开发日志#143-贸易重做:世界市场
 
  周四快乐,欢迎回来!在这次时空断裂之后,我们将再次回到常规的开发日志日程中,第一篇内容就是你们正在阅读的开发日志#143。今天的开发日志篇幅不短,主要聚焦于即将于1.9版本免费更新中的到来的内容:对贸易系统的完整重制。在开始之前,请允许我进行重申,开发日志中展示的功能尚处于开发阶段,如果有界面看起来有些奇怪,或是看到了奇怪的详细信息,请不要慌张——我们会继续优化与平衡。 
  我们曾多次提到,我们对游戏中的贸易系统工作方式并不满意。它效果不稳定、操作繁琐、并随着1.5版本的本地价格与市场接入度价格影响而变得性能不友好。由于市场情况的动态变化,国家间几乎无法建立长期稳定的贸易关系。另外,旧有的贸易路线需要玩家支付成本(即商船),但利润却时常收归私人所有者的口袋,令人困惑。其中的不少问题都与贸易路线的工作方式有关,并且难以在现有框架下解决——毕竟,如果你无法控制其他市场中的商品价格,想通过贸易赚钱就有些过于困难了。 
  也因此,我们决定进行一次告别。旧的系统已经彻底进入了垃圾堆,我们引入了两个新系统来代替它——一个用以模拟私有的、自发的、逐利的贸易,另一个则服务于国家间的战略合作类型的贸易。今天,我们只讨论前者,所以阅读日志时,你们只能看到硬币的正面了。政府间的直接贸易条约很有可能不会在1.9版本中移除,但它们不再会与贸易中心挂钩了。好啦,话不多说,现在开始。 
 
 
世界市场与贸易中心 
 
 
  进入世界市场。对2代游戏熟悉的玩家可能立马回想起了一些事情——或许你们在看到标题的一瞬间就仿佛明白了什么。但我们并没有完全回到过去,毕竟,人群并不直接从世界市场购买或出售商品。世界市场是自主贸易发生的地方,每一种商品都会根据其在世界市场中的出售数量与购买数量而得到一个价格。你可以将其理解为国家市场的上层市场——下面这张图虽然尚不完整,但应该能够帮助你们快速理解这一功能。 
 
最新的build中1836年的世界市场-开发中! 
 
 
  那么,如何与世界市场进行贸易呢?旧版贸易路线系统中发挥巨大作用的贸易中心仍将是贸易的主要驱动者,但与其交互的方式发生了变化。贸易中心不再是贸易路线建立后自动出现的建筑,相反,你如今需要在地区建造贸易中心,为地区创建贸易容量,进而允许地区与世界市场交易。每个贸易容量都将允许一定数量的商品贸易,此数量因商品而异。进口商品从世界市场购买,在地区出售。如果购买价格低于出售价格,就可以实现盈利。出口商品道理类似。 
  我们稍后会聊到贸易优势这个影响因素,但关键点是,贸易将转而考虑本地价格。换言之,从今往后,贸易将不再被市场接入度价格影响多次背刺。这同时意味着,贸易中心的地点变得十分重要,一个拥有大量富裕人群的地区显然能让进口奢侈衣服的生意更有赚头。 
 
位于勃兰登堡的贸易中心进口便宜的染料与烈酒,出口生产过剩的商品。它还有充足的贸易容量,能够继续扩大经营。 
 
 
  贸易中心会自主进行贸易,每周会进行一定数量的调整。调整的数量受控于贸易中心的数值“每周贸易”(译者注:即上图建筑产出中的Weekly Trades),贸易中心会用有限的改变次数调整贸易量,以求提高贸易额。尽管这一过程自动且自主,玩家可以通过关税与补贴来大幅影响这一行为,我们会稍后聊到这一点。与旧版系统不同的是,贸易中心不再依赖于商船或其他由政府建筑生产的资源。取而代之的是一种名为商队的新商品,可以通过港口(不再是政府建筑了哦)生产。目前,贸易中心消耗的商队数量随等级提高而提高,不过我们期待能够将与贸易伙伴的地理距离纳入计算。另外补充一点,贸易中心与港口如今可以由所有权建筑建造/私有化/持有。 
 
勃兰登堡贸易中心的进口与出口详情。你能看到收入、价格差、相对贸易优势以及主要贸易伙伴。 
 
 
世界市场地点 
 
 
  换个话题,让我们开始聊一聊世界市场本身。你们可能会问,“那世界市场在哪里?”目前,我们的答案是,世界市场在海上。尽管具体逻辑十分复杂,但简单来说,能够拥有入海口的国家就能连接到世界市场。为了更清楚的说明这一功能,我要先讲解一个游戏中存在,但没有被展示出来的功能:贸易区域。贸易区域是一批市场,包含一定数量的、通过陆地或海峡相连的地区。比如,西班牙市场包括本土贸易区域、古巴贸易区域、波多黎各贸易区域、菲律宾贸易区域等。相反,普鲁士市场只有一个贸易区域,但包含德意志关税同盟的全部国家。 
  当贸易区域拥有港口后,就可以与世界市场交互了。与此同时,“世界市场商埠”将建立。当一个贸易区域有多个港口时,世界市场商埠将根据若干因素被选择,如港口等级、地区GDP等。此商埠可能会改变位置,不过如果没有好得多的新选择,会相对稳定。 
 
作为西班牙的最大港口,西安达卢西亚的港口成为了西班牙市场首都贸易区域的世界市场商埠。 
 
 
  内陆国家并非完全被世界市场冷落。它们可以与其他国家签订贸易协议,不过今天我们不会展开这一部分。另外,全新的沿海转运贸易权将作为可协商的条约出现在国家间的谈判桌上。如果对方拥有一个世界市场商埠,你就可以借用这个商埠与世界市场进行贸易。比如说,瑞士可以与奥地利达成协议使用位于威尼托的港口,或是与普鲁士达成协议使用德意志港口中的一个。后续的开发日志将聊到一些附属内容,如禁运等,但我们今天还有别的内容要说。我们得承认,一个巨型市场或是贸易区域只有一个商埠是缺乏代入感的——我们正在寻找解决方案。 
 
 
  尽管世界市场“在海上”,但并非所有的出口商品都要被立马搬上船。如果你能从邻近国家进口衣服,何必要从海外伙伴那里大费周章。在这种考量下,每个贸易中心都拥有一个权重,会根据利益、关系、外交条约、当然还有地理距离等因素将其他贸易中心分出高低。 
 
临时界面,可以追踪通过海洋节点的贸易。版本更新时此界面将被大幅优化。 
 
 
贸易优势 
 
 
  是时候开始介绍若干次出现在开发日志中的贸易优势了。我已经解释过世界市场中的商品价格来源于世界市场的总出口量与进口量的差额,也解释过贸易中心的盈利来源于世界市场价格与本地价格的差额。不过,游戏中的逻辑会稍微复杂一些。世界市场中的价格为进出口商品的平均价格,而实际价格还会受与竞争者的相对贸易优势影响。 
  每个贸易中心、每种商品、每个贸易方向(译者注:指进口或出口,而非对应国家),其贸易优势各不相同。举例来说,兰开夏的贸易中心出口布料的贸易优势与出口煤的贸易优势会不同,与进口商品的贸易优势也不同。贸易优势会乘上贸易量,贸易中心对应商品的权重。此权重会与所有贸易中心的权重之和进行比较,占比越高,则相对优势越大,那么成交价格也就更可观。换句话说,贸易优势是个零和博弈,所有贸易中心的商品的成交价格的加权平均数始终等于世界市场的商品价格,你的贸易中心多赚一点,竞争者就会少赚一点。 
  如果上面的解释还是太复杂,没关系,只需要记住下边这句话就够了。贸易优势越高,价钱越好。价钱好意味着更高的利润,也就意味着更高的全球贸易份额。 
 
 
  许多因素都会影响贸易优势,如贸易中心等级、相关市场中的利益、贸易条约等。区域性经济也会产生影响,如果一个市场区域占全球总产量的比重较高,那么出口贸易优势也会较高;反之亦然。 
 
弗吉尼亚贸易中心拥有较高的铁、布料、肉类出口贸易优势,出口价格也因此变得更可观。请注意,图中的最终价格因一个错误而未能正确计算。 
 
 
与世界市场的交互 
 
 
  说句题外话,有时我觉得,当我们介绍一个偏向自主的系统时,经常性的会忽略一个问题,即预期中玩家与之交互的方式。在旧版贸易路线系统中,交互方式很明确。新版系统中,玩家与世界市场的交互则更多体现在战略决策层面,努力攫取进出口份额。 
  举例来说,游玩瑞典时,你拥有不俗的铁资源潜力——远超你国家能够消耗的资源数量。那么,你就可以建造贸易中心,扩大贸易容量,并最大限度的提高出口铁的贸易优势。贸易优势有多种提高方式,如与主要铁进口国家签订贸易协议,或是签订特殊条约(我们之后也会聊到这一点,现在先让它保持神秘吧)。 
 
 
  另一个途径是关税,以及关税的反面——补贴。关税已经存在于游戏中,而如今,它变得更重要,成为影响贸易中心行为的主要途径。此前,你可以将关税调整为专注进口/专注出口,而如今,你可以独立的设定一个商品的进口关税与出口关税。也就是说,你可以对一个特定的商品实行贸易保护主义,同时拉高进出口关税。 
 
你的贸易法律现在将影响你能够设置的最高关税与补贴率。调整商品的关税/补贴等级时,会以等级倍率乘以此数值,比如,高关税会将关税设置为50%的最大关税。 
 
 
  与以前一样,关税会从贸易中心的特定商品贸易中收取部分费用。因此,当关税较高时,商品贸易的利润降低,贸易中心就会因此放弃相关的贸易。补贴则以类似的方式使贸易中心利润更高。你可以通过补贴战舰来建立关键贸易路线,或是强行收购竞争对手的商品。 
 
这个几乎变成滑条的界面目前是100%的占位状态。不过这个界面大概能让你们理解新的关税状态。 
 
 
结语 
 
 
  我们还有部分关键问题尚未解决,功能整体也处于开发阶段,但上述内容应该能够描绘世界市场的大致轮廓。在离开前,我最后留下两张截图,这是当前build中世界市场在游戏结束时的景象。 
 
 
 
 
  以上就是本期开发日志的全部内容了!不过,我们很快就会回来。三月31日,也就是下周一(译者按:北京时间四月1日凌晨),我们将一起聊聊第2张季票,以及游戏后续即将到来的内容。 
2025-03-27
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