iterationRP 前瞻:更"摩登"的光追
随着 Tahnass 在发布第十个 Alpha 测试版后,宣布要将版本号前进一位,也意味着 iterationRP 已经有了一个初步的形状了。事实上,目前也确实处在一个大体能看的阶段了。
 
iterationRP 仍基于 iterationT 3.x,但已经提前剔除掉了侵权代码,并承诺将完全原创。因此目前版本的基础效果存在缺失,如水面等一些关键效果。
 
Tahnass 在之前做出了一个大胆的决定,即放弃 OptiFine ,转投 Iris ,希望能实现一个更现代化、更完美的光线追踪。值得一提的是,iterationT 4.0.0 也可能会放弃 OptiFine 兼容性。至于游戏版本兼容,还有待确定。
 
(图片下面还有内容)
 
 
目前 iterationRP 借助 Iris 实现的第一个特性是 RTWSM(Rectilinear Texture Warping Shadow Mapping)。简单来说,这个特性可以仅靠低分辨率的阴影,实现高精度阴影效果,还能做到远近精度自适应。
 
可以说这个效果极大地缓解了传统光线追踪光影中,光线追踪和阴影互相抢资源,而导致阴影精度相当低下等痛点问题。并且这种技术也不像纯光线追踪阴影一样,虽然效果最好,但是存在性能、距离和特殊方块的缺陷。可以看到,下图中窗户阴影的精细度达到了非常高的水平。
 
 
对于 32 区块的阴影,RTWSM 也不落下风。一般的光追光影在 32 区块时,由于阴影分配的分辨率固定,阴影精细度都会下降到一个令人发指的水平。而得益于 RTWSM 的优势,阴影在 32 区块时的清晰度表现也不差,并且远近清晰度可以随视野内容动态变化。
 
 
不过 RTWSM 也不是没有缺陷的,除了仅支持 Iris,还会在移动和视角变化时产生阴影闪烁和形变等问题。不过实际游玩中相对其他光追光影阴影方案的痛点来说,问题还是比较小的。并且 Tahnass 也在尝试改进效果,目前还没有其他光影正式使用过这个方案,所以也可以说是相当优秀了。
 
目前 iterationRP 的光追效果也还在陆续添加中,例如反射还尚未支持,并可能会有更多先进特性等待加入。所以也请各位小伙伴们稍安勿躁,一起见证 iteration 系列光影的全新发展。
 
(由于灰阶表现差异,下面两张图在非 OLED 设备上看起来会更好一些)
 
 
 
2024-11-30
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