游戏其实都没有圆形基层结构。
因为设计了有吸附模块,这玩意在圆型结构上BUG多,能理解,但领地为啥偏偏又是圆形?
你看看我这屋子设计图多糟心?能不能让玩家自己选择是圆形领地还是方形领地?
关于建筑结构问题我有一个不是知道是否能执行的想法。
小队队员越多,除了合居,还可以把领地作为一个整体地基化,然后4个小队的领地是方形的情况下,也可以设置为吸附成一起,然后整个小队再作为一个整体进行底层归类渲染。不知可否?
因为我严重怀疑你们是对建筑结构进行稳定性的检验过于频繁了,各个部位只要领主成员返回领地就进行建筑结构的合理性校验,才导致房子如此之卡。
那为啥不直接整合成在一个子系统里进行整体单元化?
我的意思是,在建造的时候,展开到一定底层,然后用某个功能进行单元化整合,然后限制建造次数或则时间,这样单元化成为一个整体,渲染就不会以每一个模型都是独立的导致问题如此之多了。
把领地转成方形,和地基一样,4个小队可以合居也可以像地基一样四方吸附,变成 |十| 这样的领地结构,然后再进行整体单元化,意思就是整个建筑都是一个整体,在建造的时候才做建造合理性检验,勾选了单元化的按钮后,生成出来的建筑为一个整体,不再做建筑合理性检验,以节省检验与复数渲染,不过会限制一些功能,比如重新可用建造编辑的时间,或者使用可编辑次数来进行限制,单元化后虽然有诸多条件限制,但肯定是降低设备硬件的负担,必然会提高加载流畅度的。
也可以这样,对于并不需要经常设计屋子的人而言,单元化后不允许编辑,直接套用到设计图里,只是随着玩家迭代赛季,可以直接摆出房子,但是新赛季需要用设施本身所需的建造材料,以重新启动设施的使用权,只需要提交道具就可以激活设施,何乐而不为?也不用像现在这样,必须要全部材料就得拥有才能摆出来…
尴尬的要死,前期没这么多资源,过度到后期都足够重新搭一次了。
以上,小的不才,略有粗浅的提了点建议,为了更好的明天,请加油。
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2023-10-23
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