开发日志#175-1.13版本免费更新概览
【译者按:本开发日志仅描述游戏中的机制与内容,请勿过度解读。】
 
  维多利亚人们你们好,祝你们周四愉快!今天将由我,海军指挥官Lino,与你们对话。我将尝试带领你们浏览即将于四月28日与扩展包The Great Wave一同上线的1.13版本免费更新的一切。
 
目标
 
  我们今天讨论的大部分功能重做、添加与改动都与海军的各个方面相关,这也符合我们这次的扩展包的初衷——全面提升海军游戏体验。海军在19世纪扮演着重要角色,也在此期间经历了重大变革。此前,我们的游戏未能模拟这些方面;而进行与这一主题相关的改动将为我们未来的工作打下基础。因此,我们希望让船舰、海军的表现更贴近现实。我们也希望同时改进对海军的控制方式,更轻松的完成战术动作。
  当然,我们仍然保留了一部分的抽象设计,我会在对应的部分进行进一步解释说明其原因。
 
  我们也希望海军可以在其他方面发挥其巨大作用,如确保全世界的利益、进行全球人员输送等。同样的,我们还致力于改进海军的视觉、听觉表现。我们希望通过增加更多合适的船舰类型、模型与音效,让无畏舰、铁甲舰的视听冲击力如同他们的战斗力一般令人印象深刻。
 
  这次更新无疑是我们最具雄心的一次,也是迄今为止规模最大的一次。我们等不及邀请你们所有人在四月体验一番,看看大家的想法。
  与往常一样,开发日志中展示的所有数值、名称、图标、界面与其他的内容都处于开发过程中,可能在上线时发生变化。
  碎碎念到此结束,我们还有很多东西要看,所以让我们直接开始吧。
 
船舰实体化
 
  当大不列颠看着空荡的海洋,决定统治它时,造船时代开始了。在1.13版本中,船舰不再表现的像是集体游泳,而将是能够亮血条、属性一大堆、能造能修能沉没的实际单位。
 
  当聊到实体时,我们需要为这些巨舰设计一个“家”——当然是造船厂。你们可能还记得,我们之前将造船厂一分为二,变成了(民用)造船厂与军用造船厂。但目前一切似乎又回到了原点,它们又合二为一了。目前,让我们聚焦于军用方面,民用造船厂将在补给部分再次展开。
 
  与建造部门类似,造船厂每周提供一定的造舰能力点数。正在建造中的船舰拥有一个每周最大建造进度,当你的造舰能力比队列中所有最高优先级的船舰的最大建造进度和更高时,次优先级的船只将得到余下的造舰能力并行建造。这种并行建造十分重要,如果你的海军想要称霸海洋,你可能需要持续不断建造小船——毕竟一艘无畏舰可能需要建造几年时间,而鱼雷艇则可以更快下水。
  舰船建造过程需要不同的资源与材料,由舰船类型确定。这些资源与材料将成为造船厂的投入品,被平均分配给每个造船厂。当然,此前的战舰商品已成历史。我们曾考虑过让每个造船厂都拥有自己的队列,不过这样带来的好处与我们需要付出的努力不成正比。
 
  建造界面得到了新的页签,展示船舰建造情况。如图所示,当建造船舰时,你可以选择默认舰队,船舰建造完成后将自动进入该舰队。
  当然,你还能看到船舰建造队列。
正在建造中的船舰数量不多,不过我们可以通过点击加号改变现状。
 
  那么,在若干年的努力后,皇家海军克劳狄乌斯号成功下水。但维多利亚时代还没有自动驾驶,这艘战舰需要船员。
  在1.13版本中,船舰通过名叫海军部(Naval Administration)的新建筑进行补员。它基本能够覆盖此前海军基地能够完成的功能,也因此,海军基地不再存在了,让我们为海军基地默哀3秒钟。
  海军部与海军基地的区别在于,海军部建筑等级并不与战舰一一对应。海军部每级拥有1000名海员,可以以100名海员为单位分配给任意船舰。而对于我们这艘巨大的、需要1500名海员的克劳狄乌斯号而言,它会占用等同于1.5级海军部的海员。当然,这样的改动后,你将需要自己建造海军部,以便你为你的舰队准备一些预备海员,避免仓促上阵。
  某种意义上说,海军部更像是一个海员人力池。当有海员遭受伤亡时,为其提供海员的海军部将受到影响,也就进而需要在对应地区招募新的海员。
“他们正在添加克隆船舰功能?!他们的下一个目标肯定是获得星球大战的版权吧!”
——很可惜,这是个还未修复的错误。
 
  现在,海军部已经训练了一批海员,克劳狄乌斯号也完成了分配,这些勇敢的人即将登上战舰。当海员补充完成时,克劳狄乌斯号扬帆起航。让我们在为实体船舰设计的全新界面中检视一下她的美貌。
这艘“白船”是个占位符,真的。
 
  在此界面中,你可以查看船只的3D模型——允许你旋转放大来全方位欣赏它的荣耀——与所有详细信息。你可以看到它的名字,一般情况下,它会拥有一个生成的历史名称,如皇家海军胜利号等。皇家海军是动态前缀,可能会变化,如当大不列颠不再拥护女皇,皇家海军前缀可能换成别的什么。
  重要的栏目显示至关重要的数据——船体值、海员与补给。一旦船体值或海员数量降低为0,船只就会沉没。可不要让克劳狄乌斯号遭遇这些!
  其他的数据也被罗列一旁,其中有五条重要数据——维护成本、航速、伤害、封锁能力与装甲——被高亮显示。维护成本取决于船只类型与所需物资,并需要占用一些造舰能力,它模拟现实中船只维护的时间与资源成本。它不同于修复成本——当船舰受伤后返回造船厂维修时需要花费的额外费用。修复成本取决于建造成本与损伤程度,如建造成本为100钢+50火炮的船只在受伤20%时,需要20钢+10火炮与一定的修理时间以完全恢复。
  我将在稍后介绍其他数据的作用,不过绝大多数数据都相当易懂。
 
  当然,独木不成林,你大概不会派一艘战舰单独执行什么任务。(什么?别逗了,怎么可能有一艘木船可以从北京划到伦敦呢!)
  让我们来看看全新升级的舰队界面。
游戏开局时用英国的舰队举例是十分有组织且合理的。
 
  你可以看到,舰队界面发生了很大变化。船舰的高光数据将在此界面中汇总,或显示其平均值。舰队的速度遵照现实逻辑,最慢的船舰决定整个舰队的速度,进而影响从一个海洋节点驶向另一个需要的时间——这也是新变化,在之前海军的移动速度是恒定的。
 
  舰队的组成信息显示在信息页签中,按照船舰的类型分为旗舰、巡洋舰与鱼雷艇。
  总体而言,我们将船舰种类提高到了20种。这将设置一条更清晰的发展路线,并允许我们依据海军技术的发展历史模拟更多深度内容。
供使用与实验的全部船舰类型。
 
  在建筑页签中,你可以看到为船舰提供海员的建筑、建筑的等级、服务的船舰数量与提供的海员人数。当然,每个建筑“服务的船舰数量”之和有时会大于舰队中的船舰数量,有时两艘舰艇可以同时从两个建筑中得到海员。
建筑与船舰。
 
  最后两个页签是修正与队列页签,其中的队列当然是船舰建造队列的意思。
 
补给
 
  今天我想要聊到的下一个主题是补给——这部扩展包的另一个目标。我们希望补给成为更有意义的考量因素,尤其是当你的军队在遥远的大洋彼岸作战时。我们希望减少没有对应基础设施的情况下,直接派遣30万大军远渡重洋的情况,沿途的港口应当具有实际意义。
  与此同时,我们希望让补给线的中断更具直观性,而非从前那种一个魔法般的数字-3520。
 
  我们做了什么来实现这一点呢?首先,为了取悦龙王,我们凿沉了商船(Convoy)送去了礼物。商船已死,补给船(Supply Ship)常存。补给船模拟持续不断的将商品运送至舰队或军队的运输者,他们并非一种商品,而是一种与船舰类似的、需要被建造且严格服务于军事目的的实体。
  换言之,在新版本中,所有需要补给的军事行动——舰队远航或是军队海外作战——都需要补给船进行协助;而在民用领域,贸易、港口连接等需求则使用商船(Merchant Marine)进行满足。这也意味着帆船与蒸汽船仍将存在并由造船厂生产,造船厂将同时服务于战舰、补给船与商船需求。
  造舰能力需要在战舰与补给船间分配,允许分配的比例为0、25%、50%、75%、100%。假如你拥有40造舰能力,25%被分配给战舰,75%被分配给补给船,那么最终战舰与补给船得到的造舰能力分别为10与30。
“高预算”按钮会提高分配给补给船的造舰能力。
 
  补给船具体该如何提供补给呢?这是个复杂的问题,所以请耐心的听我聊一会儿。
  首先,我们要谈谈舰队中的战舰如何使用补给。补给会被存储在船舰上,每艘舰船的补给容量有所不同。舰队的补给始终按照相同补给容量比例分配给所有舰船,这意味着,若舰队的补给状态为75%,则所有船舰的补给容量占用率都是75%。这意味着,你可以设计少数补给容量十分可观的舰船,为整个舰队提高补给能力——只要它不被击沉,否则它所提供的所有补给与补给容量都会消失。
 
  当然,舰队的补给消耗也取决于其中的船舰。庞大的舰队相比于小型舰队消耗更多补给,根据补给的消耗情况,一定数量的补给船需要被分配给舰队以补充补给。
  让我们假设你拥有足够的补给船,那么每支舰队与军队将自动被分配足够的补给船,保证它们的补给水平能够维持或逐渐恢复至100%。现在,克劳狄乌斯号正在直布罗陀附近活动,为了保持其100%补给的状态,它每周的所需2000补给需要250艘补给船为其提供,这些补给船在可用时会自动分配给所属舰队。
舰队需要更多补给船才能维持补给等级;目前,舰队补给正在随时间减少。
 
  当然,意外总会发生。如果补给船数量不足,你将不得不做出一些必要的抉择。我们引入了一个三级优先系统,旗帜海军将优先得到补给,而不受宠的舰队将最后获得补给船。
为编队分配补给船的三个优先级。
 
  尽管我们没有严格设计一个基于距离的补给船航程系统,但我们仍试图通过某种方式体现补给站的作用。因此,在游戏中,距离舰队最近的港口将降低补给船的消耗。如果舰队正在远征,那么确保附近有由你或盟友控制的港口将显著降低你的补给网络压力。
 
  正常情况下,你当然会准备足够补给船来应对战争。但即便你经济健康、造船厂也在马力全开,你仍可能陷入补给不足的境地。对补给线的袭击便是原因之一。
  在新版本中,补给将首先抵达新建筑后勤中心(Logistics Center),该建筑分为两类,分别为海军与陆军服务。后勤中心将自动建设在军事编队的总部,并负责购买军事物资。作为前述改动的一部分,军营与海军基地不再负责商品输入。该改动将允许将补给路径生成在后勤中心与军事编队之间。
  这条实际上的补给路径将可以被袭击,当一支舰队袭击补给线时,它会将海洋节点上的补给船卷入海战,在击沉补给船时,造成实际损害。被击沉的补给船将短期降低舰队的补给,而若量变产生质变,可能影响到整个敌军的补给情况。我们会在后续开发日志中聊到舰队如何活动、如何执行任务,聊到新的海战功能等,敬请期待。
 
  由于我们的Steam商店截图引发了一些猜测,我们也乐于展示游戏中补给船的表现形式。在此列表中,你也可以看到当前所有任务中的补给船。补给船在建造后增加,被击沉后减少,这与过去的商船有所不同。
目前,使用中的补给船数量有限。不过随着战舰下水,他们最终会被舰队利用起来。
 
  陆地上远距离的运输目前仍未被计算,但在海外作战的军队将遵循相同的原则。在海上时,他们的后勤中心将通过补给船将他们需要的补给运送到他们所在的位置。当他们踏上陆地后,这些补给将被运送到港口。我们相信这一改动将使30万人的远征变得更为艰难,这是我们长期希望解决的一个重点。
 
  聊完这些,我们也应该聊聊海军的应用场景了。我会暂时离开,我们亲爱的Tunay将负责接下来这部分内容。
 
多级外交利益
 
  大家好,这里是系统设计师Tunay,我将向大家介绍多级外交利益系统!
Victoria 3的战略利益系统是为数不多的、从上线之初到现在未经太大变化的系统。这段历史终结了,我们将外交利益从二进制系统转变为一个多级系统,你的利益不再能一键宣称,而是需要通过各种方式对特定战略区域进行投资与调查来获得。
  这是一条系统开发中提醒!
秘鲁-玻利维亚拥有对安第斯地区的霸权级利益——如果能握得住的话。
 
  想要提高利益等级(Interest Level),你需要在对应的战略区域内提高参与度(Involvement)。有不少方法可以做到这一点:与当地国家签订不同条约、拥有附属国、指派舰队去海岸边展示力量(Project Power),或是——当然,显而易见——直接来场征服。
大不列颠在中欧并没有实际存在,但由于大不列颠所在地与中欧相邻,并与汉诺威存在共主邦联,利益等级仍然可以达到2级。
 
  更高等级的利益将十分重要,可以解锁外交行动、解锁与本地国家的外交条款,也能解锁一些全新能力,如创造“殖民宣称(Colonial Claims)”——当你的殖民地增长至至少半个地区大小时,获得一个宣称。
东印度公司在北印度地区拥有霸权级利益,因此能够在次大陆为所欲为。
 
  你可能注意到了本地国家这个概念。这是一个新的概念,描述国家在某一战略区域内的状态,分为本地国家与非本地国家两种。本地国家需要满足以下条件:
• 首都位于特定战略区域。
• 拥有25%战略区域本地性(Locality)。
  • 该数值由地区、人口与GDP比例综合计算得出
• 至少25%的已整合地区位于该区域。
 
此区域内有一个形似波兰的空洞。
 
  与本地国家签订条约后,参与度就将逐渐升高至基准值,并最终提高利益等级。参与度的基准值与条约签订国的本地性相关,换句话说,与当地性20%的国家签订条约,参与度收益会比5%的国家更多。
有此条约见证,女皇与万王之王的友谊万古长存!你说的赫拉特是什么意思?
 
  本节的最后,你们当中目光敏锐的人可能已经发现我提到了一些新的战略区域。我们重新审视了战略区域设置,并决定降低战略区域的密度。
新的战略地图设置,我们以类似南美洲的划分标准划分了世界的其他地区。
 
  现在,让我们把舞台还给Lino。
 
部队运输
 
  那么,我们清单上的下一项内容十分好解释,但影响巨大,因此需要更谨慎的对待。
  我们希望优化部队运输,使之更写实(而非军队直接变成船),也更考验国家的能力。
  在1.13版本,部队将通过军舰进行运输。我们曾考虑使用商船或补给船来完成运输,但最终我们没能找到能够合理使用民用船只的可行方案。
  操作很简单。先选择你想要移动的军队与目标地区,下达命令,如同开启一场海上入侵。随后,你被要求选择一支舰队来运输/护送这支部队。你必须要选择目的地来完成运输,不能让军队在海上无限漂泊。运输过程中,舰队无法执行其他任务,只能前往目标地点。船舰在运输单位方面的能力各不相同,有一种专门设计的船舰可以更好服务于此目标——以战斗力为代价。
 
  你可能发现了词,地区。是的,这是另一个相当大的改动,军队将不再驻扎于一个战略区域,而是驻扎于一个地区,该地区所在的战略区域将作为其总部。这不但对部队运输至关重要,也对我们的战略区域重绘有所帮助——有些战略区域面积巨大,驻扎于区域中心未必能完成任务。
  也因此,在和平时期,你将能看到驻扎于不同地区首府的军队。或许这也算是一种军区,不是吗?
 
  如果我们不在功能重组时添加新功能,我们就不是Victoria 3团队了。在这里,我们主要是希望允许舰队本身就对海岸有一定的威胁。
  有想法了吗?
  海军陆战队(Marine)。是的,这种全新陆地单位将被分配给舰队,而非军队。海军陆战队将享受专属于他们的运输容量,尽管这一容量相比于舰队运输单位时的容量较小。
  海军陆战队属于舰队,因此不会妨碍舰队执行其他任务,可以一直随着舰队在海上漂泊。他们将可以更快的发动海上入侵——毕竟,你不再需要把舰队派到本国领土接上部队。一旦他们克服万难抢下滩头阵地,你可能仍需要派遣常规部队前去增援——他们人数较少,难以长期作战。但单就抢滩登陆而言,如果对手单兵能力不如他们,他们往往能成功。
 
海峡
 
  这是我个人愿望清单上期待已久的一项,而现在我们终于要着手实现了。1.13版本与本部扩展包是处理海峡机制的完美时机。
  新版本中,我们定义了全球范围内的一系列关键海峡,如厄勒海峡、博斯普鲁斯海峡、马六甲海峡等。
 
  以下是一般海峡遵循的规则:
  海峡的控制权由我们在脚本中定义的地块的所有权确定。例如,厄勒海峡的控制权由丹麦西兰和瑞典斯堪尼亚的两个特定地块共享。
 
  当然仅仅拥有地块不足以控制海峡,你需要在地块所属地区建立海防工事(Naval Fortification)来控制你一侧的海峡。
  海防工事也当然是一种新建筑,需要在海岸边建造——这需要不少时间。这种拥有等级上限的建筑当然也不是专为控制海峡设计,它的主要作用是防卫海岸。这种建筑将完全抵挡营队数量未达到特定阈值的海上入侵,因此可以对抗那些零散的小规模海军入侵骚扰。例如,1级海防工事要求敌人至少有6个营队才能发起入侵,3级需要11个营队等,这些数值可能会调整。
  即使敌人集结了足够强大的部队试图登陆,海防工事也能提供防御加成。此加成将根据攻防双方的实力差距进行缩放,如果进攻方强度是防守方的两倍,那么此加成将以50%效果生效。
再次声明,截图中存在占位符。海防工事将需要士兵,其修正也会有正式的名字。
 
  海峡控制者拥有不少权利。
  你可以设定允许谁通过海峡的准入级别,选项包括仅限自己、仅限盟友、仅限非敌人、所有人,可以分别为民用与军用船舰设定。需要注意的是,这里的通过权遵循与门逻辑,只需海峡控制者的其中一方对你关闭了大门,你就无法通过——即使你也是海峡的控制者之一。
你不能走!
 
  你还可以收取海峡通行费,通行费将基于海峡的总贸易额收取,价值因此因地理位置而异。
  多个海峡控制者可以同时收取通行费,例如,如果贸易途经厄勒海峡,丹麦与瑞典分别决定收取15%通行费,那么你将需要支付30%通行费才能通过。
  如果你控制海峡的两岸,显然,你可以独自做出决定。
嘿咻咻,这通行费可是十分的珍贵,你让大英先收。我走了啊,我不打扰。
 
  唯一的特例,是或许游戏中最重要的天然海峡,直布罗陀海峡。你必须同时拥有海峡两岸才能封锁该海峡,因为如果你一开始就能封锁整个地中海,对游戏造成的影响实在过大。
  顺带一提,运河也被视为海峡并遵循同样的规则。我们正在研究如何让运河公司收取通行费,不过目前而言该改动难度过大,暂时无法实现。毕竟,我们正打算运送一个大更新,可不能被海峡挡住了!
 
结语
 
  以上就是1.13版本周期的第一篇开发日志,相信你们能感受到其内容的丰富。 正如文中提到的,海战即将得到更新,而Tunay将会在一段时间后详细介绍。我们还有一系列小型功能补充、重做与改进,你们会在游戏发布时发现它们。
  我们接下来的开发日志日程是:
• 三月23日-角色功能
• 三月26日-舰船设计器、旗舰与舰船购买
• 四月2日-海战与炮舰外交
• 四月9日-The Great Wave中的叙事内容
• 四月16日-The Great Wave中的美术与音乐内容
• 四月23日-更新日志与成就
• 四月28日-The Great Wave与1.13版本上线
 
  那么,周四快乐,下一期日志不见不散!
 
 
2026-03-19
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