拂晓伤害公式浅析(伤害公式+装填计算)
拂晓目前没有一个明确的伤害公式,游戏中的数值有非常多,本文想简单解析下伤害公式,帮助大家更好理解游戏里的数值。
 
本文主要介绍四个部分,为防止太长不看,这里先给出目前的结果:
 
1.伤害公式
最终伤害 = 攻击力 * 防御力减伤 * 等级系数 * 对舰型伤害加成 * 增伤系数 * 减伤系数 * 爆伤加成 * 弹种系数 * 技能倍率 * 伤害浮动系数
 
2.装填计算
普攻CD缩减 = (装填值 * 普攻基础CD / 60)% 【普攻CD缩减上限为25%】
 
3.索敌机制
己方索敌为对方索敌的125%以上可达成T优势,效果如下:
我方炮击、雷击伤害+15%,命中值+20%
敌方炮击、雷击伤害 -15%,命中值-10%
【此处的命中值可能是命中率,具体数值游戏实际要比这个高,具体还需要继续测试】
 
索敌成功时:
己方命中率+10%
对方命中率 -10%
索敌失败时:
无效果
【索敌只有进攻方进行判定】
 
2种数值叠加计算
 
4.制空权
制空值 = 航空值 * 0.3 + (装备战斗机数 * 0.75 + 装备其他飞机 * 0.25) 【各项向下取整】
 
免责声明:本帖的部分结论和计算是根据以上公式为基础,公式不能保证完全正确,但是大方向应该是对的,大家当做一个参考即可。
 
可能的问题:
1.实际测试中伤害公式存在上下3%左右的误差(可能是由于乘区加算乘算、部分buff的系数、游戏内数值进位等原因造成)
2.装填公式由于舰灵释放普攻和技能存在前后摇,会影响实战中普攻的释放次数。
3.其他公式的具体数值可能存在问题。
 
 
 
(一)伤害公式
 
最终伤害 = 攻击力 * 防御力减伤 * 等级系数 * 对舰型伤害加成 * 增伤系数 * 减伤系数 * 爆伤加成 * 弹种系数 * 技能倍率 * 伤害浮动系数
 
详细系数:
1.攻击力 =(基础攻击力+攻击增加加项) * 攻击增加乘项
【攻击增加加项和乘项是进入战斗后的buff,基础攻击力为角色数值,不同加成技能的角色数值取值如下:】
 
基础攻击力
炮击 = 炮击值
鱼雷 = 雷击值
战机 = 航空值
轰炸机 = 航空值 + 轰炸机值
鱼雷机 = 航空值 + 鱼雷机值
防空炮 = 对空值
近战 = 装甲值
 
【角色数值= ((角色基础值 + 天赋能力值加项) * 天赋能力值乘项 + 装备能力值加项) * 装备能力值乘项】
 
2.防御力减伤 = 攻击力 / (攻击力+防御力)
 
防御力
炮击 = 装甲值
鱼雷 = 装甲值
战机 = 对空值
轰炸机 = 对空值
鱼雷机 = 对空值
防空炮 = 装甲值
近战 = 装甲值
 
【计算伤害时使用哪种防御力是根据造成伤害的种类决定的,对应关系如上面的攻击力防御力所示】
 
3.等级系数 = 1 +(己方等级-敌方等级)*2% 【等级系数上限为150%,下限为50%】
4.对舰型伤害加成:舰灵天赋中的对小型/中型/大型增伤
5.增伤系数 = 攻击伤害加成 + 炮击伤害加成
【这一乘区中的加成目前测试应该为加算,但是具体是否还有其他系数或者其他系数是否为独立乘区还有待讨论】
【4.对舰型伤害加成也可能在这个乘区,但目前测试4.对舰型伤害加成应该是独立乘区】
6.减伤系数 = 攻击伤害减免 + 炮击伤害减免 【和增伤系数类似】
7.爆伤系数 = 基础爆伤 + 爆伤加成 【基础爆伤为140%,爆伤为加算,比如z23满级提供60%爆伤,那么总爆伤为200%】
 
8.弹种系数【如下图所示】
【经提醒,战巡战列副炮的子弹为驱逐炮】
PS:穿甲弹有穿甲判定,穿甲成功必定暴击,穿甲失败再判定是否暴击,如果暴击仍然产生暴击
先判定是否穿甲再判定是否暴击,穿甲成功后仍然可以暴击,但是伤害仍为暴击伤害,穿甲成功如下图的红色箭头所示【穿甲还有过穿(黄色箭头),未穿(蓝色箭头),这两种都没有暴击】
基础穿甲率应该在40-60%左右【这个数值有待商榷,经提醒,敌方装甲类型越重,穿甲率越低,可能也和双方体型有关】
 
9.技能倍率:如不同舰灵的技能所示,比如山风鸟的S1技能是炮击伤害,那么这里的1.攻击力就是炮击,而S2技能是雷击伤害,1.攻击力就是雷击
不同舰灵还有普攻模组,和技能一样有两个普攻,记为A1,A2。
这里给出一些测试的数据【这些是基础CD,不包含前后摇】
【由于普攻和技能都存在前后摇,实战中CD可能还有误差】
【同时因为伤害浮动导致伤害记录困难,伤害倍率可能也有误差】
10.伤害浮动:最终伤害在基础伤害的100~110%之间浮动
 
 
 
(二)装填计算
装填主要影响舰灵的普攻CD,提高装填值可以扣减CD,不同舰灵的普攻基础CD不同,可以参考下图【目前该图可能还存在误差】。
【特别注意:目前战列战巡似乎有bug,没有正确缩短CD】
 
1.装填对普攻CD扣减计算:
 
普攻CD缩减 = (装填值 * 普攻基础CD / 60)% 【普攻CD缩减上限为25%
 
根据公式可以发现,普攻基础CD越短,需要达到普攻CD缩减的上限所需的装填值越高
比如驱逐A1炮击要达到25%的普攻CD缩减需要8333装填值,而A2鱼雷只需要300。
重巡要达到普攻CD缩减上限,只需要417装填值。
 
PS:游戏实际战斗中,舰灵释放普攻和技能时都存在前后摇,这个数值对于不同舰灵不一样(不好计算),因此实际此时中CD一般要比上述计算CD要长。
 
2.普攻模式存在特例
游戏中部分舰灵的普攻模式与其所属舰种不同,比如幻想曲是驱逐中的特例,还有一些其他舰灵夜有所不同,重巡中珀菈符合重巡模组,但是也有一些雷巡不符合。【请大家以实际测试为准】
 
这里特别讲一下幻想曲:
幻想曲的普攻A1炮击的CD为1.8秒,一次释放2轮炮击,每轮炮击5发子弹,每发子弹倍率为40%左右,普攻常态dps要比普攻驱逐高45%。
幻想曲达到普攻CD缩减上限只需要834装填值,由于幻想曲S2技能装填值翻倍,这个数值并不难达到,同时S2技能提供的炮击应该是直接提升攻击力的,和炮击伤害不在一个乘区,这也是目前幻想曲伤害这么高的原因。
【不过幻想曲的普攻模式也存在伤害丢失的问题,后几发子弹对小目标可能无法命中,此外在jjc这种短线战斗中,幻想曲需暖机,不会像长线战斗那么出色】
 
 
 
(三)索敌机制
根据双方的索敌高低,战斗开始可以决定是进入哪种航线,同时判断是否索敌成功。
 
索敌成功时:
己方命中率+10%
对方命中率 -10%
索敌失败时:
无效果
【索敌只有进攻方进行判定】
 
目前四种航向分别为T劣势、反航线、同航线、T优势,四种航向的达成方法如下:
 
航向达成条件:
 
T劣势:己方索敌为对方索敌的75%以下
反航线:己方索敌为对方索敌的75%~100%
同航线:己方索敌为对方索敌的100%~125%
T优势:己方索敌为对方索敌的125%以上
 
航向增益效果說明:
【目前T劣势T优势命中率和实机有差距,待完善】
 
T劣势
我方炮击、雷击伤害-15%,命中值-10%
敌方炮击、雷击伤害+15%,命中值+20%
反航线
双方炮击、雷击伤害-8%,命中值-10%【游戏中为暴击率降低,这里不太确定】
同航线
双方炮击、雷击伤害+8%,命中值+10%
T优势
我方炮击、雷击伤害+15%,命中值+20%
敌方炮击、雷击伤害-15%,命中值-10%
 
PS:游戏中显示为炮击雷击提升下降,我起初认为是直接增加攻击力,就是类似于幻想曲S2的增加炮击,但是目前还是采用了炮击伤害,这部分还有待商榷。
 
补充:
在演习和jjc可以看到T优势T劣势的概率,如下图:
该概率的计算方法为:
索敌成功时:
T劣势:基础概率为15%
反航线:基础概率为25%
同航线:基础概率为25%
T优势:基础概率为35%
舰队总索敌值每高于敌方10%,T优势概率+1%,T劣势概率-1%。
 
索敌失败时:
T劣势:基础概率为35%
反航线:基础概率为25%
同航线:基础概率为25%
T优势:基础概率为15%
舰队总索敌值每低于敌方10%,T优势概率-1%,T劣势概率+1%。
 
但是目前游戏中的T优势劣势并不是这种概率的,而是上述的高于对方25%必定T优势,所以我怀疑这部分是已经遗弃的设定。
 
不过可以通过该特点来判断己方是否达到T优势,根据公式可以发现,当T优势概率达到37.5%以上时,必定T优势,由于面板只能显示整数,所以看到T优势概率38%时,必定T优势,T优势概率为37%时,就不一定是T优势,演戏中可以手动计算,jjc中就只能看双方实际索敌了
 
PS:演习中,这个T优势T劣势的概率是有45%的上限,但是jjc和活动图中并没有,不清楚原因
 
(四)制空权
以双方航母系舰灵及航空建筑物(如机场)的综合制空能力对比,在战斗地图的空域中取得优/劣势的比较
 
单一舰灵制空计算
制空值 = 航空值 * 0.3 + (装备战斗机数 * 0.75 + 装备其他飞机 * 0.25) 【各项向下取整】
 
舰队制空计算
队伍内舰灵制空总和
 
制空权评级及加成
1.制空确保:
获得条件:己方舰队制空能力高于对方30%以上
Buff效果:战斗中己方命中值+10%,航空伤害+15%
2.制空优势
获得条件:己方舰队综合制空能力高于对方10%-30%
Buff效果:战斗中己方命中值+5%,航空伤害+8%
3.制空均势
获得条件:己方舰队综合制空能力与对方对比相差10%以内
Buff效果:无效果,可描述说明为:敌我制空均势
4.制空劣势
获得条件:己方舰队综合制空能力低于对方10%-30%
Buff效果:战斗中己方命中值-5%,航空伤害-8%
5.制空丧失
获得条件:己方舰队综合制空能力低于对方30%以上
Buff效果:战斗中己方命中值-10%,航空伤害-15%
 
 
 
(五)总结
最后是一些总结和碎碎念.....
 
1.伤害公式的问题
实际测试中伤害公式存在上下0-3%左右的误差【其实有点大,上下1%是比较理想的,上下2%是我能接受的上限,所以应该还有点问题】
目前猜测的原因如下:
(1)公式中的部分加成为独立乘区,或者部分独立乘区应该是加算
(2)一些buff系数存在问题,比如索敌的具体数值,是炮击伤害还是炮击增加
(3)游戏内存在数值进位导致
 
由于伤害浮动的存在,记录一个舰灵面板的各个普攻技能的数值十分困难(需要录屏记录大量数据来测试伤害的上下限),伤害核对很麻烦,所以一些数值不大的加成系数很难确定是否在同一乘区
 
2.装填
由于装填公式和上限导致,大部分驱逐都不适合对装填,但是这不意味mkn6不如三年式,三年式除了炮击,对空
舰灵的普攻CD如果很短,和伤害公式一样间隔记录也很耗时,同时由于舰灵释放普攻和技能存在前后摇,十分影响CD的核对,同时前后摇会影响实战中普攻的释放次数。
 
(1)普攻丢失问题
舰灵的部分技能由于优先级高于A1,存在普攻A1被吞掉的情况。
一个比较明显的例子:
纯白女皇S1持续时间很长,如果A1在S1的持续期间CD转好,而S1未结束,该次A1普攻会被吞掉,转为直接释放CD转好而伤害较低的A2。
驱逐也存在类似的问题,只是因为cd较短,影响没那么大。
 
我猜测是所有普攻和技能都有自己的计时器,CD转好立即释放,如果此刻正在释放优先级更高的技能,那就会视为已经释放,进入下一次计时,这就是普攻被吞掉的原因。
 
(2)装备选择
由于装填公式和上限导致,大部分驱逐都不适合对装填,但是这不意味mkn6不如三年式,三年式除了炮击,对空命中装填三项都比mkn6低。个人认为mkn6的适用面更广,比如吹雪的主要伤害来源其实是技能的雷击,三年式的炮击加成未必更好。
 
装备问题还是要等伤害公式完全确定,以及不同用途来确定。
 
3.索敌机制
索敌的航向要求是正确的,但是具体的加成数值有待商榷,比如到底是炮击伤害还是炮击增加,已经具体数值
 
另外反航线是否是暴击,以及命中具体多少其实很难核对,参考是游戏中给出具体值的航空值,差距应该不会太大。
 
4.制空权
制空值基本是确定的,不过制空值是向下取整,另外一些航母的旗舰技如果增加攻击力,也是会增加航空值,会直接写到舰队的总体面板上,比如使用耶格尔作为旗舰。
 
PS:游戏中对空属性显示影响制空,但是实际上对空值对制空权并没有影响,这导致对空雷达中的对空值只影响受到的航空伤害,但是只针对航母内战的话,对海雷达和对空雷达还没定论。
 
最后,辛苦看到这里的大家欢迎大家讨论也欢迎大家指正,但本人精力有限,难以一一回复,敬请见谅啦~
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2024-08-24
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