在其二篇发表示日冕频道后,或因我文章言之不清,导致众多人对我在文中上,中、下三策理有误,认为我的方案仅仅是将操作方式DOTA化,而我的方案其实还包含清兵线、复活、升装备、推塔等要素,缺一不可。 目前RTS上手困难的原因可划分为四类:前线侦察,作战与后方采矿,运营;左手键盘分兵与右手微操,而DOTA各要素将此四大矛盾彻底合并消灭了。
首先是兵线,上,中,下三路自动上前线的小兵,解决了玩家多数的侦察需求;清兵线打钱,将作战与采矿合并;并且如此暗军功授爵制,极大地提高玩家的快感。
然后是升装备。其实升装备就是升级攻击力,防御力,血量等基本属性,本质上是“摊亩入了”与一键化:人口建筑与发电建筑除了拖延生产,建造外无任何用处,所以摊亩入丁,与作战单位,生产建筑合并;之后将“选择生产建筑)选择生产多少了将产出发送到前线”,超过三次操作方能完成的事,合并为“购买某装备”一键完成。只要加上“提高作战单位数量”的装备,DOTA就可以实现与RTS相同的运营效果。换而言之,RTS可能将生产20个单位、提高50点攻击力等操作如同买装备一样一键化,来降低运营操作量。
而自动复活更狠,连一键化都免了,直接将付费补充战损改成免费定时补充。若是不中意自动复活,就添加阵亡掉人口型装备即可。
但免去这么多后方运营操作,多数人依然不知如何具体作战与兵种配合。DOTA强制一人一英雄(兵种),强逼玩家选定兵种后买完离手,一条路上行到黑,避免了常凯申式RTS选择过于丰富引发的惘然与混乱。再将原本一人负担的兵种配合分散为多人团队配合。一套组合拳下来,玩家几乎无需切屏,为侦察或运营所打断思路,全心全意作战即可。
至于DOTA的防御塔,它们同样重要,每条兵线上各有三座防御塔,除了直接保护玩家与水晶,避免出现无聊的守矿与偷矿战之外,还可以阻止对手过快推进,出现“一波流”这种挫败感过强,所有人都不过瘾的情况。加上自动复活等机制,又是一套组合拳,令DOTA的客错率提高到一个丰常舒适的水平。
另外,根据我个人对各军兵种战史的研究,我意外地发现, DOTA其实比RTS更接近实战。可以参考各种演习与历史资料,绝大多数情况下,坦克、火炮、轰炸机等高技术装备都是按兵种各自组队,然后再配合使用,类似于其二篇中的下策,而非常凯申式RTS那样什么兵种都混合到一起使用。
总而言之,弱小与无知,并非生存的障碍,傲慢才是。DOTA其实有不少值得借鉴的优点,可以为RTS所吸收改良。红警、星际等常凯申式RTS已经因为傲慢而凋零了,我们这些后来者无必要继承前人的傲慢,重蹈覆辙。
我之所以选择在日冕的论坛上洽谈DOTA化RTS,原因有三:
一是国际局势。目前主流RTS与MOBA皆掌控于洋人之手,在以反华为是之境下,洋人安能纳我华之谏?黎巴嫩BP机一炸,鸿蒙NEXT将出,任何不欲为欧美电子产品所炸之人,唯有华为与鸿蒙一条路可走。而鸿蒙初生,并无RTS游戏可玩,能趁早自立门户、做出鸿蒙RTS者,天命所归,武林至尊。而其二篇上策,DOTA化RTS,可保留较多RTS特色同时,极速壮大该RTS游戏。
二是日冤团队技术实力优秀。《日冕》的美术实力无需赘言,能创出自动分弹算法与将A101 )半独立客户端化实属大才,胜过我构思的半自动分弹法:单击鼠标右键单发,双击则齐射。
三是想集思广益。我个人研究如何改良RT了已逾七年矣,我做了无数笔记,推演了无数想到找到的方案,最终结果是其二篇的中策一离DOTA化RTS仅一步之遥,恁干脆直接DOTA化RTS岂非省事?
我明确知晓此路难行,《创新者的窘境》一书早已言明个中困苦。而出我意料之外者,当属誉多过谤的评论:截止2024年9月30日,其二篇评论区总共一赞成六反对,另有十二个赞。参考红警了战网在日冕发布后的新增日活量,日冕的活跃用户其实就几百人,近二十个人的评论其实具备不可忽视的分量,它相当程度上表明:就算更喜欢常凯申式RTS,,沉默的大多数,那些点赞不评论的人亦清楚,RTS已经到了非改不可的地步。