【欧陆风云5】音乐日志 #1 音乐制作的背后
大家好!
我是Mattias Wennlund,《欧陆风云5》(以前叫做“凯撒计划”)的音频总监。今天,我想为大家介绍一下《欧陆风云5》迄今为止的音乐方向与系统实现方式。
就相对资历而言,我是Paradox和Tinto开发团队的新成员。我是在2023年初加入项目的,那时游戏音乐的制作流程已经运作了一段时间。
在音乐制作刚开始的时候(也就是我加入以前),《欧陆风云5》的音乐创作就确立了一个宏大的初衷:创作一套能够涵盖游戏所处的整个历史时期,并体现其中各种宗教与民俗音乐传统的配乐。可以想象,这是一项浩大的工程。我的任务之一就是在这个基础上继续推进,思考如何在可预见的时间内实现这一目标;同时,也要让音乐更好地扎根于Paradox历代游戏作品的丰富传统之中,并在此基础上迈出全新的一步,为玩家带来更好的体验。在与Paradox音频部门、游戏作曲家Håkan Glänte以及Tinto核心团队多次深入讨论后,我们逐渐形成了以下三大方向:
• 音乐需要具备动态与自适应性
• 音乐要为玩家带来文化与历史上的真实感
• 音乐要拥有情感饱满、有大片感的主旋律
(图:原声带电影风部分的作曲家Håkan Glänte正在指挥交响乐团录音)
回顾过去的《欧陆风云》系列作品,对于新作曲家而言,最直观无脑的路径似乎就是“如果不确定,就往史诗方向写”。从最近的几部作品看,配乐已经明显趋向于融合了古典、巴洛克与文艺复兴风格的交响化、电影化配乐。不过,如果我们回过头看看《欧陆风云2》,便会发现另一个方向:那时的游戏也包含了许多“公共领域”音乐,即真正的历史作品或流传自久远年代的民间音乐传统,通过师徒之间的口耳相传保留至今。
那么,我们如何在《欧陆风云5》的配乐中,将上述传统与新的方向融合起来呢?
(图:早期音乐系统设计草图)
以动态电影配乐为核心骨架
回顾整个《欧陆风云》系列的配乐,很显然交响化电影化的配乐一直是主干。幸运的是,《欧陆风云V》的主作曲家Håkan Glänte在这方面技艺非凡。我刚加入项目时,游戏的配乐已经完成了一个多小时,其中包括第二首序曲,它贯穿了整张原声中的音乐主题。我们的任务就是在这个基础上扩展与调整,将整体音乐推向新的方向,同时不失其深厚的根基。
我们最初做了个实验,将部分配乐拆分成不同的声部,每一组乐器或独奏乐器为一轨,并使用我们的音频中间件Wwise的动态音乐工具,基于一个参数试验如何将不同音轨动态组合,看看能否在不破坏Håkan原作结构与传统风格的前提下实现音乐动态化。实验非常成功,我们也决定继续沿着这个方向推进,从最初的demo音轨一步步发展为数字交响乐团,最终完成实地实录。
(图:北雪平交响乐团的铜管组,负责录制电影风配乐部分)
Wwise提供的工具的好处在于,我们不仅可以通过滤波器与音量控制每一轨的表现强度,还能精确设置各声部何时加入或退出。无论是对齐节拍、小节、乐句,还是自定义时间点,我们都尽力让每个乐器的出入听起来自然流畅。有些时候这很容易,例如打击乐往往能在下个小节顺利接入,但慢节奏或自由拍的人声独唱部分就更难处理。为避免一刀切的生硬切换,我们为不同声部设置了各自的规则,让整体音乐更像是由现场指挥实时掌控一般有自然的涨落起伏。
接下来的问题是:我们该以什么作为控制音乐强度的那个关键参数?我们的玩家喜欢这款游戏的理由各不相同,他们的游玩方式也千差万别。在一款大战略游戏中,有的玩家会花时间调节税率,有的会专注探索世界,还有的会亲自指挥军队作战。
我们意识到,必须用一种统一的方式来囊括这些多样化的“操作意图”,才能让配乐针对每位玩家的游玩风格产生真正有意义的反应。于是我们将各种操作按照其“权重”或“重要性”进行分类,从点击任意按钮(无论其实际功能如何)这样的小操作,一直到宣战这样的重大决策,并为每类操作设定了一个数值。在每次操作发生时,我们会在Wwise中填充一个计量条;如果玩家没有继续操作,这个条就会缓慢减少。
这种设计意味着,任何处于“高意图”的操作阶段,即便只是专注地浏览界面以准备下一步动作,也会使这个计量条上升。这也给予我们控制计量条涨落速度的高度灵活性,让我们能基于一个中心位置统一调节音乐节奏的起伏与流动。
此外,我们还将原有乐曲分为两个大类:一类更适合和平时期播放,另一类则更适合战争时期。
另一个对我们来说至关重要的要素,是让原声音乐以及每一次游戏体验在配乐的节奏与编排上具备呼吸感。我们为各首曲目之间设置了随机(但并不短)的静默间隔(某些系统性例外除外),这既能缓解听觉疲劳,也能让游戏世界的环境音效更加突出。
我们也特别努力确保配乐延续《欧陆风云》系列所积淀的丰富音乐遗产,让主旋律能够受到旧作原声与玩家喜爱乐曲的影响。有时是作为灵感来源,有时是直接引用,有时则是对过往素材的重新诠释与演绎。
在这些作品中,有一种非常鲜明的欧陆风云式音乐气质,它值得被珍惜、被还原,而这份气质的存在是让整张原声对味的关键。
我们采取这种非常具象的传承方式,不仅为Håkan的创作打开了新的空间,也成为他探索个人风格的跳板,同时帮助我们牢牢把握系列作品的基调。
历史真实感与文化音乐传统
在确认我们需要一种具有古典气质的交响电影配乐之后,我们面临的下一个难题就是如何在配乐中融入强烈的历史真实感。还记得我们最初的目标吗?是要呈现游戏所涵盖时代与地域中全部的文化与宗教。理论上,我们可以要求作曲家创作许多种风格多元的音乐,努力涵盖所有文化与宗教元素,但很快我们就意识到,期望任何作曲家能完成这种任务都是不现实的。没有人能同时精通如此广泛的音乐风格与传统。
不过,我们也意识到,在我们庞大的人脉网络中,有许多演奏家专精于特定的历史时期与风格,他们对这些音乐传统有着深刻的理解,并拥有稳固的曲目积累。于是我们意识到,这个艰巨的任务需要协作完成,我们完全可以从更懂行的人那里获得帮助,不仅是向他们请教,还能直接使用他们演奏的、具有代表性的真实音乐片段,这些音乐是在那个特定时间、特定地点真实存在过、演奏过的风格。如果想让游戏中的艺术表现尽可能真实地还原历史当时的人在现场听到的模样,几乎没有比这更贴切的方式了。
(图:Feras Charestan演奏卡龙琴,一种中东传统拨弦乐器,拨弹结合,具有清晰的共鸣音色)
我们联系了能帮助我们进一步扩展人脉的合作伙伴,特别是在我们因地理因素较为陌生的地区。我们优先寻找那些活跃于各文化本土传统音乐实践中的演奏者。如果因为历史资料缺失或文明早已消亡,无法找到真正的当代传统传承者,我们就寻找那些能够根据考古与史料最合理地还原古代音乐的人。
当然,我们对所有演奏者的技艺也有严格要求。在需要时,我们还请我们的合作对象向民族音乐学家与音乐史学家咨询,验证我们的制作流程与素材来源的可靠性。
(图:Ying Ying演奏中国琵琶,这是一种以写实、富有表现力的演奏风格闻名的传统拨弦乐器)
每位音乐家的风格知识不仅体现在他们对本土曲目的演奏上,也体现在他们对游戏主配乐旋律的再诠释中。通过这种方式,我们希望在原声音乐的各个部分之间建立强烈的统一感与联系。
主旋律中的主题与动机设计往往具备能够跨文化传播的音程与节奏结构,这样不同文化背景下的独奏者也能自然地进行演绎。
有趣的是,在跨越时代与地域的音乐中,我们总能发现一些相似之处,某些节奏模式、音阶结构似乎是人类本能地熟悉的声音规律,这恰好也非常契合我们此次的创作目标。
(图:Martin Östegren演奏Fresta教堂琴建于1698年的管风琴)
(图:管风琴键盘特写)
我们还坚持录制由真实演奏者用真实乐器演奏的现场音响。录音、扩音设备和麦克风等技术其实都是极为现代的发明。在大部分人类历史中,音乐一直是由一个活生生的人在你眼前、与你同处一室演奏的。
我们想保留音乐的那种触手可及、具象真实的感受。因此,我们不仅录下演奏过程本身,也录下演奏者拿起乐器、调音、演奏完毕后压弦止音、调整琴架等动作。在游戏中,这些操作被自然地穿插于曲目之间,就如同你亲临某场演奏会一样。
我们还根据玩家在游戏中所处的空间,实时调整文化独奏乐器的混响效果。如果你正在查看地图上的一片森林,独奏听起来就像是在林中演奏;如果你正在浏览一幅教堂内部的插画,听起来则会有如在教堂中回响。
为实现这一点,我们以尽可能干净(无混响)的状态录音,并使用音频中间件中的卷积混响技术,在游戏中实时为音轨赋予空间感。卷积混响会利用现实空间的脉冲响应录音,让数字音频获得真实的空间回响效果,这对游戏与交互式媒体来说再合适不过。
(图:Fresta教堂中布置的麦克风阵列)
我们共录制了七种不同的文化音乐原型,大致分别代表欧洲、非洲、中东、印度、东亚、北美洲与南美洲。我们选择的是深入一个特定文化的方式,而非广泛覆盖某一个大区域的全部文化,以真实展现具体音乐风格的文化精髓。
最终的整合设计
那么,音乐系统应如何实现文化音乐的自然切入与切出呢?首先,每种文化音乐都绑定于玩家选择的国家。其次,我们希望能合理混编独奏曲与主旋律配乐,避免玩家整局游戏只听到单一类型的音乐。为此,我们又设立了一个计时条,统计玩家听文化独奏曲的时长。当时长超过某一阈值时,系统便会切换回电影式主配乐。
独奏曲会在下一个乐句结束点或下一个自然的停顿处自动淡出,而电影配乐则会根据当前的强度计量条(还记得我们之前提到的、由玩家操作行为驱动的计量条吗)切入相应强度的版本。
此外,随着玩家的操作强度上升,文化独奏曲的空间感也会发生变化,从“似乎在远处模糊回响”,逐渐变为“仿佛就在眼前演奏”。而当操作强度达到一定水平时,配乐最终会切换为电影式主旋律。
因此,主配乐通常会在游戏节奏更强、玩家操作更密集的阶段播放,或者当它已经有一段时间未播放时重新插入;而文化独奏曲则更常出现在低强度、放松的游玩阶段。
为了让两者在风格上更好衔接,我们尝试在低强度阶段简化电影配乐的某些段落,甚至只保留单个乐器进行演奏,以贴近文化独奏曲的表达方式。当然,有些电影配乐本身就是独奏曲,这类配乐的可调整较低,或者干脆就无法进行有意义的调整。
我们在设计每段音乐的动态表现时,都必须充分考虑其结构与特性,因此不会有两首主配乐会以完全相同的方式响应玩家行为。
音乐是Paradox音频团队在《欧陆风云5》中投入最大的部分之一。从作曲家Håkan Glänte,到所有参与录音的独奏者、交响乐团、音乐制作人,再到民族音乐学家与音乐史学家,大家都为此倾注了心血。我们为这张原声的成果感到无比自豪,也真心希望各位玩家能在游戏中亲身体验这段属于Paradox游戏音乐的新篇章。
最后,感谢大家阅读本篇开发日志!我们将在后续的开发日志中继续分享声音背后的制作故事,请持续关注!
现在就可以在网易云音乐、Spotify、Apple Music等平台收听《欧陆风云5》完整原声集,或者在Bilibili收听:
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2025-06-19
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