社区经理Joao在2025年9月27日发布了游戏最新的第9期开发计划,要点总结,以下是官网新闻版块发布的完整内容 最近有点风平浪静(好像太平静了?),所以我们带来了一个重磅消息!大家可能想问,这次公告有多重磅?可以说,这是我们游戏上线以来最重要的公告!我们将介绍新消息、大改动,还有遇到的挫折(很不幸,挫折难以避免)。最重要的是,我们想倾听大家的意见。我们在制作这款游戏时,始终都会考虑你们的想法,并且坦诚交流——不说空话,不搞花活。在这里,只有对真实情况的介绍,以及你我所有人对moco、对狩猎怪物的热爱。
在介绍重大新消息之前,先来简单回顾一下moco的历程吧——要照顾新加入的猎手!经过数年开发(包括2023年的短暂公开测试)之后,我们终于在2025年3月18日正式发布了moco,采用邀请制。虽然谈不上尽善尽美,但整体反响很不错。“出色的游戏、很吸引人、氛围感十足、配乐超棒、一玩就停不下来……”类似的称赞还有很多。
但随后我们发现,最初非常喜爱moco的玩家,要么几周后就弃游,要么飞快地体验完了所有内容,导致找不到继续玩下去的动力。
6月16日,我们推出了第2章,内容包括新的地图、怪物、装备,几项令大家可能有些不满的改动,以及对第1章游戏进度设计的优化。我们当时很期待更新的效果——尤其是对新玩家。虽然这次更新使游戏在部分方面有所提高,但没能达到预期。或者说,没能达到我们比较宏大的目标——打造值得畅玩多年、铭记于心的优质游戏。说完长远目标,再来回顾下我们的运营策略吧:
✔️优先考虑持续开发,根据玩家体验和反馈进行优化👨💻
过去几个月里,我们从许多渠道收集了反馈:每天都逛Reddit、查看Discord上的#moco-feedback-forum频道、社媒评论、内容创作者的建议、问卷调查、试玩测试、与新老玩家的聊天交流、其他Supercell游戏团队的同事、朋友、家人、甚至我们的孩子和他们的朋友……尽可能覆盖各类玩家。我们无法逐一回复或单独感谢每一位玩家,但在这里,我们要再次感谢大家对游戏的热爱和用心反馈。真的非常感谢!<3
虽然反馈形式多样,但有几个关键问题是共通的,我们的游戏团队也深刻认识到了这些问题:
当然,游戏其他方面也有需要关注和优化的地方。但目前看来,这些问题影响的玩家最多,也是最关键的。因此,在接下来的几个月里,我们将把改善这些问题作为首要任务。
实话实说——游戏目前的系统效果不理想。推出第3章的确能带来更新多内容(这肯定令人兴奋!),但无法解决我们面临的核心问题。社交功能的确能在一定程度上改善大家的游戏体验。大规模市场宣发™(我们目前还在尽量避免这么做)可以提升匹配体验,但效果是有限的。实际上,我们做的章节越多,玩家就会被分散在越来越多的地图里,匹配体验反而会变得更差。
“章节+精英猎手专案”的组合,真的是正确方向吗?还是说我们需要做出更重大、更有意义的改变?
我明白大家都想听到足够劲爆的消息!不过,我们眼下没办法拿出劲爆消息(还在努力制作风味十足、营养满满的新鲜内容🍹)。虽然如此,我们已经初步想出了足够乐观的方向。所以,目前的计划是:
我们将从基于章节推进的游戏进度,转向赛季制。简单来说:
· 将固定内容替换为轮换上线的活动,并保持高频刷新(每日、每周或双周刷新)。
下面是一个新版界面的早期原型设计,是我们对赛季系统的设计草图:
· 反馈:游戏体验太重复。回答:我们的目标是每天、每周刷新内容(和任务),并通过剧情铺垫,最终引向史诗般的赛季结尾!单个赛季大约持续1-2个月,而活动时长可能从24小时到几周不等。我们希望通过增加更充实、多样的内容,让玩法更富有变化和吸引力。
· 反馈:章节结束时的进度重置设计糟糕。回答:我们计划取消大部分,甚至全部的进度重置系统。你的等级将是永久的,并且会与“专精”的进度相关,还会和……其他系统挂钩(后面会详细介绍!)
· 反馈:游戏社交元素不足/匹配体验差。回答:在轮换内容的机制下,玩家自然会集中体验新内容,这意味着匹配将集中在更少的活动中,玩家不至于被分散到大量地图里。这样也能优化游戏的社交体验,因为所有人都会一起参与相同的活动!
· 反馈:更新太少/内容不足。回答:每周都会有全新内容!通过赛季活动,我们可以提供更多地图、更多样的玩法,而不再受限于固定的章节结构。如果每次都要等设计出足够多的新怪物和新世界才能推出完整章节,这会让我们的更新频率远低于理想情况。当然,我们会尽量持续推出新怪物和新世界。但通过上面介绍的调整,我们可以用已有内容做出新变化,让游戏体验保持新鲜,并能更好地结合大家的反馈进行调整。
我们将从单独的装备(武器/工具/被动/指环)转变为职业。怎么实现呢?
· 每个职业都会有鲜明的特点和独特的玩法机制(例如,预设“电工”会重点利用电能来对抗怪物⚡)。
· 有的职业上手简单,有的则较难但更灵活,并且拥有更高的操作上限。
· 每个职业的武器、工具和被动技能都是专属的,从而形成一整套完整的组合!这让我们的设计可以更有创意,做出更多联动效果!这样大家将可体验到更多样的玩法,获得更多展现操作的机会。(例如:先释放一条闪电链,再用通电的强力棒球棍发动攻击,打出一波连锁伤害!)
· 职业都会有各自独立、永久保留的养成体系,你可以借此解锁外观奖励、徽章等内容!
· 大家可在游戏过程中获取各种职业,职业越多=玩法越多变。
下面展示的是职业养成奖励之路的早期设计!注意:“电工”是开发临时用名,并非最终名称:
· 反馈:游戏体验太重复。回答:虽然职业系统可能会降低配装的个性化程度,但我们会通过推出大量不同职业来应对这一点,每个职业都会有独特的玩法。职业系统还将促进团队协作与互动(类似输出/坦克/治疗,但更有深度)。通过和队友合理搭配职业,也能提升你的社交体验。
· 反馈:推进游戏进度没有成就感。回答:这方面仍在开发中,会在未来分享相关内容,请谅解!目前最大的变化是:从大部分游戏进度都是暂时的,转向完全永久的进度。获取各种职业只是第一步,每个职业都有自己的养成之路。完成后可以获得炫酷的外观奖励,当然也可以满足收集控的成就感。此外,推进各个职业的养成进度,也能为你的整体游戏进度做出贡献:永久性的玩家等级,及等级对应的进度奖励。
职业系统将让游戏更容易上手,你不必再为打造“最佳配装组合”而焦虑。相反,你要思考的应该是其他问题,比如这个裂谷用什么职业最好?哪些职业搭配起来效果好?如何充分利用职业武器和工具的联动来优化我的游戏体验?
我们知道这是一个重大调整,也许不能让每个人都满意,但我们很期待听到大家对此的想法!
· 反馈:游戏社交性不足。回答:移除威能进度后,所有玩家都能一起游戏,不受等级限制。这消除了游戏的一大社交阻碍。
· 反馈:游戏体验太重复。回答:移除威能进度后,你可以自由探索职业、地图、武术馆和裂谷,再也不用担心威能等级不足。
· 反馈:内容不足。回答:所有内容随时都可以体验!无需升至更高等级也能体验新裂谷。
· 技术才是关键,这使得排行榜的排名变得更有意义👀
⚠️重要提示:职业、赛季和移除威能进度这些方案仍处于非常早期的阶段,后续可能有所调整。我们分享这些想法,是希望听取大家的反馈,这对我们未来的发展至关重要!⚠️
等等,是有什么圈套吗?是不是要搞付费即赢或者付费加速进度这一套?
不。付费100%只针对装扮内容。我们对此非常坚定🚀🚀🚀
正如我们前面提到的,如果不进行实质性的调整和改动,即使推出第3章也只是多了一些内容和小优化,并不会真正改善你们的体验。而大调整意味着开发周期更长。所以,接下来的几个月(2025年内)不太可能有重大更新。
这是理想情况,但也是一把双刃剑。我们在发布章节上投入的资源(即人力)越多,游戏改版需要花费的时间就越长。我们的首要任务是尽快发布更好、更有吸引力的游戏版本,以彻底解决玩家社区过去几个月指出的重大问题。做出这个决定确实不容易,因为这意味着在未来几个月里游戏会变得枯燥乏味。
为了保证全新进度系统的公平性,改版后所有玩家都会从同一等级开始。 当然,我们非常重视你在游戏中的时间投入。我们会考虑你当前的进度,但不一定是一比一转换。我们已经在准备迁移方案,会根据大家在第1章和第2章的游戏进度来迁移。
这些补偿将完全以装扮(moco币或装扮物品)的形式发放,确保新版本上线时每位玩家都处于同一起跑线。具体细节确定后会第一时间通知大家!
你所有的装扮(免费与付费)都会保留,让你改版后依然可以帅气地狩猎怪物😎。另外,收藏家等级也会保留。
没有游戏更新并不意味着我们会消失。你仍会经常收到我们的消息(可能是推出新的职业😎)。我们会尽力至少每月都和大家交流,即使只是一句“我们仍在努力推进”(我们确实会努力💪)。对了,10月会有一次小更新,包括一些问题修复和大量平衡调整(主要是增强!)。
如果你有问题要问我们(无论有多尖锐),请在我们社媒的评论区提出。只要问题是与moco相关的,没有挑衅或侮辱的意味,我们很乐意回答点赞最多的问题!我会召集几位团队成员,一起坐下来录制一个视频播客(这在2025年很流行,对吧?)。播客将在下周录制,并将在10月初发布在我们的Youtube频道。我们将回答:
· X/Twitter公告下点赞最多的10个问题。
· 我们官方Discord服务器中#moco-ama频道下点赞最多的10个问题。
由于我们团队的大部分成员将专注于游戏的改版,每周活动可能会减少(可能会重复之前的活动)。不过……我(Joao)很快会学习如何设计活动,也许我们能一起做些特别的内容?让我们拭目以待!这将是我的“帮我拿着能量饮料,我要设计个活动”时刻,所以请把期望放低一点😅。
我们也将减少尊享装扮的推出,主要是商店或碎片狩猎中的配色。在改版期间,每周活动动将不会有尊享通行证。
我们知道等待很痛苦,但我们会尽一切努力让这一切值得。感谢大家一直陪伴着我们(或稍做休息后再回归!)。稍后再聊💜