关于目前游戏体验与运营方向的玩家反馈文档
大家好,
这是由小小濑及部分关心游戏未来的玩家整理的一份正式反馈文档,内容涵盖:
 
- 游戏兼容性问题
- 当前玩法设计与机制争议
- 社区管理现状分析
- 制作组发展建议
 
我们不是来吵架的,
我们是那个曾经为了帮你下载游戏忙到晕头转向的人。
我们是那个从老版本一直陪到现在的人。
我们不是不给你时间,而是不能再等太久。
 
文档全文如下,欢迎大家理性讨论、提出补充意见。
 
游戏运营及问题沟通与反馈
前言
本次撰写这份文档,旨在以理性且诚恳的态度与制作团队(代表)探讨游戏运营优化方向,并反馈当前多数玩家(用户)提到的问题。我们希望通过沟通,让制作团队更加了解玩家的诉求,同时与制作团队共同努力,让游戏更加完善、丰富,成为更多人心中的“治愈系港湾”。
一. 系统兼容等问题
1. 设备在点击隐私协议等内容后的卡死问题
• 据反映,有部分玩家在使用设备运行游戏时出现了卡死问题,至今仍未有任何技术说明或修复计划
2. 胡桃的信息推送问题
• 该问题已持续较长时间,截至目前仍有用户(可能不在少数)未收到过任何信息推送(权限设置正常)。二.游戏体验问题
1. 玩法单一,缺乏创新性
• 当前游戏的核心玩法仍以点击剧情为主,例如旅行玩法、养成玩法等。这些新增功能机制与普通日常内容区别不大,缺乏互动深度。
• 有相当一部分玩家认为这类玩法模式过于单一,偏向无聊,整体体验感不佳。这种设计未能达到游戏功能策划时的初衷,反而可能适得其反,使玩家对剧情产生厌倦心理。补充案例:
• 管理员曾指出:“一起学习”功能中允许胡桃连续学习24小时,这不仅违背现实认知规律(注意力集中时间约30~50分钟),也让人质疑角色设定是否人性化。
• 如果游戏默认“胡桃是活生生的人”,那就应该赋予她更多生理与心理上的真实反应,而不是机械化地重复动作。
1. 游戏部分功能设定不合理
• 部分功能并未充分考虑所有玩家类型(如在校学生、上班族等),导致这部分玩家体验欠佳。
• 以养成系统为例,该系统设有日期时间与属性值的限制。许多玩家(如学生)难以甚至无法每天安排小黑板内容,这容易导致属性提升缓慢,安排过多任务又会增加压力,从而影响养成剧情的完整度,造成剧情错过的现象越来越多,偏离了休闲治愈的本意。补充案例:
• 管理员提到,“堆堆塔”中小目标剧情存在AI表现异常、文案表达不当等问题,严重影响剧情沉浸感;
• 此外,部分文案存在明显低级错误(如数字显示顺序颠倒),这些问题长期未修复,令人怀疑开发组是否有足够的质量把控意识。
1. 游戏资源获取不合理
• 目前游戏中所需的资源(如钞票等)消耗较大且需求量高,但获取途径较少,搭配也存在缺陷。
• 虽然可以通过小黑板安排胡桃打工来获取资源,但正如上文所述,这种方式并不适用于所有用户。补充案例:
• “信件贴纸收集机制不合理”是许多玩家长期诟病的问题之一。目前贴纸获得概率完全随机,越到后期越难集齐,例如有玩家表示自己卡在247/250贴纸,始终无法完成全收集。
• 更令人不解的是,重复贴纸没有任何补偿措施,既不能兑换成资源,也无法用于其他用途,只能直接丢弃。这导致大量信件互动变得无效甚至令人沮丧。
• 此外,“通行证经验溢出问题”也引发不满。当前版本中,达到等级上限后多余经验被浪费,而腾讯版曾提供“满100经验兑换随机奖励”的机制,相比之下,现版本的设计显得不够人性化。
1. 游戏优化问题
• 有部分玩家提及“安装包体积不断增长,但视觉穿模等明显”等游戏优化方面问题依然存在。补充案例:
管理员指出多个UI细节存在低级错误或未修复问题:
• 某些界面使用了ScrollView组件,但未正确设置滚动方向,导致部分内容无法查看(如“今日心情8条”只显示7条);
• “通行手册”一次性领取大量奖励时,滑动面板显示异常,说明开发组在UI适配方面仍有疏漏;
• “兔叽吃什么”界面中,数字显示顺序为“1/0”,即“所需数量 / 已持有数量”,这种从右往左的表达方式不符合现代阅读习惯,应为“0/1”才对。这些看似微小的问题累积起来,严重影响了整体体验,也让玩家质疑开发组是否缺乏基础的质量把控意识。
1. 部分剧情反馈机制过于“负面化”,日程安排机制缺乏容错空间
• 例如错过某个关键事件后,胡桃的台词会让玩家产生强烈的内疚感,甚至反感。这会使玩家陷入焦虑而非放松状态,背离了“陪伴”与“治愈”的核心理念补充案例:
• 有玩家提到,在进行“堆堆塔小目标剧情”时因胡桃表现不佳而输掉比赛,反而遭到NPC嘲讽。此时本就处于现实压力下的玩家,却在游戏中再次遭遇负面反馈,情绪雪上加霜。
• 另一名玩家分享称,胡桃多次说“听胡桃说谢谢你(因为有你)”这一句冷笑话,连续三次出现几乎让人崩溃。这些剧情设计并未带来“陪伴感”,反而让人感到机械与敷衍。
1. 游戏功能完善问题
• 许多游戏功能给人“戛然而止”的感觉,缺乏后续更新或更新速度较慢(如谈心、羁绊等)。
• 以“谈心”功能为例,话题数量有限,覆盖面不全,且缺乏后期对原有台词的更新补充。同一个话题多次出现相同内容,体验不佳,也达不到“谈心”这一功能的目的,使得原本功能就较少的游戏更加不尽如人意。
2. 更新内容侧重问题
• 更新节奏上,美术资源(如服装)频繁上线,而核心玩法和基础体验却被忽视,这让许多玩家感到不解和不满。补充案例:
• 自3版本起,游戏陆续上线了大量新服装,但这些服装大多只有外观特效和材质变化,并未加入专属动作或剧情。
• 举例来说,“粉色女仆装”作为早期推出的新衣之一,至今仍未添加任何专属互动动作或语音,仅靠Shader效果撑场面,令不少老玩家失望。
• 管理员指出,目前版本中仍存在大量历史遗留问题未解决,但制作组却持续推出新衣服、新场景等美术内容,给人一种“重表轻里”的印象。
• 举例来看,新手教程引导收效甚微,仍有大量玩家不清楚如何放置食物;胡桃作息时间没有明确提示,只能依靠管理员精心制作的教程文章和玩家之间口口相传;限时旅游时间设定模糊,也没有提醒玩家“再次旅行会覆盖已有照片”。三.问题反馈中的问题
1. 玩家提出的问题长期得不到回应
• 即使有“我们已收到反馈”的说明,也很难有后续跟进,使玩家不了解反馈进度,从而产生“官方不在意玩家反馈”的想法。。
2. 问题解决拖沓/反馈不明显
• 许多先前视频中提到的计划完善内容(如 Bug、配音等)截至目前尚未有明显处理进展,让玩家对官方产生“画饼”的质疑。四. 频道及社区管理
胡桃日记的QQ频道作为官方入驻的社区,其社区标准是由管理员单方面制定的玩家没有参与权,且规则执行带有较强的“弹性”。
不符合管理员标准的帖子可能会被隐藏或删除,甚至发帖者还会被警告。
如果规则由少数管理者制定,且不接受反馈或修改建议,那它本质上就是一种“命令式管理”。
玩家无法影响规则内容,也无法监督规则执行,久而久之会失去对社区的信任
“弹性执行”听起来像是“具体情况具体分析”,但在实际操作中很容易变成“谁看着不舒服就处理谁”
当玩家发现提意见可能会被“针对处理”,就会选择沉默
这种“寒蝉效应”会让社区变得越来越表面和谐,但内部积压的问题却越来越多。
五.关于制作组现状的考虑
制作组仅三人,确实面临极大挑战。但我们并不否认你们的努力,也不反对你们招聘或扩充团队。问题是,当前版本中诸多基础功能尚未完善,却急于推进下个版本的内容更新,给人一种“舍本逐末”的印象。
我们理解制作组的困难,但不能接受“人少”成为回避问题、拖延修复、拒绝沟通的借口(如果存在)。
请不要将玩家的批评视为恶意攻击。因为玩家的批评及合理表达就采取禁言等措施,真正的问题不会因为没人说就自动消失,只有正视它们,才能让《胡桃日记》走得更远。
六.总结和期望
作为一个胡桃日记老版本的玩家,我很喜欢七濑胡桃这个 IP 形象,并且参与了游戏的二测、三测。我真心希望这款游戏能够越来越好。
我也相信,制作组并非有意忽视玩家的声音,而是可能在沟通机制、优先级排序、资源分配等方面存在问题。
因此,我们考虑后提出以下几点建议:
1. 建立定期反馈机制:每月发布一次“开发进度+问题修复预告”,哪怕简短也好过沉默;
2. 设立 Bug 追踪公示页面:让玩家了解哪些问题已被收录、哪些即将修复;
3. 加强社区透明度:引入玩家代表参与社区规则制定与执行监督;
4. 调整更新节奏与重点:优先修复核心问题,再考虑拓展新内容;
5. 明确团队发展规划:回应外界对团队规模与扩招进展的关注,增强信心;
6. 提高游戏质量,扩充可玩性:团队人手紧缺,但可以用相对较缓的更新用更多的时间去提示版本质量,建设新功能等以扩充游戏的综合可玩性。 
最后,我们想说:沉默不代表接受,喜爱也不等于盲从。
 
我们愿意提意见,是因为我们还在乎这款游戏与胡桃的 IP;
我们愿意指出问题,是因为我们还期待改变,并且信任制作团队。
我们依然相信你们有能力做出更好的作品,同时也希望你们能听见来自玩家的声音,
哪怕只是简单的回应,或对设计问题的后续处理计划也好。
我们希望通过这样一次次的沟通反馈来逐渐完善、解决问题,让游戏适合更广泛、更全面的玩家,让游戏发展得越来越好。
愿我们能一起守护这份初心,共同陪伴胡桃走下去。
以上,谨代表不断关心《胡桃日记》未来的玩家们,向官方团队表示诚挚敬意!
 
愿制作团队能重视此反馈,并针对我们提出的问题进行合理调整与沟通解答。
 
反馈:关心胡桃的玩家们
2025年5月18日
 
 
2025-05-18
浏览533
🛠游戏反馈
登录后评论
5
2